鄧劍|《黑神話:悟空》爆火與中國遊戲的下一個十年——中國當代遊戲思想史的變奏_風聞
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鄧劍|蘇州大學副教授
本文原載於《探索與爭鳴》2022年第2期
非經註明,文中圖片均來自網絡
具體內容以正刊為準
編者按
8月20日,首部國產3A大作《黑神話:悟空》上線,當天中午,黑深化在電腦遊戲平台Steam同時在線人數突破140萬。過去一天,黑神話成為絕對熱詞,僅微博相關熱搜話題就有60個,閲讀量突破30億人次。遊戲正式上線以來,許多玩家第一時間上線爭做“天命人”,甚至有公司宣佈當天放假鼓勵員工體驗《黑神話:悟空》。同時,在全球也掀起了西遊文化熱的狂潮。有媒體指出,長期以來,3A遊戲市場一直被國外大廠壟斷,“黑猴”的出世,填補了這一空白,展現了中華文化的強烈吸引力。央視網也指出,以中國神話為背景,融入陝北説書等非遺文化,對山西玉皇廟、重慶大足石刻等全國多處名勝古蹟進行實景掃描·······是一次文化出海的有益嘗試。值得關注的是,黑神話從創作到上線本身也經歷了“八十一難”,其誕生在一定程度上也隱含着中國當代遊戲史發展的脈絡。
本文指出,當代中國遊戲史已歷經四十多年風雨,呈現出一部波瀾壯闊的成長與變奏史,可概括為本土的國家現代化向全球市場邏輯和資本立場的轉變。在這一過程中,遊戲的邏輯或者説遊戲精神被資本的邏輯逐離了主流。這構成中國遊戲史的悖論。而中國遊戲史的下一個十年並非“一片黑暗”,近年的《沒有人知道的大冒險》《中國式家長》《黑神話:悟空》等國產遊戲實踐表明,中國遊戲業尚有機會自覺避開資本邏輯的陷阱,重拾遊戲的精神,從思想層級探索有價值的文藝創造。本公眾號特推出此文,供讀者思考。僅代表作者觀點,不代表公眾號立場。

作者鄧劍
遊戲已是當前時代最重要的媒介之一,學界、業界、藝術界、輿論界、監管部門等各方力量均已在正視遊戲的社會影響力。中國的遊戲或言遊戲在中國,正成為全球矚目的對象。如今,站在全球遊戲史的潮頭,回望四十年來的中國遊戲史,可以認為,中國遊戲的“成功”某種程度上就是中國崛起的表徵與結果,它以由邊緣至中心、從隱形書寫到“鋒芒畢露”的方式,展示了“一窮二白”的中國如何在遊戲領域實現從追趕到領路的範式轉型。儘管中國遊戲史的時間跨度已不算短,但相關討論仍然不足,尤其欠缺從社會思想層面出發的系統把握。日本遊戲研究者中川大地曾參照社會學家見田宗介與文化學者宇野常寬對日本社會思想史的把握,將1980年代以來的日本遊戲史劃為虛構的時代(1980年代)、虛擬現實的時代(1990年至2000年代中前期)以及擴張現實的時代(2000年代中後期至2010年代前期),從而打通了日本遊戲史與社會思想史的聯繫,其方法論值得借鑑。本文試圖以社會思想史為脈絡、以遊戲在本土的生產與消費為抓手,深入中國遊戲史,系統考察遊戲文本與社會文本的互動關係,由此理解中國遊戲的過去、現在與未來。更由於當代中國遊戲史與改革開放的歷史實踐基本同步,中國遊戲史同時也提供了一種認識當代中國的方法與途徑。

現代化憧憬:
在“電子遊戲”中造就時代新人
中國是全球遊戲史的“遲到者”。但遲到者亦有遲到者的脈絡,我們須反觀自身的脈絡以理解自身,否則會讓自己的歷史(history)淪為遠離自身的他者故事(his-story)。這就涉及遊戲認識論的爭辯。**遊戲究竟是一門技術,還是由技術驅動的社會文化?**前一種回答將我們導向“美日遊戲中心主義”的技術史觀,後者則允許我們返回本土脈絡重識自身。顯然對於人文範式的遊戲研究而言,後者更為可取。
1980年前後,當代中國遊戲史在改革開放中開啓序幕。標誌性事件之一是1981年年底北京第一輕工業研究所研製出YQ-1型電子遊戲機,並於次年小批量投放市場。從研製主體的事業單位性質可知,中國遊戲業在起步時已與全球遊戲史存在異質性。此時,世界主要國家的遊戲業已進入較成熟的商業化階段,其國民正沉浸在由《宇宙侵略者》(スペースインベーダー)等遊戲從之前遊戲史裏繼承而來的冷戰的文化想象力之中。而改革開放伊始的中國,並不具備與全球遊戲史同步的技術、市場、制度、觀念等諸多前提,仍處在摸索遊戲為何物的初級階段,其歷史意識與當時全球遊戲業主流的消費及娛樂立場既有重疊又存差異,當然差異是主要的。
1980年代,中國社會普遍將今天意義上的遊戲稱作“電子遊戲”。按照字面意思,“電子遊戲”這一偏正短語至少包含兩個理解面向。其一是“電子”的技術面向,其二是“遊戲”的娛樂面向。“遊戲”代表着一種普適性的認識結構,乃是20世紀以來全球共通的技術化娛樂方式,而“電子”則回指在地性的歷史語義,構成中國遊戲史的特殊性。“電子遊戲”這一稱謂暗示了全球遊戲史在共同技術表象下的不同社會進程,從而為我們走出“美日遊戲中心主義”的技術史觀提供了可能。正如吉田寬所言,“‘電視遊戲’(テレビゲーム)一詞僅在日本國內使用”(儘管事實並非如此)體現了日本遊戲社會文化史的特殊性。在中國亦然。“電子遊戲”(electronic game)這一稱謂的通行,指向的是1970年代以來社會主義電子工業建設的歷史場景與精神導向。因此,就中國遊戲史的起源而言,不應單純地將遊戲置於與當時發達國家一般的娛樂與消費的立場進行理解,而應返回社會主義現代化建設的生產性脈絡,把握其獨特性。換言之,中國的遊戲生產實踐不是在消費社會的歷史語境中誕生的,而最初是社會主義現代化建設的副產品,指向的是造就符合社會主義現代化建設需要的時代新人。
上述論斷可通過當時電子電器類雜誌對電子遊戲機的介紹得到印證。1980年代初,《國外自動化》《科學對社會的影響》《無線電》《家用電器》等少數科技刊物曾陸續刊出介紹電子遊戲機的文章/圖片,其共性是説明遊戲設備的原理、製作方法、電路結構、技術參數等科普性內容,幾乎沒有關於遊戲內容與銷售的描述。換言之,這些文章/圖片的目的是向玩家傳授電子知識,而非引導他們進行市場消費。在此脈絡下,就可理解完全原創性的遊戲軟件設計為何缺席1980年代的中國遊戲史。一方面確因我國軟件彙編能力不足,另一方面則是因為當時中國遊戲史的歷史意識也非刺激遊戲消費,而是在國家現代化的歷史語境中探索電子工業的未來可能。故1980年代的中國遊戲史無論在歷史實踐還是歷史意識層面都應主要概括為遊戲硬件史。
從上述論述中可發現一種二分法的認識論,即遊戲軟件設計體現消費(社會)的立場,遊戲硬件製售指向社會主義的生產脈絡。以此二分法為前提,1980年代的遊戲(硬件)史表現出“兩條腿走路”的中國特色:一邊是遊戲機,另一邊是學習機,二者的不平衡發展及最終匯流,構成了中國社會轉型的重要表徵。
所謂學習機,在當時“通常指的是用於計算機輔助教育的個人計算機(PC)系統”。儘管其他國家也曾出現類似設備,但學習機在中國成為理解與表述一個時代社會症候的重要因素。學習機問世是我國發展計算機事業的結果。以鄧小平在1984年提出著名論斷“計算機普及要從娃娃抓起”為契機,相關部委在“七五”計劃期間組織各方力量,於1986—1987年間成功研製初代學習機——中華學習機。中華學習機作為簡化版電腦,被嵌入了培養時代新人的國家現代化歷史敍事。1980年代中後期,正值社會流動與階層重構的黃金年代,無數知識青年通過被恢復的高考重寫人生,“知識改變命運”成為時代共識。在此背景下,人們也將學習——尤其是學習服務於國家建設的現代化知識——的熱情投注給下一代,“望子成龍”的社會意願與國家現代化的歷史意識合流,共同促成中華學習機的規模化產售。

但中華學習機還不算是當代意義上的電子遊戲機的變體。人們對中華學習機“寓教於樂”功能的想象性建構遭遇了技術與市場的雙重挑戰。相關部委組織研製與產售中華學習機之目的在於將青少年納入現代化敍事的軌道,因此以APPLEⅡ型計算機為原型的中華學習機,其製售重點不是與遊戲功能實現兼容及提升。這就構成國家意志與市場原理的矛盾,即青少年使用學習機的實在動機——不同於家長的想象——主要是“打遊戲”。學習功能越壓抑遊戲功能,中華學習機越無法與逐漸流行的國產任天堂8位兼容機匹敵。在市場反推下,1990年出現了以任天堂“Family BASIC”為原型、可完美兼容8位遊戲卡的電腦學習機(即中國電子器件公司深圳公司在1990年推出的科特ECS-90型電腦學習機),這類學習機因強大的遊戲處理能力而收穫成功,並與名目繁多的任天堂8位兼容機共同促成電子遊戲在中國家庭的流行。學習機在使用中被還原為遊戲機,成為中國遊戲史的重要一環。
學習機相關產品的迭代,表面上是商業事件,但其深層意味在於,學習機這一國家現代化的代表性符號,由學習(可理解為“生產”的準備階段)的機器被改造為以遊戲功能為核心的多媒體商品。這就構成了一種時代的隱喻,即在深化市場改革的浪潮中,中國以對市場與商品賦權的形式,釋放了被壓抑的社會真實需求,最終完成從1980年代(以中華學習機為表徵的)計劃經濟向1990年代(以電腦學習機為標誌的)市場經濟的社會邏輯轉換。但中國遊戲史中培育時代新人的歷史意識並未就此完結,而是流入暗處,並在我國走向大眾化教育的新語境裏被轉化為遊戲與教育的親緣關係,每到關鍵時刻都再度湧向歷史前台,表達為遊戲(play)背書的意欲。
1990年代國產遊戲軟件於起步時即徵用了上述歷史意識,試圖在不穩定的輿論與政策環境中以現代知識傳播者的形象自構合法性。國產遊戲首先通過教育遊戲的面目在中國遊戲史里正式登場:在電腦端,金盤與欣力量前後推出13款教育類遊戲;在8位主機端,外星科技也於1996年發售8款教育類遊戲,如《猜生肖智力遊戲》《音樂欣賞》《數學天才》等。對這些遊戲都應置於1980年代的延長線上予以理解:儘管它們內置的教育訴求各有不同,但把“教育”與“遊戲”雜糅的做法並無二致,迴歸了遊戲史在起源時的必然性,即比起遊戲(play)作為目的,它更像通向教育目標的手段,其旨歸在於培養符合社會主義建設要求的時代新人——這種時代新人在1990年代的歷史語境中已被敍述為掌握計算機技術的青年。在此意義上,1994年8月《家用電腦與遊戲機》總第2期在封面上打出的口號“今天玩遊戲明天用電腦:電子遊戲是通往電腦世界的捷徑”,就是對1980年代的總結與對1990年代的展望。
中國的在場:
民族主義情緒與國產遊戲實踐
1980年代末,東南沿海形成規模化的任天堂兼容機生產能力,電子遊戲遂成為社會現象。但遲至1990年代,我國遊戲業才正式進入繁榮期。此時中國遊戲史的歷史意識在深化市場改革的浪潮中發生了從造就時代新人到“覺醒”遊戲玩家的轉變,“打遊戲”(play)成為被正視的問題意識。在此背景下,1990年代初接連出現《電子遊戲入門》《電視遊戲一點通》等一系列遊戲攻略書,“第九藝術”的説法不脛而走。玩家的身份意識也以“闖關族”“電玩族”“遊族”等名義覺醒,他們開始認識到遊戲內容裏的文化意識形態問題,“玩什麼遊戲”在1990年代中期形成的以遊戲雜誌羣為陣地的遊戲文化圈裏成為被廣泛討論的話題。在(指向消費的)遊戲軟件與(指向生產的)遊戲硬件這一對辯證法中,前者走向歷史前台。
彼時,我國遊戲軟件市場已被稱雄世界的日本遊戲支配,即使1988年前後出現了煙山軟件(校辦企業)這樣的涉足遊戲軟件製售的市場化主體,該企業也僅是翻制日本遊戲,欠缺原創性。原創遊戲缺席本土市場,引來普遍的文化焦慮,並在遊戲文化圈內持續發酵。這種焦慮,一方面源自20世紀初的東亞地緣歷史,即日本侵華戰爭給國人造成的歷史創傷,玩家對作為“日貨”的日本遊戲愛恨交織,1996年“天津光榮四君子事件”是反對日本遊戲中戰爭意識形態的標誌性事件;另一方面更緊要的是與其勾連的民族主義情緒。1990年代正值中國民族主義情緒抬頭,尤其在遊戲這個以青年人為主的“戰場”,民族主義情緒更是高漲。例如,1995年影響中國遊戲史的雄文《烏鴉·烏鴉·叫:該談大陸電子遊戲業了》橫空出世,痛斥中國遊戲硬件廠商沒有自覺挑起創造民族遊戲的大梁;1997年《血獅:保衞中國》這款導致國產遊戲市場口碑“雪崩”的劣質品,則受到《中國可以説不:冷戰後時代的政治與情感抉擇》一書直接影響。可以認為,民族主義情緒深刻融入1990年代中後期中國內地第一代電腦遊戲的血液,才促使“中國意象”的理想主義風格誕生。
所謂“中國意象”,指此時推出或將要推出的大部分國產電腦遊戲(共計37款,佔第一代國產電腦遊戲數量的近三分之二)為表達中國的在場(presence),接受與模仿海外遊戲的設計思路、運用隱喻式的程序修辭,在視聽表層植入中國元素,使遊戲具有中國氣象,以此試圖將玩家詢喚為具有愛國意識的精神主體。**“中國意象”是當時國產電腦遊戲設計的主旋律,卻非市場之主流。這主要由兩方面原因造成:其一,消費“中國意象”的前提是具備電腦購買能力,故遊戲的目標客户只能是少數城市中高收入家庭或機構用户,滿足其針對電腦(遊戲)消費的私趣;其二,“中國意象”是討巧的商業計策而非精湛的藝術手法,它以表層的中國元素掩飾深層技術的不足,大部分遊戲性不強。**儘管未獲市場承認,但“中國意象”仍對中國遊戲史有着深遠影響。一方面,它繼承精訊、大宇、智冠等1980年代以來的中國台灣電腦遊戲企業在遊戲中講述中國故事的本土化策略,以中國人的視角將中國歷史、古典名著、俠骨柔情、神魔鬼怪、社會現實等中國元素融入遊戲的視聽表層,不僅衝擊了遊戲領域長期存在的東方主義偏見,還與民族主義情緒聯手形成有力的中國論述,甚至成為時下“國風遊戲”的實踐之源——當然其中的精神能量已被商業操作抽空;另一方面,它又很大程度上在遊戲深層的計算機層(computer layer)沿襲《軒轅劍壹》等早期港台遊戲的“換皮”策略,未從底層邏輯探索原創性的遊戲玩法,從而自賦了殖民性格。至今這仍是阻滯中國遊戲業實現內容創新的主要障礙。總之,如前所述,這一時期國內遊戲市場被海外遊戲佔據,以“中國意象”為主流的本土遊戲只構成前者的側面與補充。這表明,彼時中國遊戲史的主要面向是(崛起中的)消費文化裏的遊戲邏輯,而非民族主義的社會情緒,儘管後者確實凝為強大的聲量,但它忽略了以青少年為主體的“沉默的大多數”,相當程度上是在自我激盪中“自説自話”。
從中國遊戲史層面看,1990年代其實是街機遊戲與8位主機遊戲(下文統稱“電子遊戲”)的時代。其玩家年齡偏低、單位消費能力有限,更在乎遊戲激起的具身體驗,而非其中的意識形態書寫。因此仍應在舶來的青少年亞文化的範疇中把握此時中國遊戲史的主流。電子遊戲的流行同樣是中國社會深刻轉型的結果。改革開放後的中國城市建設加速,城市化率從1978年的17.92%猛增至2000年的36.22%。快速增長的數據表明城市面積極速擴張,也直指城市空間與生活方式的轉型:一方面,社會主義的城市公共文化空間向商業消費空間轉變,娛樂領域的“三室一廳”(電子遊戲室、枱球室、錄像室、歌舞廳)織構出城市消費文化新景觀;另一方面,城市化帶來住房結構變化與公共遊戲空間緊縮,原本城鄉社會中的遊戲環境遭到破壞,青少年被擠入由“家庭-遊戲廳”聯袂張開的虛擬遊戲時空。換言之,1990年代的電子遊戲發展,屬於快速發展的城市文化的一部分,電子遊戲構成了城鄉二元對立之間未言明的分界。

故討論1990年代的中國遊戲史,城市內景中的電子遊戲是繞不開的話題。就研究中國遊戲史的思想譜系而言,應將考察重點置於國產電子遊戲的產銷實踐(主要是國產8位主機遊戲的產銷實踐),只有它才能將我們帶入中國遊戲史的本土問題意識。1990年代,至少有5個“公司”產售8位主機遊戲。應予關注的是1993年成立的外星科技。這家公司在1996年到1998年至少發售了百款該類遊戲(見表1),約佔市場總量的77.52%。這些遊戲主要的設計策略包括漢化、移植、換皮與“原創”等。前兩種純屬商業目的,後兩種則與國產電腦遊戲共享了相同的問題意識,即在遊戲中表達中國的在場。但並無資料顯示這些遊戲與民族主義情緒存在直接連接,它們更像是本能地採用國人熟悉的文化題材以獲取商機,其中看不到超越性的維度。

儘管如此,這些遊戲仍與電腦遊戲一道書寫了1990年代國產遊戲的歷史實踐。它們共同表明起步時的中國遊戲業如何在軟件製造業的架構中“摸着石頭過河”,努力探索從中國製造到中國創造的可能。遺憾的是,時不待人。國產遊戲軟件業的出現得益於我國軟件行業在1990年代的起飛,彼時不少軟件公司嘗試跨界製作電腦遊戲,例如金盤公司與清華大學光盤國家工程研究中心有着發行與出版關係、西山居的母體是金山公司、前導軟件本就是軟件製作公司,等等。但1997年的亞洲金融風暴給軟件製作業造成巨大沖擊,作為軟件業附屬的第一批電腦遊戲公司——除西山居等少數企業外——只能接受退出歷史舞台的命運。另一方面在層出的負面社會事件影響下,2000年政府部門出台“遊戲機禁令”,我國全面停止“面向國內的電子遊戲設備及其零附件生產、銷售”。遊戲硬件製造業基本退出中國遊戲史(8位主機遊戲軟件業也遭波及),我們從此失去遊戲軟件產業升級的硬件基礎。這就為2000年代中國遊戲史發生從製作本土遊戲軟件到代理海外網絡遊戲(後文簡稱“網遊”)的產業模式轉型開闢了道路。中國遊戲史此後快步進入網遊新時代。
“數字化生存”:
網遊時代的浪漫主義與政治經濟學
如果説20世紀末中國遊戲史中的主要問題意識是“打遊戲”,那麼21世紀初其核心關切則是拓寬“打遊戲”的範疇,將其從愛好者的感官式體驗“升級”為大眾化的日常生活方式。在此過程中,資本、社羣、消費等一系列現實社會的要素湧入遊戲界面內,導致中國遊戲史的歷史意識在千禧之交發生根本性的轉型,即從“覺醒”遊戲玩家轉調為(匹配互聯網發展需要的)增量網遊用户。這一轉變的物質基礎是我國信息化社會建設在此時取得舉世矚目的成就:2000年以來,中國互聯網建設明顯提速,可上網計算機數由1997年10月的29.9萬台增至2000年7月的650萬台,到2004年7月,可上網計算機數達3630萬台。在這激增的數字背後,是資本、互聯網、社會意識與遊戲的深度融合,它們聯袂宣告網遊時代的到來。
拉開遊戲史新時代序幕的首先是一系列國產網遊:2000年台灣雷爵公司開發、北京華彩軟件代理的《萬王之王》,同年天夏科技推出的《天下》,等等。不過2000年代初卻非國產遊戲“收復失地”的時刻。《傳奇》等韓國網遊借力代理商形成橫掃中國市場之勢。由於可與韓國開發商分享市場利潤,此時再無國內遊戲商——主要指剛成為遊戲史主角的網遊代理運營商——就網遊中的文化議題擔憂,其只是在競合關係裏抗議利益分配不均,並演變為東亞資本之間的對決。在此背景下,反而是長期缺席遊戲史的中國官方注意到網遊的文化價值,於2004年出台“中國民族網絡遊戲出版工程”等多項政策引導與扶持國產網遊發展——儘管其中大部分遊戲仍然採取了1990年代以來“中國意象”的討巧策略。
在網絡遊戲逐步取代電子遊戲的過程中,中國遊戲產業的中心也由北京移向上海。這一轉移的意義不在於地理空間的位移,而在於改變了中國遊戲史的內部邏輯:中國遊戲產業的商業模式由中國製造轉為中國(代理)運營——雖然中村彰憲認為後者中藴含了中國創新的因素,但如此創新的意義值得商榷。在這商業模式轉換背後,隱匿了新興的互聯網(金融)行業對遊戲軟件製造業的收編與改造,過熱的互聯網資本逐漸摧毀遊戲與遊戲邏輯,將商業邏輯或言資本邏輯編碼為網遊的中心思想。這樣的轉變可從遊戲商的身份變化中得到印證:繼起的盛大(後來的盛趣)、第九城市、上海熱線等網遊代理運營商,多出身於互聯網行業,它們的問題意識不是促進玩家“打遊戲”,而是為上網用户提供滿意的互聯網內容以擴大自身用户規模,最後利用金融操作實現資本增殖。時任盛大公司領導人陳天橋的講話“《傳奇》是個爛遊戲,但盛大是個好公司”已表明這些遊戲公司只關注自身的商業表現,對經營的遊戲缺乏基本的認同感。
陳天橋作為當時中國首富,其“網絡迪士尼”之夢也為我們理解2000年代初的中國遊戲史提供了線索。在日本語境中,迪士尼(Disney)是重要的社會現實表象。大澤真幸認為1982年建成的東京迪士尼代表了日本人從懷揣“東京塔”(1958年)象徵的未來“理想”向沉溺於消費社會里普遍的“虛構”態度的思想轉變,這體現出日本社會由見田宗介所謂“理想與夢的時代”向“虛構的時代”的轉型。與之類同,陳天橋在上海建成迪士尼前15年提出將盛大娛樂打造成中國“網絡迪士尼”的構想,也無意識地鐫刻了社會思想變貌的印記。改革開放以來,我國進入持續的經濟高速成長期,後革命時代的經濟理想漸成社會主流思想,並在互聯網建設提速的時代條件下,由現實生活順勢滑入虛擬領域,生成“數字化生存”——“網絡迪士尼”即為其終極形態——這一無關政治宏大敍事的日常化的浪漫主義想象。原本主營網絡虛擬社區營造業務的盛大、第九城市等早期網遊代理運營商,正是誕生並崛起於這樣的歷史時刻。雖然它們經營的網絡虛擬社區嘗試建構“數字化生存”的可能,但由於這兩者皆為模糊的商業概念,故未取得預想的成功。反而是網遊可為“數字化生存”提供有效的“行動”框架,因此這些企業轉型網遊代理運營商乃是大勢所趨。
在此意義上,2000年代的主流網遊——大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG,massive multiplayer online role-playing game)是作為網絡虛擬社區的超越形態出現的。嚴格説來,MMORPG並非一種遊戲類型,而是可內嵌不同遊戲類型的元遊戲(metagame),或者説網絡虛擬社區“進化”而成的虛擬世界。如果不過分關注打怪、升級這些源自電子遊戲的設定,而聚焦人-人交易、交友、結婚、結社等MMORPG中的社會構形,即可發現,與其將MMORPG視作遊戲,不如認為它以遊戲的表象“實體化”了人們關於“數字化生存”的浪漫想象。如此就能理解以下問題:(甲)何以是MMORPG而非其他形態的網遊在此時流行;(乙)何以大部分MMORPG玩家是無遊戲經驗的新玩家;(丙)何以MMORPG的操作難度普遍不高,且遊戲機制以易理解的數值運算為內核;(丁)何以MMORPG能吸引大量女性用户,等等。最主要的原因就是,MMORPG為暫缺優質內容的互聯網建設提供了“數字化生存”的最佳界面。
在“數字化生存”的認識框架下,MMORPG開創的“同時在線遊戲人數”就不僅是商業概念,還如圖書銷量、電影上座率、電視劇收視率般,構成透視當時社會思想狀況的共識性平面。換言之,以《石器時代》(2000年)、《傳奇》(2001年)、《精靈》(2002年)、《夢幻西遊》(2003年)、《天堂2》(2004年)、《魔獸世界》(2005年)等為代表的2000年代前半期“同時在線遊戲人數”較多的網遊,無論是國產抑或代理運營、採用何種視聽塗層風格(如《夢幻西遊》為東方卡通、《天堂2》是西式奇幻),促其流行的社會基礎是一致的,即人們對市場化改革後理想社會的共同想象。玩家在這些遊戲中自視為參與市場競爭的“經濟人”,通過打怪、練級、致富等自我投資的方式努力經營企業化的自我,期待在與現實同構的遊戲社會中變成王曉明所謂的“成功人士”。在此意義上,MMORPG不是“現實超越性”遊戲,而是“現實並行性”遊戲。另一方面,MMORPG通過公會(活動)等各類組織化形式將現實中原子化的玩家個體重新縫合進虛擬身份與行動的共同體,創造出指向彼岸世界、集體維度的“遊戲烏托邦”想象,因此又作為現實的反面與補充兼具了超越性的終極向度。換言之,MMORPG是一個雙重結構的辯證法裝置——既是個人主義的温牀,又是集體主義的回爐。
但“遊戲烏托邦”畢竟只是暫時的“温柔鄉”,其存在基礎是網遊的商業模式尚處於初級階段——此時東亞資本間的對決未分勝負,國內遊戲商還無力治理MMORPG的內部邏輯。當我國遊戲運營商在2000年代中期取得對於韓國開發商的優勢後,MMORPG的發展也邁入第二階段——同時也是遊戲資本主義(ludocapitalism)的初級階段。此階段的商業標誌是,MMORPG普遍由按時間收費變為遊戲時間免費、遊戲道具收費的新模式(下文簡稱“免費模式”)。消費主義以此為契機侵入網遊世界,並將網遊中的支配性邏輯在很大程度上由遊戲邏輯偷換為消費邏輯,在異化遊戲世界的同時,也極大地拉昇了遊戲公司的商業收入與股票價值。
免費MMORPG中的消費主義是嶄新的事物。一方面,它具備鮑德里亞(Jean Baudrillard)所謂符號拜物教的特徵,即玩家遵循遊戲表層的符號秩序以消費符號的展示價值。另一方面更重要的是,它指向遊戲中深層的算法秩序,構織遊戲替身(avatar)之間——並被等價為玩家之間——的數字權力關係。例如《征途》玩家付費購買遊戲中的材料以增強遊戲替身的“數字實力”,從而立即改變自己與他者的力量對比。這表明,玩家可以消費的方式在“遊戲社會”中瞬時實現階層流動或鞏固階層身份。這就不再是遊戲(play)的邏輯或樸素的消費主義,而構成了遊戲的政治經濟學。在遊戲政治經濟學中,遊戲世界以付費玩家為核心進行搭建,玩家不是平權的遊戲主體,而是被商業技術區分與治理的“人口”:免費玩家降級成付費玩家娛樂的“基礎設施”。
2000年代中後期,免費模式的MMORPG大行其道,例如《征途》(2006年)、《奇蹟世界》(2007年)、《劍俠世界》(2008年)、《傳奇歸來》(2009年)等。破壞遊戲公平的遊戲政治經濟學何以被奉為圭臬?一方面是經濟原因,即免費玩遊戲對於玩家的誘惑;另一方面更需要重視的是它與社會思想轉型的互動。在改革開放近30年後,一切社會資源加速向王曉明所謂的“贏家”傾斜,形成“贏家通吃”的社會局面及普遍心態。如此心態順勢流入作為現實仿像的“遊戲社會”:一方面,遊戲商設計遊戲的目的不為“好玩”,只為“贏家”的趣味服務,並從“贏家”處賺取鈔票;另一方面,玩家的遊戲心態則是讓自己成為金字塔型“遊戲社會”頂層的“頭號贏家”,通吃一切。但與現實一樣,金字塔型的“遊戲社會”也不穩定,時常招致生產底層之反對,以至於 MMORPG因盛行遊戲政治經濟學而導致“遊戲烏托邦”祛魅,並在2010年代失去主流網遊的位置。
競爭的年代:
從遊戲/勞動者到“絕地求生”
**“遊戲烏托邦”祛魅,預示新時代將至。**一方面,相較2000年代電腦端網遊在中國遊戲史裏一家獨大,2010年代是多少被注入了新活力的時代。手機移動遊戲在iPhone系列手機入華推動下進入高速增長期;獨立遊戲概念已被引入,並與之前的國產電腦遊戲生產實踐匯流;女性向遊戲與休閒類遊戲崛起;上海自貿區有條件地解除“遊戲機禁令”;“大直播時代”促使觀看遊戲直播成為青少年喜愛的文化娛樂方式,等等。總之,中國遊戲產業全面開花、一片繁榮。在硬幣的另一面,網遊依然佔據中國遊戲產業主流位置,但競技類網遊或者説電競遊戲(e-sports)已在爭議聲中取代2000年代以來的MMORPG成為最受歡迎的遊戲類型。在這類遊戲中,遊戲商以提供作為遊戲政治經濟學反面的公平遊戲環境為手段,將網遊改造成集遊戲(play)、社交、競技與生產等諸多要素為一體的綜合性平台,遊戲資本主義中的“平台”(platform)正式取代“數字化生存”裏的“世界”(Welt),成為網遊的底層邏輯。中國遊戲史的歷史意識因此再度變化,從增量互聯網遊戲用户變為“召喚”遊戲/勞動者(play/bour)。
由於電競遊戲同質性的玩法結構,決定某款遊戲是否受歡迎的第一要素在很大程度上並非遊戲內容,而在於傳播渠道——這也助推了平台邏輯興起。因此,2010年代是“渠道為王”的時代。在“渠道為王”的產業環境下,以互聯網即時通信軟件起家的騰訊取代盛大、第九城市等原本的互聯網內容提供商,成為2010年代具有壟斷性質的遊戲商。由於該企業旗下的QQ、微信等社交平台天然地可作為引流電競遊戲玩家的工具,故2000年代終末以來——除2009年年末的端遊《三國殺Online》、2013年的手遊《爐石傳説:魔獸英雄傳》等卡牌遊戲外——各品類裏成功的電競遊戲皆為騰訊代理運營或直接開發。例如,騰訊在2007年代理運營第一人稱射擊遊戲《穿越火線》、2008年代理運營動作角色扮演遊戲《地下城與勇士》、2011年代理運營電腦端多人在線戰術競技遊戲(MOBA,multiplayer online battle arena)《英雄聯盟》、2015年運營自研移動端MOBA《王者榮耀》、2017年代理運營逃殺類遊戲《絕地求生》等。換言之,2010年代既是電競遊戲的時代,也是騰訊的時代。

如將電競遊戲時代與MMORPG時代理解成連續而非斷裂的歷史過程,前者取代後者,顯然是出於網遊主導思想的自我糾偏。如上所述,2000年代中後期以來免費MMORPG中的遊戲政治經濟學破壞了遊戲世界的公平原則,導致“遊戲烏托邦”祛魅以及MMORPG走向網遊史的暗處。在此背景下,以MOBA為代表的電競遊戲是以重新倡導“遊戲公平”的遊戲價值觀與商業模式走向主流的:儘管電競遊戲仍沿用免費模式,但其“外置”的遊戲商城並不出售影響遊戲公平的道具,故而遏制了遊戲政治經濟學及對其不滿情緒在遊戲世界裏的蔓延。
**不過,電競遊戲並非對網遊的復魅,而是重寫了網遊的基本構型,將崇高的“遊戲烏托邦”改造為世俗的“遊戲夢工廠”。這是兩種截然相反的遊戲邏輯。“遊戲烏托邦”是“數字化生存”的浪漫化表達,“遊戲夢工廠”則是以經濟理性為支撐的泰勒制工廠;相較前者渲染“詩與遠方”的未來構想,後者只是利用作為遊戲/勞動(playbour)紀律的遊戲機制引導玩家在此時此地反覆、高效地生產遊戲內容。**在此意義上,電競遊戲構造的是流水線式的循環時空,而非延伸自我與集體意識的彼岸世界,故玩家的遊戲行為中並無超越現實的崇高性,只有擬像現實的瑣碎與重複感,其唯一功能即為玩家提供癮性勞動的快感。當然在“遊戲夢工廠”的管理機制下,癮性勞動的快感不是隨意生成,而須服從工業化的效率律令,如違背這一律令,不僅無法獲取快感,反而會身陷失敗、沮喪、孤立等否定性的情緒體驗。換言之,遊戲本是一種“否定性”媒介,電競遊戲還以加速的方式將其否定性推向極致,構成以“死亡”為表象的加速否定性生成與循環的“死亡媒介”。玩家為了否定“死亡媒介”中加速主義的否定性,其一切遊戲行為都以效率為優先,例如為贏取對戰而主動提升鍵盤點擊率等。這意味着,玩家是自願且積極地拉伸身心極限以提高遊戲/勞動的強度,反覆實施自我剝削。相比對肉體的規訓,此時自我剝削的主要任務是優化自己的思維即大腦算力,直至與算法合為一體。換言之,在電競遊戲的時代,生命政治(biopolitics)已迫近完成時,精神政治(psychopolitics)的優先級高於生命政治。
以效率為律的遊戲/勞動不可避免地被賦予了“競爭”的文化意味,從而勾連當下社會的主流意識形態——新自由主義的競爭性文化認識論。2010年代以來,資本邏輯主導的市場社會中競爭壓力加劇,“競爭”或言“過剩競爭”已是普遍的社會文化心理,深刻地塑造着人們的物質與精神生活:從小學到大學的學校教育、從加薪到升職的職場工作、從綜藝節目到網絡直播的文化娛樂,國民生活的方方面面無不被灌輸着“競爭”思想,呈現“競爭”的文化結構——“內卷”甚至成為依附“競爭”語義而改變原義的網絡流行詞。以MOBA為代表的電競遊戲正是在此背景下獲得廣泛成功。這些遊戲克服了之前格鬥遊戲、即時戰略遊戲等遊戲競爭方式過於複雜的缺陷,將“競爭”聚焦於主要優化大腦算力的數字化比拼,而非身體機能與複雜思維能力的比試,這不僅降低了競爭的門檻,還優化了競爭的效率,使“競爭”被競爭化。由此,電競遊戲取代MMORPG成為21世紀第二個十年的主流遊戲。
而最晚至2017年,電競遊戲思想史又出現了新的理解面向:逃殺類遊戲興起——“競爭”的場域發生在競爭的“負面”。這同樣勾連着當代中國的思想與文化狀況。在“城堡落成”的時代環境下,消極情緒自2010年代中後期以來在社會中蔓延,不少青年人相信即使努力參與社會競爭也無法改變命運。在此背景下,“讀書無用”“喪文化”“佛系”“躺平”等社會心態漸成當代青年文化研究的關鍵詞。逃殺類遊戲正是在如此社會意識的配合下流行起來。這類遊戲要求不擇手段地儘可能延長個人生存時間,其競爭模式已由積極的敵/我對抗轉為消極的自我保存,這顯然是一種新保守主義的意識形態:由於“競爭”已是一種壓倒性的社會生存結構,身邊的一切都可能突變為反向針對自身的不安因素,因此玩家須不斷自我投資/武裝,卻不願也不能主動將自身暴露於直接衝突之中,而是東躲西藏並伺機行動,以爭取最長的苟活時間。於是,與其説遊戲目標是在玩家間的生存競爭中活下來,不如説是玩家想要逃離其無力逃離的競爭性(社會)生存結構本身。在此意義上,玩家不再是向外擴張的有進取心的積極主體,而是龜縮在內心與遊戲的雙重“安全區”中惶恐自保的消極客體。這是一種塞滿喪失感的末世論的社會想象力,它擬像了2010年代中後期以來總體性的社會悲觀情緒,恰好構成2000年代熱情洋溢的MMORPG與2010年代以來尋求“直球對決”的MOBA遊戲的反面。換言之,在內卷化的市場社會中,我們每個人都是被社會機制——在逃殺遊戲中被具體化為“縮圈”機制——篩選的不安個體,即使努力參與競爭也不會有絕對的勝出者:那最後倖存者,仍將加入新一輪的生存競爭。
**逃殺類遊戲,戲劇性地以“省略”的方式反向牽出中國遊戲史的最新發展。**眾所周知,逃殺主題是當下很受歡迎的文藝題材,近年《飢餓遊戲》《魷魚遊戲》等不同形式的影視作品都大獲成功。這些作品通過挑明以監視為媒介的觀看結構的存在,發展了日本小説/電影《大逃殺》塑造的新保守主義文化想象力。在這個觀看結構中,觀看者裏既有純粹的觀眾,也有掌控遊戲的監控者;遊戲者既是相互廝殺的競技者,也是被權力與資本監控的對象,後者須按照前者的趣味進行殺戮遊戲。逃殺遊戲亦然,只是它未設計言明“觀看結構”的遊戲機制,無意識地隱瞞了逃殺主題的觀看結構。但在遊戲直播盛行的2010年代中後期——2016年被稱為“中國網絡直播元年”——遊戲與直播深度融合已使一種新型“遊戲”模式走向歷史前台,即以“觀看”作為方法的降維的“遊戲”模式——其“玩家”也被戲稱為“雲玩家”。在這一“遊戲”模式中,玩家與觀眾的界限已然模糊,“打遊戲”被通約為“看遊戲”,遊戲/勞動被賦予了以數字內容生產為媒介的表演功能。這意味着,觀看及其結構已作為一種新的“遊戲”模式遍在於當下的遊戲環境中。但之前所有遊戲都無法道出觀看或言觀看結構如何自我指涉“遊戲”模式的變化,直至逃殺類遊戲出現。逃殺類遊戲以“省略”的方式反向牽出逃殺主題中的觀看結構,不過這個觀看結構早已在新近的產業實踐裏被推出遊戲程序外、存於遊戲與現實的連接設施中——觀眾與權力/資本通過網絡直播等再媒介化(remediation)的形式觀賞與“監控”內在於遊戲程序的逃殺遊戲。由此可以認為,逃殺類遊戲暗示了遊戲資本主義邁入第二階段,即後者可模糊遊戲與現實的關係,把非遊戲的時空重組為遊戲時空——並以“電競冠軍”等民族主義敍事為“護身符”自賦合法性——從而將離開遊戲程序的玩家重新納入遊戲場域及其背後新一輪的資本增殖計劃。在此意義上,逃殺類遊戲戲劇性地指明瞭中國遊戲史的最新發展,即在“大直播時代”的遊戲環境下,玩家既是“遊戲鬥獸場”裏“揮舞鼠鍵”的角鬥士,又是平台/看台上觀看自我鏡像的觀眾,當然最後的勝利者始終是遊戲平台及其擁有者。
結語與展望
當代中國遊戲史已歷經四十多年風雨,呈現出一部波瀾壯闊的成長與變奏史。本文的價值即在於全面梳理其中或隱或現的主流社會思想脈絡。這一脈絡主線可概括為本土的國家現代化向全球市場邏輯和資本立場的轉變。在此轉變過程中,玩家由知識的學習者被“無產階級化”、商品化與算法化,最終被碎片化為以遊戲消費者為表象的遊戲/勞動者,其中出類拔萃的遊戲/勞動模範就是今天的電競選手。
我們不敢妄言中國遊戲史是使玩家不斷異化的歷史,但至少遊戲的邏輯或言遊戲精神被資本的邏輯逐離了主流。這就構成中國遊戲史的悖論,即遊戲的大眾化是以遊戲趣緣社羣——即所謂“硬核玩家”——的小眾化為代價,因此我國遊戲史才在走向產值巔峯的過程中形成“中國特色”。如今中國遊戲史已邁入第五個十年。就商業層級而言,“這是一個最好的時代”。中國遊戲業連續多年市場實際銷售收入全球第一,上一個十年(2010—2019年)共為多達19760款國產遊戲發放網遊版號,中國遊戲也揚帆出海,把中國故事帶出國門。在此背景下,上海提出建設“全球電競之都”、北京呼籲打造“國際網絡遊戲之都”,等等。但就思想的層級而言,在市場實際銷售收入全球第一的標籤背後,是少數資本集團對遊戲市場的近乎寡頭式的壟斷,是“換皮”、同質化、氪金等市場浮躁之風盛行,是“遊戲研究”有成為資本與權力的附庸之勢,是遊戲中的思想和原創性日漸枯萎。今天的雲遊戲、區塊鏈遊戲、VR遊戲等“前沿領域”的提出與實踐,還有超級數字場景、元宇宙(metaverse)等平台邏輯的自我包裝與“學術附和”,均只牽扯到遊戲的形式而無涉于思想的發展。
難道我國遊戲業的發展已失去自為的方向(感),只能在資本與權力的裹挾中以資本增殖為終極目標?或許未來也非一片黑暗,一些有識之士仍在默默耕耘,努力探索市場與思想共存的辯證法。例如,近年出現的《沒有人知道的大冒險》《中國式家長》等現實題材遊戲,雖還難以與同類型的文學、影視作品相提並論,但仍體現了遊戲具備社會反思性質的可能;《疑案追聲》《蠟燭人》等匠心獨運的獨立遊戲,則讓我們感受到了中國遊戲人充滿張力的想象力;**而從《黑神話:悟空》播出的實機演示來看,一些商業遊戲仍在嘗試同國際最高水準爭雄,探索屬於中國遊戲創作者的文藝抱負,等等。**上述國產遊戲實踐表明,中國遊戲業尚有機會自覺避開資本邏輯的陷阱,重拾遊戲的精神,從思想層級探索有價值的文藝創造。或許隨着玩家遊戲素養不斷提升以及更具人文思考的遊戲批評的出現,中國遊戲史會在第五個十年迎來新的可能。