賺的不如手遊多,我們為什麼還需要《黑神話:悟空》這樣的國產單機大作?_風聞
手谈姬-手谈姬官方账号-不是很懂二刺螈。1小时前
作為一款現象級的單機遊戲,《黑神話:悟空》在遊戲圈引起了“軒然大波”,從第一款預告片問世開始,本作就足夠吸引眼球。遊戲發售後,更是直接來到了steam歷史在線榜第二的位置。

被超越的《幻獸帕魯》官方,發文表示祝賀。

如此火爆的遊戲,手談姬自然也是玩了的,相信許多看了姬直播的姬友也對遊戲的質量有一定判斷。要説十全十美,那確實談不上,有的人也對這類硬核動作遊戲不感冒,但是在姬看來,《黑神話:悟空》無論是動作還是畫面等方面都已經達到了大家的期望,屬同類作品中的前列。
姬查詢過相關訪談與資料,《黑神話:悟空》的開發團隊遊戲科學,是由原本為騰訊開發了《鬥戰神》的團隊成員組建的工作室,他們成立之初以開發手遊為主,代表作《赤潮》評價還算不錯,但是團隊懷揣着對單機遊戲的夢想與情懷,於是一口氣梭哈做了《黑神話:悟空》。

在網遊佔據國內遊戲圈主力掙錢地位的情況下,本次“逆天行之”出乎意料大獲成功,《黑神話:悟空》大賺,據國內媒體報道,截止到發售的第二天,其全年平台已經賣了450w份了,銷售額超15億元,絕對能開香檳。
然而姬看到,有人對此發出了感嘆——即便這款國產單機大作已是現象級產品,但相比起那些特別賺錢的熱門網遊,仍在收入方面有較大差距。

討論該話題的人不在少數,有人説,投入那麼多人力成本、耗費那麼多年做單機,不如人家一堆的648,接着發了個“笑哭黃豆”,表達了無語。

其實,網遊和單機分屬於不同賽道,並不能簡單直接拿來比較,但假設我們只單看營收,好像《王》《原》《逆》這些營收超百億的,確實讓單機遊戲望塵莫及。所以姬才想到了標題的那個問題:賺的不如手遊多,我們為什麼還需要《黑神話:悟空》這樣的國產單機大作?
以下都是姬的一些個人想法,或許姬想的有點多,又或許姬想的有點少,歡迎姬友們在評論區參與討論。
1、站在玩家角度,單機比很多網遊更加“純粹”。單機遊戲沒有所謂的簽到、每日任務、體力溢出需消耗等等機械化流程。有時候工作/學習忙了,或造成了資源損失,或讓自己產生和其他玩家的一些微小的差距,都會令人不爽。

而單機遊戲則完全不用考慮這點,可以隨時關閉隨時開啓。像經典遊戲《紅色警戒》,玩家們就可以玩到哪裏直接保存下來,去做別的事情下次讀檔繼續玩,哪怕把遊戲遺忘了,某天在打開,也還是熟悉的那個它。
當然,有的人喜愛網遊那樣不斷更新的新鮮感,或是與其他玩家競爭的刺激感,不過百花齊放更美妙,不是麼?

2、單機遊戲是非常好的文化宣傳載體。好的單機遊戲真的會潛移默化改變人的思想和認知,尤其大型單機,能承載非常多的內容,精美的畫面,優質的配樂,讓人置身其中的場景,記憶深刻的劇情……比如《仁王》系列成功輸出了日本的傳統文化,讓更多的人對日本的歷史有了一些瞭解,產生了一些興趣。

這次的《黑神話悟空》也非常好的起到了“載體”的作用,各大媒體正向報道,連外交部在記者會上也對這款遊戲做出了回應。

遊戲的火熱帶動了外國人去了解我們的傳統文化,甚至有人做了“西遊記速成班”以供外國人蔘考。

不光是外國人,因為這次遊戲在全國各地取了景,玩家們對遊戲裏的風景來了興趣,國內玩家紛紛去打卡,這也直接讓被取景的名勝古蹟的人流量比以往高了許多。


3、提升民族自豪感。可能看到這一條,有的姬友會覺得:哇,姬啊,你要不要説那麼“大”?要上升到這個層面嗎?其實電子遊戲自誕生以來,就很少有國產單機遊戲在國際上引起什麼風波,更不要説以傳統文化為基底的單機遊戲。這方面之前一直是外國人領軍。而《黑神話悟空》的誕生,無疑會帶給我們這方面的情緒。

姬記得很清楚,小區羣裏面有一個50歲的叔叔,每天坐在小區門口賣自家種的蔬菜,不怎麼關注遊戲,但是昨天在羣裏有人賣PS4的時候,突然冒出來問了一句:

所以如果你看到許多老外在討論這款遊戲,許多你關注的外國主播在體驗與暢聊《西遊記》,許多國外媒體給予這遊戲高分,在誇讚中國單機遊戲的好,你難道真的不會有觸動嗎?這款遊戲不是由你親自制作,按理來説,與你毫無瓜葛,若產生這樣的情緒,正是姬前面所説的對同胞的自豪感吧,如同我們在運動賽事或者其他領域拔得頭籌一般。
最後,便是對遊戲產業本身的影響了。《大聖歸來》讓資本明白動畫不一定全是給小孩子看的,《流浪地球》讓資本看到了國內拍科幻片是可行的,《原神》讓各大廠商看到了二次元的吸金力。而《黑神話悟空》必將讓更多的資本看到國產單機的可能性,雖然這款遊戲目前在網上的評論有人説這款遊戲的評價過高了,有點“造神”的意思了,但是如此高的銷量,如此高的影響力,也讓國內遊戲業界重振對單機遊戲市場的信心。
姬希望在有生之年,可以看到國產單機大作林立,可以和外國的單機遊戲硬碰硬,如同日本動畫一樣,在全世界刻下烙印。
晚安。
