《黑神話:悟空》爆火,下一個米哈遊橫空出世?_風聞
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來源 | Tech星球
文 | 王琳 陳橋輝
中國什麼時候能有自己的3A遊戲大作?這一直是遊戲圈過去多年來的熱門話題。
所謂3A遊戲,是指開發成本高、週期長、消耗資源多的單機遊戲,比如《巫師》系列。幾乎所有遊戲的愛好者,都希望可以開發出屬於自己的3A大製作。
沒人能回答得了這個問題。動輒數億元投資,數千天研發週期,一次性買斷的機制都不符合的遊戲市場。正因如此,集合了首款3A,又有耳熟能詳的孫大聖加持,《黑神話:悟空》從誕生之初就備受歡迎。
遊戲開局就是初出茅廬的悟空大鬧天宮,像極了在眾神林立,氪金為主的遊戲市場裏,堅持做單機遊戲的“遊戲科學”團隊。
圖注:“大鬧天空”遊戲畫面:悟空面對十萬天兵天將。
在遊戲科學的創始人馮驥看來,即便你沒有任何動作冒險類遊戲經驗,《黑神話:悟空》就是用户的初戀,它會讓你愛上這個類型的遊戲。
但《黑神話:悟空》是否真的能在高手如雲的遊戲市場,蹚出一條屬於自己的路,甚至改天換地,顛覆騰訊、網易、米哈遊主導多年的遊戲市場競爭格局,還需要憑實力説話。
首部國產3A單機遊戲火了
在經過了一整天的籌備工作後,《黑神話:悟空》的開發者李衡終於準備入睡。這是《黑神話:悟空》上線的前一天,遊戲科學團隊幾乎所有的員工都緊張又興奮。
《黑神話:悟空》是遊戲科學團隊目前研發耗時最久,投入最大的一款3A遊戲。
6月10日,《黑神話:悟空》開啓預售。它有四個版本,分別是售價268元的數字標準版,328元的數字豪華版,820元的實體豪華版和1998元的實體收藏版,不過實體豪華版和收藏版均瞬間“秒殺”售罄。就連第三方平台京東在開啓《黑神話:悟空》實體收藏版預售後,1分鐘內也被搶光。
根據2024國遊銷量半年榜,該遊戲在預售一個月後,銷售額達到了3.9億元,銷量為120萬份,已遠超原紀錄10餘倍的預售數量。大幅打破國產遊戲的預售紀錄。
截至8月19日,54家全球媒體平均給出了82分的評價,其中權威評分機構IGN中國更是給予《黑神話:悟空》滿分評價,稱其為中國遊戲行業的里程碑。
但是也有媒體和玩家指出了該遊戲的缺陷和體驗問題。譬如,IGN在評測提到,即使使用了高端設備如GeForce RTX 4090,遊戲仍然會經常崩潰;角色對話有時會從英語突然切換到中文;在重要過場動畫中,音頻和字幕會完全消失,導致玩家無法理解劇情;遊戲中缺少地圖,導致探索大型區域變得困難,尤其是在第二和第三章節。
對於部分玩家來説,遊戲的上手難度較大,尤其是在面對一些“BOSS”時,可能會出現 “開打沒10秒就被秒殺” 的情況,新手玩家可能會在前期關卡就遇到較大挑戰。
玩家的熱情超乎想象。有公司為了慶祝《黑神話:悟空》上線,更是讓有玩此遊戲且符合條件的員工,在遊戲上線當日放假一天。
圖注:截圖自某公司抖音號。
8月18日,《黑神話:悟空》開啓多端預下載。根據Steam官方數據顯示,《黑神話:悟空》預載讓Steam下載使用帶寬飆升至70Tbps,創Steam下載帶寬記錄。作為對比,2020年底《賽博朋克2077》預載階段峯值為50Tbps。
Tech星球在PS5渠道預下載該遊戲時,由於一時間大量玩家湧入下載通道,導致下載過程中出現中斷的情況。
兩日後,即8月20日上午10點,《黑神話:悟空》正式全球上線。截至11時40分,Steam平台在線玩家達120萬,霸榜“熱玩”第一。根據國遊暢銷榜統計,截至發稿,《黑神話:悟空》在steam上已售出超過300萬份,加上wegame、epic和ps平台,目前總銷量超過450萬份,總銷售額超過15億元。
熱度還波及到瑞幸聯名《黑神話:悟空》的輕輕騰雲套餐,20日上午,Tech星球在瑞幸小程序內發現,輕輕騰雲套餐顯示套餐周邊補貨中。
《黑神話:悟空》也成為遊戲主播們關注的流量熱點。Tech星球在抖音、快手等平台發現,不少遊戲主播在10點前幾分鐘,紛紛放下手裏正在直播的其他遊戲,轉投直播《黑神話:悟空》,其中不乏直播《英雄聯盟》的“騷男”等知名遊戲主播,還有跨界來直播的圍棋冠軍柯潔。
誰製造了《黑神話:悟空》
《黑神話:悟空》的開發者——遊戲科學團隊有兩個靈魂人物:馮驥、楊奇。在2014年創辦遊戲科學之前,他們都在騰訊任職,先後作為主策劃和主美術研發了一款名為《鬥戰神》的角色扮演類遊戲。
因為理念不同,遊戲一上線,二人便同時離開了,並共同創辦了遊戲科學,分別擔任創始人和聯合創始人。在《黑神話:悟空》誕生之前,遊戲科學曾研發過兩款手遊,第一款名為《百將行》,聚焦戰鬥題材;另外一款《赤潮》,是三國背景卡牌遊戲,這兩款遊戲為公司帶來了穩定的收入。
轉折發生在2018年。那年2月25日晚上10點,楊奇在微博寫到:新的一年開始作大死,入行10年彷彿就是等待着一天。半夜出門開會,整個小區的樹林都在輕聲呼喚我的名字。
他的興奮溢於言表。當時,遊戲科學內部決定,抽調一個團隊做一款單機遊戲,就是後來的《黑神話:悟空》。
這在當時看來,是一個足夠冒險的決定。一位遊戲行業的從業者告訴Tech星球,中國幾乎沒有專門做單機遊戲的,單機遊戲製作週期長,生命週期短,版號還需要做出來才能申請,而且賣單機屬於一錘子買賣。
一個典型案例是,前期有IP支持,發售了古劍奇譚3的燭龍不久後,主創團隊就集體離職了,最後遊戲的銷量連《王者榮耀》月活的零頭都比不上。
但馮驥的想法是,2016年他們在調研時發現,美國的單機市場100億美元,日本50億美元出頭,而中國1億美元不到,他們認為在10-15年內,中國的單機市場會達到日本甚至超過日本的規模。
2年半後,《黑神話:悟空》的第一條實機演示視頻發出,該視頻在B站擁有5700多萬的播放量,是B站上播放量最高的遊戲視頻。
這同時是一支招聘廣告。據遊戲博主“龍四爺”回憶,當時遊戲科學在短短一週內收到了1萬份簡歷,招聘條件是需要在1-2周內,獨立完成一個關卡,完成數值調配,完成地圖設計,他們最終在1萬人簡歷中留下了幾個。
一位遊戲行業的從業者向Tech星球分析稱,完成這些要求難度不大,但關鍵是時間要求太短了,“這需要技術能力很強的人才能做到”。
遊戲科學團隊的一位技術開發員工李衡(化名)告訴Tech星球,遊戲科學的面試難度不低,在面試前,他曾在技術論壇看到過一些面試人的經驗,有人表示,沒有騰訊大廠的水平就不要投了,競爭力強,看中專業技能。
李衡告訴Tech星球,去年整個團隊人數就超過130餘人,在杭州和深圳都有工作地點。《黑神話:悟空》用了不到7年完成了開發。對比之下,單機遊戲的典型代表GTA5上千名員工,用了5年才完成。可見,遊戲科學團隊的效率並不低。
從2020年開始,每年的8月20日,遊戲科學都會通過B站《黑神話:悟空》的賬號向外發佈實機體驗,增加和用户的溝通。
但沒人確保《黑神話:悟空》一定能成功。就在上線前幾天,整個團隊剛剛經歷了一輪過山車。原因是,公司幾百台測試電腦中找不出的遊戲問題,卻在測試demo中出現了問題,驚出了他們一身冷汗。
馮驥在接受新華社採訪時稱,完成比完美更重要。他們面臨過不少質疑。李衡在NGA、貼吧等社區中,也能看到大家對《黑神話:悟空》能不能落地,充滿着疑慮,譬如有玩家發帖質疑,認為遊戲科學的薪資不是很高,團隊裏好像也沒聽説有什麼大神,而且遊戲科學之前製作的遊戲也不能説成功,為什麼這麼多人相信遊戲科學會做出國產第一款3A單機遊戲呢?
一位遊戲科學的開發者告訴Tech星球,這時候馮驥和楊奇的鼓勵和支持,對大家而言是定海神針。
下一個米哈遊橫空出世?
《黑神話:悟空》8月20日正式開上線後,雖然官方並未透露銷售額。不過,據國遊銷量榜數據,從開始預購到7月13日,該遊戲的銷量達到120萬,銷售額近4億元。
另據《黑神話:悟空》製作人馮驥此前透露,該遊戲每小時開發成本約為1500至2000萬元。團隊預估整體遊戲時長15個小時以上,而實際研發時長是這個時間的1.5倍以上。
按此預估,開發成本至少需要3~4億元。
按照預售額看,《黑神話:悟空》的銷量可能已經達到或接近回本的份數。有行業專家認為,其總銷量預期在500萬至1000萬套,若《黑神話:悟空》首周銷量(含預售)達到400萬至500萬套,則總銷量或有機會超過2000萬套,躋身全球銷量前列,打破國產單機遊戲的銷售紀錄的同時,成為行業里程碑。
向來提倡“大力出奇跡”的字節跳動,花光幾百億依舊沒能在遊戲賽道闖出一番天地。一位遊戲科學團隊研發人員告訴Tech星球,支撐他們走到現在的是對遊戲行業本身的熱愛,“這是《黑神話:悟空》能取得開門紅的核心原因”。
有行業人士認為,遊戲科學對標的是國外遊戲公司R星,後者曾製作出3A大作《GTA》遊戲系列。從2013年第4季度發行開始到2024年3月底,《GTA》系列累計收入已達91.18億美元,成為全球3A大作的標杆。
據曾準確爆料《黑神話:悟空》將在5月19日公開最新情報的推主@ignusthewise表示,他確定遊戲科學會如同R星的《GTA》系列一樣,將開發《黑神話》系列三部曲。目前,遊戲科學已經申請了《黑神話:鍾馗》和《黑神話:姜子牙》的商標。
不能指望遊戲科學團隊緊靠《黑神話:悟空》,就可以在眾神林立的遊戲市場站穩腳跟,遊戲科學需要更多的作品來證明自己,就像《巫師》系列的成功,也是靠《巫師1》和《巫師2》的鋪墊。
一個事實是,國內諸如騰訊、網易,甚至米哈遊這些知名遊戲公司大都是手遊主導,遊戲通常採用免費下載加內購的模式,通過玩家不斷充值來獲取利潤,這種模式讓許多玩家感到不滿。此前,騰訊雖然有獨立工作室專門做單機遊戲,但往往叫好不叫座。
而《黑神話:悟空》是一款買斷制單機遊戲,這類遊戲通常更注重遊戲的品質和內容,而非氪金元素。相比於米哈遊,這是一條足夠艱難的路。
《原神》之後,幾乎所有遊戲公司都在學習它,希望可以復刻第二個原神,但至今沒人能成功,這也包括騰訊遊戲,因為足夠高的開發壁壘。
據ZEALER透露,近期,騰訊互動娛樂(IEG)開始重新評估其遊戲業務方向。他們計劃將在今年內調整戰略,從追求《原神》這樣的二次元遊戲,迴歸其擅長的競技對戰類遊戲,以穩固其市場地位。
頭部遊戲大廠是否會扎堆開發單機遊戲尚不確定。但至少,大廠們是時候反思了:為什麼近兩年,高水準的爆款遊戲都來自創業團隊?自己的鐵王座還能坐穩嗎?