《黑神話:悟空》,不是拯救WeGame的稻草_風聞
陆玖商业评论-真相只能揭露,无法接近。12分钟前
**某種意義上,騰訊並沒有做錯什麼,但《怪物獵人:世界》被舉報下架,打擊了WeGame的公信力,從而使其喪失了成為國產單機遊戲第一國內渠道的歷史機遇。這也為如今《黑神話:悟空》國行版的尷尬處境,埋下了最深最重的伏筆。**

解鎖三天後,已經成為現象級遊戲的《黑神話:悟空》,成為了當之無愧的“流量密碼”。但凡有東西能與其搭上關係,就能迅速被市場關注,繼而爆火。
A股的反應是最直接的。除了早已啓動的遊戲板塊,華誼兄弟的股價,在5個交易日內上漲了70%——究其原因,他們只是通過間接投資,持有製作方遊科互動不到1%的股權。
至於周邊的內容合作與授權,價格同樣上了天。陸玖商業評論獲取的一份遊戲科學IP授權刊例顯示,多項黑神話悟空和外界的合作,其價格都在30萬美元左右,哪怕是按奢侈品行業的標準,也是極為誇張的價格。
而在這場流量和商業的狂歡中,一向強遊戲業務的騰訊,卻顯得有些“冷靜”。即便是港股上市的騰訊股價,也似乎毫無動靜。
黑神話火了,WeGame略顯温吞
事實上,在黑神話上線的前一週,WeGame平台就進行了為期近一個月的夏日促銷,玩家可在平台抽取金額不等的優惠券,用於對應遊戲的購買。陸玖商業評論實測之後發現,該活動的優惠金額在20元到60元不等,也有網友最高抽出了169元的大額代金券,不過僅能在購買超過200元的遊戲時使用。

在WeGame平台上,對應價格的遊戲,其實只有《黑神話》等少數幾款。這也意味着,通過這次促銷,騰訊把原本268的遊戲售價降到了99元(幾年前《古劍奇譚3》)的“骨折價”。
儘管價格方面給到如此優惠,然而在各大社交平台上,作為黑神話發行方的一員,屬於WeGame玩家的聲量卻稍顯不足。
結合國遊暢銷榜8月20日的數據統計,一位遊戲渠道行業人士告訴陸玖商業評論,按目前公開數據的500萬全平台銷量來計算,Steam銷量已超300萬份,在剩餘200萬份銷量中,PS平台佔據100萬份,再餘下一半給epic,那麼留給WeGame的銷量,大約還有50萬份,也就是目前整體銷量的十分之一。
另一個佐證是,到目前為止,各個媒體和數據平台的統計口徑,幾乎都以Steam作為統計對象。而用户規模大體相同的WeGame,卻較少被提及。
相比之下,WeGame除了按概率分配的大額折扣券(沒錯,169元的折扣券,要靠抽),在社區建設和評測體系等軟功能上,仍有一些待優化的空間。此外,WeGame平台發售的《黑神話》,其預留空間要接近250G,幾乎是PS5和Steam版本的兩倍。
當然,對於一般用户而言,預留空間的差距可能問題不大。但《黑神話》在下載之後,是需要額外時間解壓的。陸玖商業評論的設備是固態硬盤,解壓時間花費大抵在半小時。但機械硬盤的用户,時間則被拉長到1-2個小時。
遊戲空間的異常增大,對於大多數機械硬盤用户而言,體驗顯然是“降級”的——更不用説中間還有為數不少的“速通用户”,一到兩小時的時間差,幾乎可以決定“全球首通”的桂冠花落誰家。而在《黑神話》的熱度下,也不乏重金懸賞速通的平台,解壓的時間差,會直接導致挑戰者與獎金失之交臂。

而在一位《艾爾登法環》超過3000小時的資深魂系遊戲玩家看來,僅就遊戲素質而言,《黑神話》應用了最新的全局路徑光線追蹤、水體折射、陰影、反射和二次反射、環境遮罩。上述業內頂級技術的應用,也造就了《黑神話》目前業內頂級的畫面效果。“艾爾登法環的光追效果,就是來搞笑的。”他向陸玖商業評論如此評價道。
WeGame的黑暗時刻
因為同樣的原因,大多數玩家希望在一個服務穩定、口碑尚可的平台遊玩,而在諸多“前車之鑑”的影響下,雖然同屬《黑神話》的發行渠道,但從結果來看,WeGame似乎不再是大多數玩家們的首選。
而在6年前的2018年,WeGame的境遇還不是這樣。
彼時,從2000年開始的“遊戲機禁令”,尚未完全解除,國內並沒有官方的單機遊戲發行渠道。也因此,在此前十幾年的政策環境下,中國的遊戲行業,屬於PC端遊、網頁遊戲和移動手機遊戲,並沒有傳統意義上的單機3A遊戲。而後者,在某種意義上代表了一個國家遊戲行業的工業化水平。
在此背景下,WeGame宣佈要做國內第一個單機遊戲平台,是足以讓業界側目的。畢竟,這是國內Top1遊戲大廠旗下的平台,騰訊只要有意願,就有能力可以做到這一點。
騰訊早以戰略投資的形式,入股了諸多海外的遊戲公司和著名工作室——從日本的CAPCOM、白金工作室,到歐洲的Supercell、育碧等等,但騰訊也不謀求對應的股東權益和運營權益,與之相對,他們要的是公司作品在國內的優先代理和IP手遊改編權。
榮獲當年TGA大獎的《怪物獵人:世界》在WeGame的國內發行,就是騰訊在這種思路下的早期產物。
2018年8月8日,騰訊在WeGame平台上架了《怪物獵人》,而短短五天之後,平台就發佈公告,稱相關部門接到該遊戲的大量舉報,應主管部門要求,現執行下架整改。
這個事件,直接導致騰訊市值在極短時間內,蒸發700億。在最早一波的媒體報道中,這也被稱為“中國遊戲最黑暗的一天”。
而在下架之後,騰訊對已經購買的玩家提供了退款,或者提供後續服務的選項。部分玩家選擇了後者,但隨着遊戲的版本在兩年內更迭,WeGame的版本仍然停留在發售的版本號,這也讓堅持國服的玩家慢慢失去了耐心。
有人嘗試過尋找遊戲下架的“罪魁禍首”,但丁磊第一時間發文回應此事。而隨着更多細節的流出,最終結果,指向了來自不明IP地址的大量集中舉報。
某種意義上,騰訊並沒有做錯什麼,但《怪物獵人》被舉報下架,還是對WeGame的公信力產生了不小的影響。而這種影響或多或少也波及到了如今《黑神話》國行版。
騰訊“需要”黑神話嗎?
當然,就公司基因的角度而言,今天的騰訊恐怕也缺少誕生《黑神話》的條件。
最直接的要點在於,《黑神話》的主創團隊,主策楊驥,主美楊奇,此前都是騰訊《鬥戰神》項目的核心製作團隊。而《鬥戰神》,在十幾年前,是被負面口碑纏身的騰訊,用來“正名”的項目之一。

而在項目上線之初,也確實起到了這樣的效果:大量“無氪”玩家,只需花時間遊玩,即可通關大量遊戲boss,首測的激活率達到了99.7%,85%以上的用户對產品非常滿意,首月留存中,有近50%的用户幾乎每天都會登錄;到了2013年的不限號不刪檔測試中,遊戲的PCU突破60萬,取得了那幾年MMO在中國市場不限號階段的最好成績。
但在後期的進程中,商業化、職業平衡、掉率等其他MMORPG遊戲會碰到的問題,《鬥戰神》也碰到了,這讓《鬥戰神》在產能的青黃不接中,逐漸流失了口碑與玩家。
在此之後,手遊時代來臨,騰訊便走上了行業熟悉的“IP端轉手”的道路。而在騰訊的機制下,大多數創意,最終都會為商業化和“付費深度”讓路。
一位騰訊出身的架構師告訴陸玖商業評論,在遊戲項目的評審環節,製作人一般需要把核心玩法放進demo包體中,同時加上“能用”的UI和美術水平即可。但在騰訊和大多數公司,往往需要把遊戲的大多數成本,放在美術環節和UI,以及“付費深度”這是很多騰訊遊戲“好看”、“深氪”,但並不好玩的核心原因。
而在目前,即便是內容深度不大的手遊,想做出一個像樣的APP,成本保守估計也在千萬級別。試錯成本已變得愈發高昂。而像《黑神話》,這樣花費數年和數億成本,搏一個爆火出圈的“可能性”,在商業上是極為“天方夜譚”的。
如果按首日500萬份的規模來算,黑神話的銷售額大致在26億左右。按照這樣一個銷售規模反推,這樣一款現象級頁遊和手遊,放在10年前,可能在不到一年的時間內就能輕易做到。所以,不是黑神話本身有多牛,而是,多年沒有出現“黑神話”了。
對一家公司而言,它最大的成功並非是滿足外界“不合理”的期待,而是完成自己既定的商業目標和增長目標。從這個角度而言,騰訊已經從投資層面“押中”了《黑神話》,也獲得商業上的收益;如果再要求它必須出品一款“現象級3A”,的確也有些強人所難。