黑神話半途感:短板與無可取代的長板_風聞
张佳玮-作家-47分钟前
《黑神話·悟空》,前三回打完,第四回到了黃花觀。
從一個玩家角度,暫時覺得:
有短板,但長板長到無可取代。
作為西遊遊戲,許多讀過西遊的人能會心一笑的細節:無論是否巧妙,他們是真在努力地,想把西遊故事,融進現代遊戲體系裏。

前四個小時,通了第一回的觀感:
中國文化自己的重尋戰神往昔故事。成長的樂趣,在於不停地接近我們自己想象中的齊天大聖。
前八個小時,通了第二回的觀感:
有了了野吹、戰神、仁王、對馬、怪獵等等即視感,但融匯得妙。
發售48小時後,過了第三回,打到第四回,回頭一看:
美工場景音樂文化情懷,驚喜與震驚前後相屬,每一個細節都有驚喜與用心。
只地圖指引與某些怪物設計,會影響流暢遊玩。

打教學篇時,我主觀認為:初見極驚豔,劇情則有點像戰神3第一幕——經歷過的諸位都懂。
雲霧繚繞,巨靈神背景,三尖兩刃二郎真君,孫悟空。誰看了不迷糊?
梗也用得微妙,尤其二郎用斧子劈山,是中國人都能立刻體會到的妙——果然下一刻,孫悟空就玩了外甥梗。

第一回美工設計風骨極佳,某一個打坐場景,風景秀雅不下對馬。
廣智廣謀凌虛子白衣大頭,各有特色。
定身法是野吹裏的時停技,這是我很喜歡的“西遊故事融進現代遊戲體系”的內容之一。
黑熊精人形態與熊形態,都設計得極好:招式大開大合,打得舒服:是輸了也服氣的那種舒服。
過場時忽然畫風一變,彷彿小時候看的動畫,情懷拉滿。

第二回,聽到陝北説書時,我一時呆住:
想起《巫師3》裏初次聽酒吧歌唱和《奧德賽》的希臘船歌……這是真文化輸出。
第二回風沙漫漫,大漠孤煙,壯闊蕭涼,缺點也出來了:
因為沒小地圖,缺出色的地圖指引,平野漠漠四望無別,卻還得滿世界找定風珠時。
蝜蝂那場,打起來很怪獵,也有點像最終幻想9克雷利亞里的一個傢伙。
黃風怪的招式,有些像仁王2裏的真柄和帽子,霸道剛猛,但第二階段就有些複雜了。我打黃風時,比較依賴閃躲和定身法:偶爾一迷糊,覺得自己在林克時間打人馬。
一階段閃躲刮痧打硬直,二階段定風珠一波輸出,三階段大頭+刀狼,一口氣帶走。
第三回,雪山、冰湖、佛像、龍與龜的演出,一比一等比例小雷音寺,場景美輪美奐。
但地圖指引和怪物設計的不適感,也相應加強了:特指那無聊之極的浮屠塔——想到奎爺當年爬地獄了……
重點説説怪。
亢金龍夭矯靈動,旁觀者效果絕佳,但判定極不適:我是靠隱身躲了許多招,才挺過去的;人形態即亢金星君形態,反而追着打就好。那場後半段打得風雲變色,瑰麗奪目,但打起來不友好。
魔將妙音,簡直是個失控的極樂迪斯科:大型怪窄空間卡角度光污染的壞處佔齊了,靠修腳+倒地定身加輸出,硬生生過去的。相對的魔將劫波,就是個普通巨型怪修腳:妙音如果是迪廳DJ,劫波大概就是個迪廳看門大哥。
從小雷音寺到決戰黃眉之前那漫長段落,場景異常宏偉,且極有寓言感,融匯原著天衣無縫。戰神4裏大蛇場景,也不過如此。
只真打起來,黃眉兩階段強投技中斷略噁心,且與本回其他怪一樣:滿屏雷電。平時用隱身躲範圍技,劈棍移動攢氣,進攻時掌握“金身可以用重擊砸破輸出”後,甚至可以定身引出金身再破之,然後一頓輸出。
第三回結束後的動畫,畫風情懷不及前二回,但敍事和結尾收束,前三回最佳。

大概一路打下來,論場景壯麗、文化情懷、故事演出,一到三是漸次遞增。
然而**打怪舒適度,一到三是遞減。**回頭一想:怪物裏頭最紮實兇猛、輸了也不讓人憋氣的……還是黑熊和虎先鋒。
但終究還是好。
因為這真是個西遊遊戲。
1990年代初,有遊戲廠商拿了個RPG模版,套了《封神演義》的人物和法術,設定哪吒是純物理戰士,姜太公是黑魔法師,楊戩是物魔雙修的戰士,還加了個虛構白魔小龍女,四人組一路打魔家四將梅山七怪聞太師什麼的:這也能玩得人不亦樂乎。
1990年代的仙劍1,好玩程度未必勝過同時期FF6。但為何經典?因為那裏頭不是恢復藥而是燒肉與酒,不是魔法而是萬劍訣和七絕劍氣,有比武招親有揚州飛賊有蝴蝶報恩,真是一箇中國人夢想中的仙俠遊戲。
“我們就想在遊戲裏復現自己想往的場景”——荒野大鏢客就這麼打動西部愛好者,刺客信條就這麼讓一代代人邊吐槽邊入坑,還不提光榮那些三國IP。
類似的:無論是否巧妙,黑神話是真在努力地,**想把西遊故事,融進現代遊戲體系裏。**大到還原一整個小雷音寺,大漠,佛像,青山綠水;小到二郎劈山、駕駛亢金龍刺開金鐃、豬八戒打架時化身鯰魚這些小梗:
對讀過西遊的人,這就很滿足。
這是個真西遊遊戲:這就是黑神話暫時無可取代的巨大優點。