黑神話悟空火遍全球,發售第4天銷量破千萬套,在線人數峯值超200萬人_風聞
星话大白-星话大白官方账号-“大白话时事”公众号的创建者。1小时前
最近不玩遊戲的人,估計也經常聽到《黑神話:悟空》這個遊戲名字。
因為這個遊戲在8月20日正式發售,直接火出圈了,而且是火遍全球 。
新華社在8月19日遊戲還沒有發售的時候,就連發3條對黑神話製作人的採訪視頻。
一款遊戲能有這樣的排面,我還是第一次看到。
所以,首先強調一下,我不接軟文廣告,本文也不是軟文廣告。主要就是對黑神話這次火遍全球,説點個人看法。
對黑神話這樣的現象級產品來説,現在已經不需要砸錢給自媒體幫忙宣傳。
只要黑神話用心把遊戲做好,大把的人會自發的為黑神話宣傳。
8月19日,黑神話開放預下載,直接刷新了Steam的下載紀錄。
給不瞭解遊戲的朋友介紹一下,Steam是目前最大的國際遊戲平台。
8月19日,Steam的下載峯值已經達到70Tbps,已經超過《賽博朋克2077》在2020年創下的50Tbps紀錄。
20日遊戲正式解鎖,Steam下載峯值再次刷新紀錄,達到79.3Tbs的峯值。
其中亞洲達到65.1Tbps,北美達到9.7Tbps,歐洲達到7.8Tbps。
在北美和歐洲,這個下載流量基本也是在歷史上排名前列。
這説明老外也在大量玩黑神話。
20日黑神話正式發售後,也迅速就登上各國遊戲銷售榜的榜首位置。
我看了下Steam公開的榜單,基本有列出來的國家和地區的銷售榜,黑神話都位列第一。
而且8月21日仍然霸榜Steam公開的所有國家和地區的熱銷榜第一。
一直到8月22日,才只有土耳其和韓國是掉到熱銷榜第二,但其他國家和地區黑神話仍然是熱銷榜第一。
所以黑神話的熱度是已經火出圈,而且不單單隻在中文圈火,是已經火到全世界了,是已經從結果層面在進行文化輸出。
比如,我看到有國外的博主在玩了黑神話後,才知道“七龍珠”裏的悟空原型、包括筋斗雲和金箍棒,就來自於西遊記。
這就是文化輸出。
再看看Steam的黑神話在線人數。
雖然黑神話是單機遊戲,但Steam平台是聯網的,會統計每一個遊戲的在線人數。
黑神話8月20日在線人數峯值是222萬人。
21日的在線人數峯值是235萬人。
22日的在線人數峯值是241萬人。
前3天是呈現平穩上升的態勢,第4天也仍然高於第一天的222萬人在線峯值,這説明黑神話在全球層面的玩家羣體的口碑是很不錯的。
有些單機遊戲大作,上市前宣傳火熱,各種預告片吸引眼球,但上市後各種不盡如人意,就出現見光死。
這種情況下,往往就是第一天熱度高,後面就迅速下降。
而黑神話在全球熱度不減,連續3天在線人數維持高峯平穩上升,這就跟電影票房上映後逆勢走高,這説明黑神話是叫好又叫座。
考慮到週末才是人們玩遊戲的高峯時間,所以預計黑神話本週末的在線人數峯值,還有機會往上衝一衝。
目前黑神話在Steam的在線人數峯值是,是已經超過今年大火的《幻獸帕魯》的210萬在線峯值,僅次於絕地求生創下的325萬在線峯值,排名歷史第二。
而絕地求生是前幾年最火的在線聯機對戰遊戲。
一個單機遊戲能有超過200萬人的在線峯值,是非常誇張的數字。
《艾爾登法環》的在線人數峯值也才95萬人,《賽博朋克2077》的在線人數峯值是105萬人,是之前的單機遊戲歷史上在線人數最多的遊戲。
現在黑神話是遠超這個紀錄。
而且由於國內很多人是被分流到Wegame遊戲平台去玩。
所以,黑神話20日實際在線人數,應該是超過300萬人才對。
對一款單機遊戲來説,這樣的在線人數是非常火爆的。
這樣的在線人數,我保守估計,首日銷量至少是超過500萬套的,而且隨着時間推移,這個銷量還會持續增加。
比如,在線人數峯值95萬人的《艾爾登法環》,實際銷量是達到2500萬套。
VG Insights估測的數據顯示,這款遊戲在Steam平台上架 48 小時內售出約840 萬份。
遊戲數據分析網站GameDiscoverCo預估黑神話前兩天的銷量大約870萬套。
高盛都直接預估黑神話銷量可能會達到2000萬套。
當然,這都只是第三方估測數據,準確數字還需要等遊戲公司公佈。
然後,8月23日晚上,黑神話官宣全平台銷量已超過1000萬套,全平台最高在線人數300萬人,這是截至23日晚上9點的數據。
按照1000萬套來算,黑神話遊戲價格是268元,1000萬套就是26.8億元。
而黑神話的開發金額,按照外界估算,大概是4億元左右。
所以回本是肯定沒問題,還能大賺一筆。
而且,截止22日,Steam上黑神話的好評率是96%,這個好評率在Steam上是屬於相當高的水平。
另外,有些羣體動輒説只有中國人在玩黑神話,外國人都不玩。
但從黑神話連續3天霸榜各國熱銷榜第一,就可以看出來這遊戲在國外也一樣很火。
根據遊戲數據分析網站GameDiscoverCo的估算,Steam平台上,中國玩家比例為81.6%,美國玩家比例為2.7%,俄羅斯玩家比例為1.3%,其餘國家和地區的玩家數量為14.4%。
VG Insights的數據也顯示,中國佔總銷量的 80%;
雖然中國玩家佔了大比例,但黑神話在線人數峯值太高,所以外國玩家哪怕只佔比20%比例,即使只算外國玩家在線人數,也已經超過大多數單機遊戲的在線人數峯值。
所以,這遊戲在國外確實也已經火了。從數據看,這是事實,只是有些人不願意承認而已。
黑神話的爆火再次説明一件事情,
遊戲品質是最好的宣傳。
而很多遊戲廠商不注重遊戲品質本身,而把錢都花在公關、宣傳和營銷上,是本末倒置的事情。
所以,不用看黑神話討論熱度這麼高,就覺得黑神話砸多少錢在宣發上。
現在反而是很多資本在硬蹭黑神話的熱度。
一些利益相關的資本,對黑神話的宣發肯定是有,但同時,很多是像我這樣的遊戲玩家,等待多年的國產3A單機大作,現在終於要出來了,所以才自發的去參與黑神話的討論。
我為什麼要寫關於黑神話的東西。
因為我從小就是單機遊戲愛好者。
仙劍1、軒轅劍3和天之痕、還有劍俠情緣、趙雲傳等等,都是我小時候很喜歡玩的單機遊戲。
但隨着網遊的興起,再加上盜版猖獗,國產單機遊戲也隨之沒落。
我等待我們自己的國產3A單機遊戲,等了太多年了。
所以,為什麼我願意幫黑神話去宣傳,因為真的等太久了。
當然,如果不算“國產3A大作”這個概念,其實最近幾年也有不少優秀的國產單機遊戲出現,比如我很喜歡玩的《戴森球計劃》。
但能跟國外3A大作媲美的國產3A單機遊戲,確實直到黑神話這次問世,才真正出現。
再説説我自己一些遊戲體驗,不涉及劇透。
遊戲一開始進去,就非常有大片的震撼感覺。
這個遊戲畫面表現力,確實太好了。
進遊戲後,我是死了七八次,才總算打死第一隻小頭目“廣智”。現在37歲了,反應大不如前,加入手殘黨。
但我剛好先打了廣智,學會變身,所以後面打幽魂這個卡了很多新手玩家的小BOSS,我也是死了七八次就打過了。
基本上我每個BOSS都得死七八次才能打過去,第一關大BOSS黑熊精是打了十幾次。
目前我是剛把虎先鋒打過。
我也寫點目前為止的遊戲體驗。
1、畫面確實好,在我玩過的國外3A單機大作裏,黑神話的畫面表現力也是首屈一指,這完全是世界最頂尖的遊戲畫面,國產3A大作是名副其實。
2、戰鬥體驗整體還不錯,雖然一開始輕招不能接重招,讓我很想吐槽。但修行裏可以學棍法,就可以增加輕招到重招的連招。
而且,修行裏可以選擇不同方向去發展,如何加天賦點,對戰鬥影響會很大,會有不同的戰鬥風格。
最關鍵是,天賦點是可以隨時免費重置的,玩家可以很輕鬆去嘗試不同的戰鬥風格。
有時候BOSS打不過去,換一套天賦加點,就能比較輕鬆打過去,所以玩家前期需要多多嘗試不同戰鬥風格。
所以,這遊戲的戰鬥拓展性是還不錯的。
3、這遊戲戰鬥主要還是靠反應,觀察BOSS的動作,然後通過翻滾閃避,抓準BOSS攻擊空檔去進攻,不然很容易死亡。
好在這遊戲沒有死亡懲罰,所以多死幾次,靠“背板”總能過關。
雖然打第一頭小BOSS就死了七八次,有點挫敗感,但後面乾淨利落把小BOSS幹掉,還是挺有成就感。
我個人感覺,這遊戲有點像是魂系和ACT動作遊戲的結合體。
當然一個遊戲不可能完美無缺,所以也説點個人吐槽。
我最想吐槽的是,沒有小地圖,整個場景路線基本只能靠記憶。
然後第一關又是山林裏,地圖引導又比較弱,很容易迷路,走着走着就不知道走到哪了。
而且第二關地圖更復雜,更沒有標識性,更容易迷路。
沒有地圖不是不行,但場景引導得做好。
可以看出來,製作公司在場景關卡設計上是比較薄弱的環節。
場景的美術效果是頂尖的,但場景的關卡設計上比較弱。
雖然魂類遊戲沒有小地圖,會增加場景探索感,但在場景引導較弱的情況下,至少我自己會希望有地圖系統。
我不算路痴,所以沒有小地圖還算能玩下去,對於方向感不好的人,沒有小地圖確實會很頭疼。
當然這個因人而異,也有人覺得沒有小地圖好。
此外,空氣牆確實太多了點,明明感覺有路,卻被空氣牆擋住,而且沒有任何標識,還是會影響體驗。
總體來説,目前遊戲體驗下來,除了沒有小地圖,其他我都覺得很贊,玩起來還是很爽的!
雖然不能説這個遊戲在各方面都已經是世界頂尖水平,仍然還是有一些不足的地方,但這也説明這個遊戲仍然還有很大的提升空間。
這絕對是中國遊戲工業的一個里程碑,能達到的效果是跟流浪地球之於電影行業是一樣的。
這也是為什麼會有這麼多人,像我一樣激動。
因為作為喜歡國產單機遊戲的玩家,我們確實等太久了。
而且,這次黑神話悟空,確實達到不錯的文化輸出效果。
這個從黑神話連續3天霸榜各國熱銷榜第一,就可以看出來。
很多老外會被黑神話驚豔到,不單單是黑神話本身製作精良,畫面頂級,也是因為黑神話的中華文化內核。
老外是第一次看到這樣一款講述中國神話故事的3A單機大作,所以容易被吸引是很正常的。
黑神話會在全球層面這麼火,也説明了中華文化的魅力。
當然黑神話自身遊戲品質好也很重要,好的遊戲品質,才能更好的展現中華文化的魅力。
22日,外交部都對黑神話進行了回應。
有路透社記者提問,電子遊戲《黑神話:悟空》自週二首次亮相以來,席捲了遊戲界,中國文化特色給玩家留下了深刻的印象。中國外交部是否將這款遊戲視為“中國的大使”?你認為這一發展會帶來哪些更廣泛的外交收穫?
路透社記者的提問是不懷好意的,是試圖把這個遊戲的大火進行政治化。
而我們外交部發言人的回應就十分巧妙。
外交部發言人説:“我不瞭解你説的這款電子遊戲,但是感謝你讓我關注到這款遊戲。從名字看,這款遊戲取材於中國古典文學名著《西遊記》。我想這也反映了中國文化的吸引力。”
我們發言人這個回應抓住一個很核心的點,即中華文化的吸引力,這是無論如何都不會有錯的。
我也希望未來能有更多的遊戲,能通過優秀的遊戲品質和內容,將中華文化的魅力帶來全世界。
讓更多外國人能自發的對中國文化感興趣,會自己去搜索相關資料,這也是中國軟實力的體現。
最後説一句,一款遊戲歸根結底,還是得用遊戲品質和內容來説話。
本文來源“大白話時事”公眾號。
作者:星話大白。