好玩且公平的遊戲終將勝利,贏得大多數玩家,中庸之道的遊戲公司則做大做強_風聞
键盘大侠-1小时前
【本文來自《託卡馬克之冠:“黑猴子”大殺四方,破除了中國遊戲產業的一個謬論》評論區,標題為小編添加】
- 石佛
- ………這些都是波蘭遊戲行業在“第九藝術”歷史上留下的瑰寶。而且要注意,《冰汽時代》和《這是我的戰爭》還只是小品級遊戲,卻依然有着遊戲行業近乎無人不知無人不曉的知名度,以及蜚聲世界的影響力。
1、作者的視角很有趣,我想擴展下講講個人觀點。
我發現遊戲非常吃硬件技術進步的,當時現世最先進的硬件技術會集合到遊戲產業。因為這個點,我們擴展討論,文字的經典是永恆的經典,可以想象在火星的人類也會捧起《西遊記》《哈姆雷特》;影視劇、遊戲時代特性極為鮮明,每個時代的視聽、互動體驗變化都非常大,反之容易變成“老古董”,比如小靈通、直板手機。很多00後估計都不知道是什麼東西、從沒觸摸過。
總結,遊戲行業非常吃硬件技術、這個行業經常有彎道、新的技術路徑啥的。經典的遊戲,第九藝術, 對大多數人來説是一些遊戲名詞,真真愛考古的人在遊玩時間分配上,給老古董有些也會很少,當時代遊戲更多。比如你啥時候去玩經典的超級瑪麗了?但他一直在我們的記憶裏,未來遊戲話題的敍述裏。
2、所以,中國文娛不缺資本,不缺市場,缺有信仰、務實理想主義的天命人。
未來每一個技術革新、彎道,都是我們超車的機會,文娛行業的人加油啊,你們生來就在稟賦獨特的大市場,大風大浪大機會!
3、1980年代1983年:任天堂(Nintendo)推出了Famicom(日本)和NES(北美),帶來了《超級馬里奧兄弟》(Super Mario Bros.)和《塞爾達傳説》(The Legend of Zelda)等標誌性遊戲。1989年:任天堂推出Game Boy,這是第一款廣泛成功的便攜式遊戲機,其上的《俄羅斯方塊》(Tetris)成為經典。1990年代1991年:超級任天堂(Super Nintendo Entertainment System, SNES)發佈,其上的《超級馬里奧世界》(Super Mario World)和《最終幻想IV》(Final Fantasy IV)等遊戲推動了16位圖形技術的發展。1994年:索尼(Sony)推出PlayStation,其3D圖形處理能力帶來了《古墓麗影》(Tomb Raider)和《最終幻想VII》(Final Fantasy VII)等遊戲,標誌着3D遊戲時代的開始。1996年:任天堂推出Nintendo 64,帶來了《超級馬里奧64》(Super Mario 64)等遊戲,進一步推動了3D遊戲的發展。21世紀初2000年:索尼推出PlayStation 2,成為歷史上最暢銷的遊戲機之一,其上的《合金裝備2:自由之子》(Metal Gear Solid 2: So
2006年:索尼推出PlayStation 3(PS3),其強大的Cell處理器和藍光驅動器支持高清遊戲,如《戰神3》(God of War III)和《最後生還者》(The Last of Us)。
2011年:任天堂推出3DS,這是第一款無需眼鏡就能體驗3D效果的便攜式遊戲機,經典遊戲包括《塞爾達傳説:時之笛3D》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D)。
2013年:微軟推出Xbox One,索尼推出PlayStation 4(PS4),兩者都強調了社交功能和數字遊戲發行,PS4上的《血源》(Bloodborne)和《巫師3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt)等遊戲大受歡迎。
2017年:任天堂推出Switch,這是一款家用機和便攜式遊戲機二合一的設備,其上的《塞爾達傳説:荒野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)和《超級馬里奧奧德賽》(Super Mario Odyssey)成為熱門遊戲。
2020年:索尼和微軟分別推出PlayStation 5(PS5)和Xbox Series X/S,新一代遊戲機帶來了更快的加載速度、更高的分辨率和更真實的圖形效果,PS5上的《惡魔之魂》(Demon’s Souls)重製版等遊戲展示了新硬件的潛力。
我也補充下吧,比爾蓋茨很早就注意到重大硬件創新會改變行業格局的財富密碼,這本採訪編程技術牛人的書幾十年前。
看看抖音和拼多多等崛起,無不得益於10倍傳統互聯網的移動互聯。
微軟很早就投資OpenAI不是偶然,這是比爾蓋茨留給微軟的文化。
還有,任天堂是成熟技術之平衡思考典範,受松下幸之助永用人策略啓發,華為的用人策略也是如此。
任天堂和索尼並不是技術主導,而是重劇情。
米哈遊的崛起就是抓住二次元+重劇情,所以未來遊戲,技術驅動,還是劇情驅動,真不好説。
軟件+內容+娛樂≈單機遊戲,也許這個定義並不精確。
單機遊戲+多人+聯網=網絡遊戲。
單機遊戲重劇情,網絡遊戲不單重劇情。江湖很簡單,一羣人是複雜的,有人的地方就有江湖。
韓式刷刷刷遊戲崛起,不僅僅單機遊戲多人化+聯網化,更充分利用了人性複雜,及當時中國龐大遊戲玩家。日式遊戲則在網絡遊戲時代迷失掉隊。
中國更是將網絡遊戲數值化+免費化,推向極致。
史玉柱《征途》的成功,最根本的原因在於他對網絡遊戲需求的深刻洞察——從“大家一起玩遊戲”變成“大家一起陪有錢人玩遊戲”,從傳統的“拼技術”“拼時間”轉變為“拼財富”。
新中國建立,在武裝工農。中國改革開放巨大成功,世界第二,即將再次世界第一,在於使農民變農民工。華為成功,在把理工男打造成科技工人。
這種轉化產生了龐大動能,帶來巨大財富。
凡事有利有弊。免費遊戲發展到一定階段產生了問題,谷歌希望用户搜索更少時間停留,百度希望用户更多時間駐足。
免費遊戲將消耗用户時間發揮到了極致,送道具,內置輔助,甚至活動你玩不完。上班很累,結果玩遊戲更累。人玩遊戲,還是遊戲玩人。
免費的才是最貴的,至少免費遊戲如此。遊戲本應給人帶快樂,舒壓,放鬆的。遊戲市場扭曲,病態畸形發展,劣幣驅逐良幣。這個世界,很多事違背初衷。
即使如此,猶如武俠小説、網絡小説,網遊世代的人成了社會中堅,擁有了話語權,為網遊正名必然之事。網遊從業者,除了賺錢,還有夢想。
單機買斷制,網遊繼承了收費制,還有免費模式。在手遊時代,會有新的模式嘛。如果找不到那麼大的動能,就不會有新模式的轉變。
即使推出免費遊戲的史玉柱,推出的公平遊戲模式無疾而終,最終迴歸遊戲初衷:好玩,想玩,耐玩。
單機遊戲,彷彿遠離城市喧囂的李子柒找到了世外桃源,在這裏,你才是主角。多人化,聯網化,人性的複雜,統統有,虛擬玩家,AI玩家,但你才是主角,這是網絡遊戲做不到的,大部分玩家在網絡遊戲不是主角。
好玩且公平的遊戲終將勝利,贏得大多數玩家,中庸之道的遊戲公司則做大做強,給大部分玩家現實中想要且做不到的。