在意義與爭議中,黑神話創造了奇蹟_風聞
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文 | 劉夢龍
各位天命人,這幾天辛苦了。多虧了大家的齊心協力,西遊路上的妖魔鬼怪都吃出工傷了。作為天命人前赴後繼,全世界的千萬玩家用他們的體驗背書了黑神話的商業價值。銷量破千萬,《黑神話:悟空》確實取得了空前成功,中國文化產業領域造出了一顆我們的原子彈,還是一顆爭氣彈,摘取了第九藝術王冠上的一顆明珠。

當然,每到這種時候,一些聲音就要出現了。不免有人拿黑神話和遊戲業界的頂流標杆做對比。人們會拿出《只狼》,拿出《艾爾登法環》,搬出宮崎英高,強調3A的天花板還高着呢。自然,人們也能很容易想到一些業界中小廠商以真心造奇蹟的傳奇。比如以巫師系列為廣大國內玩家熟悉的波蘭蠢驢dcpr公司,還不是小國寡民出奇跡,似乎3A大作也沒那麼遙不可及。我們都知道,只要中國產業一旦取得重大突破,這種聲音必然要出現的。
在許多方面,顯然《黑神話:悟空》不是完美的,和業界頂流相比仍然有不少要追趕的地方。但它從最核心的遊戲體驗來説無疑是順暢的,從文化上説又有着鮮明的中國特色,在製作技術、呈現效果、項目管理上更可以説達到了世界一流的水平。

既然這些成績都是實打實的,那麼這不就像當年一樣,美蘇是很強,但隨着一聲驚天巨響,我們就邁過了那道關鍵性門檻。**這一聲之後,我們和頂尖的差距,已經從質的差異,轉為量的累積,已經可望可及了。**就像我在一開始説的,這是屬於中國文化產業的一顆原子彈,是一顆爭氣彈,它是一種標誌,一個開端,它在文化、社會領域的震動甚至要超過它在商業上的成功。
千萬銷量即使有情懷加成,又有何不可
在《黑神話:悟空》之前,中國遊戲產業並不缺乏商業成功。作為一個玩家,我個人倒是認為我國的遊戲產業經過這些年的發展,已經是我國文化產業裏目前比較有戰鬥力的一個領域。《黑神話:悟空》的問鼎,固然是帶着意外之喜,但又是有一定必然性的。
長期以來,玩遊戲這件事,隱隱處於我國傳統社會認知裏政治不正確的部分,頂着玩物喪志的帽子。而電子遊戲這類產品,則完全是面對市場的。好玩就是好玩,不好玩就是不好玩,新老迭代極快,真正的銷量為王,玩家説了算。再老資格、政治正確、榮譽等身的大作,玩家不買賬,一樣當場暴死。
這種情況下,我國的遊戲業界,固然免不了唯利是圖,**但也在很大程度上避免了像一些傳統文化產業那樣充滿了寄生者,**異化為金融工具。總的説,這個行當更務實,更適應市場發展。
另一面,雖然我國的遊戲產業是純然的商業化運作,尤其是最成功,也最為人詬病的網遊類,長期給人們的印象就是算計到極端的運營,滿滿的唯利是圖。但電子遊戲這個行當,本就起於興趣,哪怕經過這麼多年的商業化,由愛好者轉為從業者的情形也是普遍的。這就使這個行當更容易給夢想留有存身之地。

**在單機領域,由於玩法、製作的自身特點,這種造夢的趨勢要更明顯一些。**成功的單機作品普遍能清晰感受到開發者自身的那種熱情。這幾年來,這種逐夢之力與國內遊戲產業發展的日益成熟相結合,已經使國產單機遊戲出了不少中小體量級的佳作,整個行業明顯表現出了全向生長的態勢。
如果單純從技術儲備、人員儲備來説,我國遊戲產業或者早就該出3A大作了。如果只從資本運營和創收的角度説,我國的遊戲產業早已經是世界一流了。這些年來,我國遊戲產業何時能出3A大作的問題,更多是市場投資傾向、本國產業政策、超級項目的運營能力,這些技術之外的問題決定的。
站在更廣闊的視角看,不僅是遊戲業界,這種情形在我國的各產業發展中是普遍存在的。國內很多過去主要由外國主導的領域,我國的本土產業都早已蓄積了很大力量,佔領了相當部分市場,甚至完成了市面上很大一部分外國產品的實際生產,正面臨從平替到正選的轉型。
**這就需要標誌性、關鍵性的一躍。**這一躍,是一種正名,過去了,整個行業的形象、前景、信心、市場都會煥然一新。
《黑神話:悟空》當然已經取得了傲人的商業成功。但這又不免引起另一個常見問題,這裏面有多少是硬實力,有多少是情懷加成?直白説,不免有人要跳出來,強調這是特例,是偶發,是投機取巧,以此淡化《黑神話:悟空》在商業上的巨大成功。
《黑神話:悟空》不免有情懷加成,這無需迴避。這兩天,我甚至見到有玩過《血獅》的同志,打聽配置要專門玩一下,以平三十年舊恨。這次《黑神話:悟空》造成的震動,確實在很多已經逐漸脱離遊戲的中老年國人玩家中造成了巨大震撼,堪比當年殲20公開報道時對國內軍迷的震撼。
這種得償所願式的情懷消費,當然會佔一部分,更不用説,這是第一款國產3A大作,民族情懷的銷量加成不可能沒有。別説《黑神話:悟空》,當初EA做《全面戰爭:三國》都狠狠吃了一波國內的文化情懷加成,特意發了感謝信給國內玩家。
**這種先發優勢,就該《黑神話:悟空》賺,誰第一,誰就該拿到。**不管是誰,做得越早,拿得越多,恰恰是對國內產業發展的一種激勵。何況,《黑神話:悟空》巨大的商業成功,一個重要價值就是再次向世界遊戲業界展示了中國這個龐大的藍海市場。

這對中國玩家的遊戲體驗也好,對中國文化元素的進一步走向世界也好,都是好事。相當長的時間裏,由於西方文化霸權和我們本土文化產業的弱勢,中國的文化市場其實是處於一種被抑制壓抑的存在,屬於那種典型賣方市場,我做什麼,你吃什麼,沒必要給你好臉色看。
《黑神話:悟空》如今明確打破了這種壟斷。在過去,面對我國文化產業界的相對弱勢,我們很多人最樂觀的想法也不過是白花花的銀子動人心,引得洋大儒為我們辯經。如今,《黑神話:悟空》的橫空出世,則給了我們更樂觀自信的預期。本土勢力的崛起,必然要抬高整個產業的高度,洋大儒也得和土專家競爭了。中國文化產業發展和文化輸出的主導權,最終還是要掌握在國人自己手裏。
另一方面,這些年國際上文化產業領域壓抑扭曲的環境,其實也有利於《黑神話:悟空》的崛起。隨着中國崛起,外國人不免是要對中國產生好奇心的。外國人再怎麼講中國故事,終究不如中國人自己講。更何況,西方太多別有用心的污衊宣傳,完全把中國照着西方的政治正確寫成了一個魔國。可偏偏西方那套LGBT為代表的政治正確,其實並不像他們宣揚的那樣得人心。


這些年各種丑角當家,政治正確劇情,政治正確用人,已經幹翻了一堆文化產品,也包括遊戲界的大量3A大作暴死。這樣的情況下,其實《黑神話:悟空》在宣發上,很大程度是打起了反政治正確的一面大旗。
這也是一些人為什麼恨《黑神話:悟空》恨得牙癢癢,想方設法拼命要打壓,貶低這個遊戲的原因。一些人如今又在炒作國內市場在《黑神話:悟空》銷量中的比重更大,以此淡化它的影響力,不外乎在暗示洋人沒那麼買單。我們大可以堂堂正正的回答他們,國人的錢,就不是錢嗎?國內市場如果真的和國外市場等量齊觀,我看還是好事呢,更有利於中國元素的進一步挖掘。
《黑神話:悟空》在國外引起的震動到底有多大,大家難道不是有目共睹嗎?一款國產遊戲的發售,都到了外交部要被外國記者追問一下的程度,還不夠大嗎?某種程度上説,這次《黑神話:悟空》的大成功,是一次遊戲界從業者到廣大玩家,全球範圍內反政治正確的大聯歡。

我們還是要強調,情懷當然有加成。甚至,國產第一個3A鉅作,這個光環很大程度上也是《黑神話:悟空》能取得成功的重要前提。但《黑神話:悟空》在效果呈現,項目管理上都是無可置疑的,就是一流作品,有資格踏進千萬銷量門檻。不外乎是天時地利人和,國內外各種環境加成,送了一把東風,也許讓它可能從最終一千多萬的銷量提到兩千多萬。這也是人家應得的,再怎麼以政治正確去貶低,放在三天破千萬的銷量面前都顯得蒼白。

下一個黑神話還要多久?
隨着《黑神話:悟空》的成功,也不免有一些問題,是會引發關心這部作品的人憂慮的。比如,它很容易讓人聯想到《流浪地球》的成功。《流浪地球》成功之後,緊隨而來的是《上海堡壘》。而且,雖然《流浪地球》已經連出兩部,徹底證明了郭帆團隊的實力,但目前國內影視領域,能駕馭頂級效果的,做這類史詩鉅作的,好像依然只有一個郭帆團隊,並沒有出現遍地開花的情況。
這其實也是我國文化產業發展當前的瓶頸。隨着《黑神話:悟空》的成功,亂立項,靠炒作套取地方經費,搞洗錢分錢、借雞下蛋的情況肯定會出現。在這些年中國遊戲業界成長的過程中,也不是沒有出過《幻》那種奇葩。也不用太過擔心,《上海堡壘》還不是一敗塗地被觀眾直接轟下台了。既然有了選擇的餘地,消費者當然也會用自己的錢包做出自己的選擇。
而且就像前面所説,和影視之類傳統文化業界相比,國內遊戲產業的內部市場競爭激烈得多,還面臨嚴峻的外部競爭壓力,壓力也是一種動力,大部分廠商沒法像一些傳統產業那樣安心通過壟斷渠道去擺爛分肥。
不必諱言,《黑神話:悟空》是一部帶有政策風向性的作品。在《黑神話:悟空》的素材採集,產品宣發等諸多方面,來自官方的傾向性幫扶都是很明顯的。比如作為《黑神話:悟空》核心優勢之一的中國元素運用,其底藴厚度正是來自空前未有的、敞開式的文物資源供應。

在我國文保界向來多一事不如少一事的大環境裏,沒有官方背書,這是做不到的。作為一部帶有產業探索性質的風向大作,《黑神話:悟空》這部作品,其實是強勢資本和強勢地方政府共同合作撐起來的。這種光環也為這個項目頂住了很多壓力,使進度順暢了很多,限制也少了很多。作為國產第一個3A鉅作,這個定位給《黑神話:悟空》帶來了很多好處,這也是它應得。
從社會發展的角度看,中國社會從温飽到小康,人的世代也在更替。當代人的社會壓力確實大,對中國社會過度內卷的反思已經是當代的重要思潮。人們在竭力奔跑之後,必須要有喘一口的餘地,娛樂具備了正當性。隨着世代交替,電子競技早就登上了大雅之堂,為國爭光了。
**如今,電子遊戲也熬到了主流社會不得不嘗試接納的程度。**我們更現實點説,在當下國內外經濟的大環境,一個新的盈利點,新的產業賽道,對國計民生絕對是寶貴的,豈能簡單放棄。
如果只從商業盈利的角度説,《黑神話:悟空》為代表的單機業界,盈利能力恐怕是不如手遊網遊。單機不賺錢,至少是相對不賺錢是很多人的觀點。但話又説回來了,《黑神話:悟空》也確實證明了國內依然存在一個值得開拓,並在不斷增值的龐大新市場領域,你不進取,自然有別人進取。在競爭早就白熱化的國內文化產業界,有如此成功的先例在前,廠商可以容許少賺一些,但也絕不可能容許自己在新領域開拓上比別人慢一步。

更不用説,《黑神話:悟空》這類3A大作,明顯帶有一種文化力量展示的破圈效果。即使不玩遊戲的人,或者從沒體驗過3A大作的人,在看到《黑神話:悟空》所呈現的頂級畫面效果和傳統文化元素的深度運用後,也對我國文化產業的技術進步感到了切實震撼。
《黑神話:悟空》直接改變了社會上很多人對遊戲的看法。國內很多人對遊戲的印象更多是網站廣告裏跳出的一刀999,或者小時候玩的小霸王。《黑神話:悟空》給他們引入了大型遊戲也是一種視聽盛宴,科技前沿的嶄新印象。而且這種頂級特效還是國內團隊做的,這種印象的革新,不僅是對遊戲業界,對整個國內文創產業的發展,都是一種巨大提振。中國的文化產業遲早是要從洋貨平替走向國人正選的,要給消費者有一種國產豪車的自信。
不過我覺得,對於整個單機行業還遠沒到可以過度樂觀的時候,《黑神話:悟空》式的成功想在在短期內擴散開還是很難的,更不用説像我國其他工業領域的產業突破一樣,搞得3A大作遍地開花,鑽石變白菜。
《黑神話:悟空》所處的本土遊戲產業,在技術上不能説弱於國際水平很多。這類超級項目,困難在人,在政策,在投資。這些年,國際上因為項目管理不良,一延再延,最後錢花了項目也黃了的老牌3A大作也不少見。《黑神話:悟空》的技術擴散,大概不會很慢,基本肯投這個錢,就能達到效果。但故事的呈現,項目進度,這些問題,在於人,也就是團隊的管理和項目的把握。這些經驗要延伸和擴散需要時間,需要專門人才的鍛鍊和積累。

能製作《黑神話:悟空》效果的技術團隊,國內恐怕還能湊出一些,但在短期內,駕馭超級項目的管理團隊,遊科一枝獨秀的局面恐怕還要維持一段時間。
黑神話爭議的背後——中國社會的快速變遷
講了這麼多《黑神話:悟空》的正面意義,我們也不應該回避核心團隊和遊戲本身的一些爭議。就像前面説的,《黑神話:悟空》目前最可寶貴的是核心團隊。但另一面,《黑神話:悟空》也在很大程度上捲入了當代意識形態和文化鬥爭的前沿。這種情況下,對這個主創團隊的高度社會關注,挖地三尺式的輿論審查,都是難免的。
在《黑神話:悟空》關鍵性的發售階段,有人挖出主創團隊成員之一的楊奇在網絡上發表過的一些不當言論。

目前看,相關爭議沒有影響《黑神話:悟空》的商業成功,但問題還是存在的。時隔多年,我們當然不能武斷地説遊科主創團隊的一些人現在是什麼想法。像我國的文化文藝界,**過去幾十年確實是意識形態亂象比較嚴重的領域,**很多老資格的創業者,當初可能也都受到過一些影響,説過一些出格的話,帶有一定時代特性,就算現在,這類從業者可能也廣泛分佈在各種文化產品項目中。
相對的,人們發現遊科的掌舵人馮驥,又是國族意識相當強烈的人,簡直處於意識形態座標的另一端。像遊科這種情況,不同意識形態的人要在一起做事,其實也是我國文化產業在相當一段時期內要面臨的一個尷尬又客觀的情形。


怎樣去避免這種意識形態分歧對項目運營造成影響,甚至導致輿論和商業價值的不利局面,這都是每個團隊必須克服的問題。就這一點來説,遊科團隊確實了不起,能把不同想法的人凝聚為一個辦事創業的團隊,從鬥戰神的陰霾走出來,最後實現《黑神話:悟空》的偉大勝利。馮驥這樣的人才,堪稱當代文化產業界少有的帥才。
但並不是成功就夠了,就能一俊遮百醜。隨着項目的空前成功,《黑神話:悟空》主創團隊在享受勝利榮光的同時,也自然成為了公眾人物。公眾人物,不管個人私下觀點如何,在公共領域都是應該遵守社會主流輿論底線,尊重公序良俗的。
從這個層面上説,哪怕遊科團隊是當前我國文化產業的精華力量,也確實應注意自己的言行,這也是為項目負責。而不是反過來,因為是重要的人才就可以肆無忌憚,想幹什麼就幹什麼。
其實,我們也都能想到,相當長一段時間裏,遊科團隊及其作品,將是我國遊戲業界的一張王牌。考慮時代的變遷,當前產業發展的客觀實際,可能主流社會不太會去翻舊賬。就像當年聯合抗戰的局面一樣,兩軍交鋒在即,暫時擱置爭議,先打出去國內遊戲產業的的關鍵一擊,也都是可以理解。
雖然説在遊戲發售的關鍵時刻,一些態度格外激烈和節奏過於明顯的的批評背景未必單純,但遊科團隊恐怕還是應該比較明確地表達自身團隊當前的立場和觀點是符合主流社會認知的,這才有利於後續項目的發展。**不然,如果每一次遊科發售新作品,都被人用同一個老問題炒作質疑,就算是站在商業立場上,恐怕也是煩不勝煩的。**所以,有些事,特別是涉及社會輿論敏感點的事,還是要找合適時機做一個了結。
這類問題也不是遊科團隊獨有的,而是有一定的當代普遍性。隨着我國文化產業的發展,從業者也要更加提高對主流意識形態的敏感性,注意自身的公共言論。這勢必要成為一種從業者都要去遵守的行業規範,以避免對辛苦做出的產品造成不必要的商業損失。
其實,比起主創團隊的個人問題,這些年來我國輿論意識形態和社會認知的快速變遷,在相當程度上是影響了《黑神話:悟空》故事設計的。這也是目前《黑神話:悟空》爭議比較大的地方。
遊科團隊的傳奇經歷,很多人都知道了,使人佩服,也必將是中國遊戲產業發展史上濃墨重彩的一筆。西遊這個題材當然很好,作為中國第一部走向國際的3A大作,簡直非它不可。但作為整個遊戲基本架構之一的黑神話,其實是受時代因素影響比較明顯的。
黑神話這類概念是新世紀以後比較流行的一種故事架構,一般強調叛逆反傳統,喜好陰謀論與黑深殘,追求自我主義。今何在的《悟空傳》就是一個重要的標準作品,當初的鬥戰神多少也是受影響的。雖然主創團隊明確表示,他們已經和舊項目鬥戰神做了切割,恐怕也難免受他們自己走過那個年代的影響。

偏偏西遊記這個題材,影響力太大,內容又很豐富多彩,看傳統的人能看出傳統,看叛逆的人能看出叛逆,看革命的人能看成革命。視角多,立場多,認知的分歧也自然多,爭論也多。又正因為這是人們喜聞樂見,人人都可能有自己解讀的西遊記,人們不免要把故事的標準提到一種格外的高度。
時代走到今天,當年流行文化的一些情節,套路,認知,人們有不同的看法太正常不過了。我就看到一個笑談,説如果《黑神話:悟空》是拿錢雁秋的西遊後傳為內核來改,説不定故事效果會更好,爭議也會更少。
當然,説到底,《黑神話:悟空》只是一個動作遊戲,過度糾結它的故事可能沒有太大意義。給予好評的玩家們,很多人不光是因為遊戲,也是因為《黑神話:悟空》的項目組人並不多,能堅持不懈最終做出這樣的作品已經是奇蹟了,所以不吝支持與鼓勵。如今的一些爭議,更多是遊戲本身的影響太大,人們愛之切,才希望它的立足更穩,時代侷限性少一些,大氣磅礴一些,今後也能更被後來人認可。
其實,當一部作品為社會廣泛接受,產生巨大影響力的同時,這部作品的解釋權就到玩家手裏了,人人都會有自己的解讀。《黑神話:悟空》最重要的還是打出了我國文化產業升級,漫長征途的一個大勝利,鼓舞人心,開拓新途。至於如何打的更好,更優化細化,力求完美,那是百尺竿頭更進一步的事情了。

金猴奮起千鈞棒,玉宇澄清萬里埃。孫悟空這個形象早就成了中國人精神文化領域的一個特殊形象,它是傳統,也是革新,在它身上,我們總能看到我們想看到的一切。
《黑神話:悟空》的成功,確實是推開了一扇新的大門,其對社會,文化的衝擊,甚至勝過它在商業上的成功。雄關漫道真如鐵,而今邁步從頭越。西天路上的九九八十一難,道阻且長,但也只能靠我們用自己的智慧,汗水,一步一個腳印,去實現我們這一代的人西行之路。
