《黑神話:悟空》全球爆火,遊戲出海邁向next level_風聞
霞光社-霞光社官方账号-赋能企业全球化。1小时前
作者 | 馮葉
編輯 | 李小天
這可能是第一款在國外引發如此熱烈討論的中國遊戲。
北京時間8月20日上午10點整,《黑神話:悟空》正式在全球多平台上線。但上線前,已經有無數玩家守候在論壇上表達等候的焦灼心情。
在線討論社區Reddit上,關於猿猴的表情包正在瘋傳;遊戲垂媒Polygon的評論區,有玩家科普“如何快速瞭解《西遊記》原著”;還有Youtube博主提前半個月放出了對預告片的Reaction,有人表示“我從2020年等到現在”。
“目前Steam上的活躍玩家”梗圖。圖源:Reddit
開啓預售及購買渠道後,遊戲的市場表現也不負眾望。數據顯示,《黑神話:悟空》昨日的同時在線人數超過200萬,且遊戲位列Steam全球周銷量冠軍,僅此前的預售銷售額就已經突破4億元大關。
作為第一款國產3A大作,《黑神話:悟空》在全球的表現已然超出預期。其背後的中國遊戲產業,也正在逐步走向世界舞台。
大部分人第一次聽説《黑神話:悟空》,是在四年前。2020年8月20日,遊戲科學團隊首次釋出長達13分鐘的遊戲實機演示,一經發出便熱度飆升,截至目前其播放量已經突破5700萬。
但在那之前,遊戲科學已經經過了兩年多的潛心研發。資料顯示,2018年2月,《黑神話:悟空》正式立項,直到昨日和大家見面,已經歷經六年。
作為公認的“燒錢”行業,要製作一款遊戲長達六年,其投入成本巨大。《黑神話:悟空》的製作人馮驥曾透露,“每小時開發成本大約在1500萬至2000萬元人民幣。”根據同類型遊戲的主線、支線劇情均值推算,此項目的總開發成本可能達到4億元。
馮驥此前曾在新華社的訪談中表示,自從四年前的PV火了之後,他總會擔心遊戲達不到大家的預期,“每天都在擔心,起碼困擾我4年。”不過,從目前的購買數據來看,《黑神話:悟空》或已回本,其市場反饋也十分積極——據全球遊戲評分網站Metacritic統計,截至8月19日,54家全球媒體給出的均分為82分,完全足以與大廠3A遊戲在榜單上“排排坐”。
遊戲的視覺及音樂效果的確令人驚歎。開場的音樂能瞬間將人帶入場景,章節動畫設計融入了大量傳統元素,遊戲中的建築大部分都來自中國傳統文化建築實景,而妖怪的毛髮根根分明、動作軌跡合理且細節生動,中國的神魔元素在遊戲中被全然展現。作為第一個以西遊為IP的國產3A大作,《黑神話:悟空》將行業標準拉高了一大截。
遊戲中的戰鬥場面及妖怪設計。圖源:《黑神話:悟空》
截至目前,《黑神話:悟空》的玩家反饋仍以好評居多。
獨立遊戲製作人張狄洋在遊戲上線後連發六條朋友圈,他告訴霞光社,“上來前20分鐘都快打哭了,國產做到這個程度太不容易了。我在想,他們到底經歷了多少辛苦才能做出這樣的遊戲?儘管有一些直觀感受上的瑕疵,比如地圖設計和敵人前搖動作的某些設計,但總體來説很不錯,畢竟(遊戲科學)他們人不算多。”
在經驗豐富的國外3A遊戲玩家看來,《黑神話:悟空》並不輸《只狼》《戰神》等國外3A大作。Reddit網友評價道,“我在PS5上玩,可以確認整個開場戰鬥和過場動畫運行流暢,看起來很漂亮。戰鬥太讓人上癮了,我喜歡!”“説實話,如果早上不用上班的話我會玩得更久。”
在視聽效果之外,《黑神話:悟空》還充分體現了西遊IP深刻的文化內涵。Polygon的專業遊戲評論人Jason Rodriguez評價,“(遊戲)故事探討了終生遺憾、犧牲、不可改變的命運塑造等主題,以及每個人,無論是英雄還是惡棍,可能只是在尋求救贖或尋求一席之地……遊戲科學工作室成功完成了不可能的任務,編織了一個錯綜複雜、獨具匠心、有時發人深省的故事。”
疫情宅紅利消失後,遊戲行業的日子並不好過。
據市場調研公司Newzoo於月初新發布的《2024全球遊戲市場報告》,預計今年全球遊戲市場收入為1877億美元,同比上升2.1%。但在行業充滿樂觀情緒的2018年時,其增長率數據是13.3%。
發達市場增長放緩,新興市場還亟待開發,全球市場進入下行週期。去遊戲行業大會上走一圈,大家聊的都是“小遊戲”“混休”和“輕量”,而擁有“A lot of time”“A lot of resources”“A lot of money”三個標籤的3A遊戲,始終是遊戲界的奢侈品。
中國遊戲行業向來以“氪金手遊”為核心,其回報週期、長線運營潛力都比3A討巧,為何還要耗費六年,做一款無法預知回報的3A遊戲?
樹立中國遊戲的文化自信是其一,數量龐大的中國玩家終於能在市面上見到一款基於自身文化背景的遊戲,而外國玩家也能因此瞭解中國傳統文化。
遊戲運營李皓告訴霞光社,“我們以前玩的遊戲,其背景可能基於美漫,或者歐美神話,我們需要提前瞭解這些IP的含義。這回角色調轉了,外國人需要先了解我們的IP,才能更熟悉我們的遊戲。但我們天然就瞭解《西遊記》,你知道悟空有什麼技能,也知道他會遇到什麼敵人,體驗非常順滑。”
圖源:《黑神話:悟空》
其二,是因為仍有人相信,精巧的氪金系統並非遊戲的核心。遊戲是內容產品,它最終依託的是產品力。
馮驥在製作《黑神話:悟空》時,認為標籤並不重要,國風更不是“免死金牌”,他堅信要靠品質打動玩家。“你先放下這些,你先思考,你就只作為一個不帶這些標籤的作品的時候,你是不是也能達到那個標準?我認為好的文化產品或者內容產品,它應該是先自然地打動了本地的跟創作者更相似的文化族羣。”
從遊戲出海的角度看也同樣,一款品質足夠好的遊戲,會自然而然輻射到海外玩家羣中。
事實上,《黑神話:悟空》也證明了文化背景並非全然是遊戲出海的阻力——玩家可以為了遊戲提前閲讀《西遊記》,只要遊戲值得。因為敍事的完整性、內核的深刻性及遊戲質量,仍然是玩家在乎的核心。
《黑神話:悟空》的成功,也正在對中國遊戲行業產生深刻且持續的影響。
過去,中國遊戲公司和投資人更願意投入到風險可控、收入穩定的項目中,高投入、高風險的3A主機遊戲難有生存土壤,而《黑神話》讓所有人看到了新的可能。對此,長期關注遊戲行業的投資人陳悦天告訴霞光社,《黑神話》的成功,大大增強了投資人對3A遊戲的投資信心。“過去投資人只會選擇投遊戲公司股權,而現在多了另一種選擇,就是投3A遊戲項目。《黑神話》此次的營收理論上可以媲美電影行業,所以不排除有一部分原先投電影行業項目制文娛的資本,會考慮進入3A遊戲行業。在資本進入的情況下,國內會有越來越多的遊戲公司願意嘗試長週期的3A項目,形成一個正向的良性循環。”
長期以來,中國遊戲行業一直都有做3A的夢想。早在2020年,騰訊就出現在了Xbox支持遊戲廠商的榜單上,近年來也在持續加大對國外遊戲工作室的投資;網易拉攏知名遊戲製作人小林裕幸(代表作《生化危機》)帶領新工作室GPTRACK50,進軍3A原創;米哈遊此前也在加拿大工作室放出了“3A新IP”的招聘消息。
儘管目前國產3A遊戲市場仍然較為空白,但《黑神話:悟空》的橫空出世,為整個遊戲行業帶來了前所未有的激勵,就像《流浪地球》於電影界,《三體》於科幻界。好的產品或許需要金錢,需要時間,且要持續面對前路的荊棘,但探索本身就具有價值。
就像馮驥所説,“踏上取經路比抵達靈山更重要。”
*封面、頭圖來源《黑神話:悟空》官方微博