克服那些艱辛和困難,這才是遊戲的精華_風聞
半截烟头-生命的价值在于—世界因我而改变1小时前
【本文來自《老婆被黑神話的難度折磨到退坑,對其後續的優化提一點建議》評論區,標題為小編添加】
- 合川老農民norlanseed
- 遊戲的商業性與藝術性其實並不矛盾。你正好説到魔獸世界,我作為一名資深wow玩家,倒是很有發言權。 我恰恰認為魔獸後期一些務實的修改,才維持住了其破圈的勢能。像60年代那種40人下MC,滅團之後跑十來分鐘屍體,遇到對立陣營還要幹一架的體驗,我想在老玩家口中拿來裝逼顯資歷尚可,真要他們去體驗,我看就沒人願意去。 還有就是嗜血這個技能,早先只有部落的薩滿有,後來給了多職業嗜血,甚至出了嗜血鼓。不然你可以試試組團有多困難,這種去硬核迎合玩家的改動就很務實。 身為帶過團,開個荒,啃過硬骨頭的團長,這些所謂硬核的內容,你開荒十把之內過尚可忍受,如果你滅團超過100把,你看看哪位團員還有耐心?哪個不會就此罵人? 説白了,沒有NGA的大神攻略,沒夏一可的語音DBM,沒有各種插件,光靠官方的硬核設計,那笑死個人。 你知道大災變剛開時,那些被五人本折磨得死去活來的奶媽是怎麼噴暴雪的嗎?控藍很酷是吧,酷你個寂寞。 你知道method首蕩地獄火堡壘史詩阿克蒙德時,如果沒有專門的連線和分擔隕石的插件,他們能過?當年我可是在wa基礎上給團隊搞了個叫王叔叔的語音插件,就是語音直接把分擔的位置,是否被點名叫給每個人,這才保證了開荒的順利。 而再説説軍團版本海拉前面那隻狗的點名,其糟糕的UI提示最直接的結果就是讓我們團裏的治療跟dps吵了起來,你看網上有幾個人在為暴雪這種硬核的設計叫好? 硬核永遠都是個小圈子的東西,遊戲要持續運營,做好自己是一方面,但客觀對待市場反應也是很重要的。 愛玩玩不玩滾的態度是最要不得的。
你的觀點對與不對,魔獸世界的歷史曾經證明過。已經不記得是哪一年了,魔獸世界推出過懷舊版,當時可是盛況空前,那些你説的不願意體驗的老玩家們,雖然都已經過了玩遊戲的年齡,但是也紛紛迴歸,尋找過去曾體驗過的滋味,尋找過去的朋友和裝備。正因為那個版本是愛遊戲玩家,玩家才會愛上那個版本。真正的老玩家回憶起跑屍體以及和對立陣營的團戰視為遊戲樂趣的一部分,包括開荒各個副本BOSS,爭取服務器首 down,亞洲首down,世界首down。當我們一遍遍地經歷那些你認為的那些艱辛和困難,最終勝出時,我恰恰認識到這才是遊戲的精華,是遊戲本身想告訴我的內容。
很可惜,懷舊服務器欺騙了玩家們,它仍是個被閹割過的版本。戰士不開盾牆居然能硬抗初級修道院的最終BOSS的旋風斬。初始版本的是碰到就秒殺的,必須走位閃躲,除非開戰士盾牆能在3秒內抗住。這個副本,本就是考察和鍛鍊戰士防禦姿態技能使用的。不動腦子的團隊,永遠別想在這個等級過這個副本。而懷舊服妥協了了這些,副本是變的簡單了,但是,樂趣就沒有了,就有玩家40級都不知道何為防禦姿態,跑來問我盾牆是哪來的技能,他20級職業任務都省下來了沒做。。。您説和他組團組隊會有樂趣嗎?懷舊服走就是因此走向失敗。
你提到了大神攻略,可你知道同樣是玩遊戲,為什麼有人寫攻略而大部分看攻略麼?我想這兩者的樂趣絕不會想同。至今還記得NGA的一些攻略,作者是來自迴音羣島精英僱傭軍團的一名法師。寫的是2防戰開荒戰神的團隊攻略,四角跑位開荒電男等等。後來團隊裝備等級上去了才實現2點跑位。本人有幸是該團隊主T。並非是有意在你面前裝老玩家,只是不説的透徹一點,別人會以為你代表了老玩家的觀點。
你身為團長,也聲稱帶過團。可你沒有體會到團長的遊戲樂趣,大家可以看到你再吐槽。其實這是因為你並沒有深入瞭解各個職業的特點,你並不真的理解也不瞭解這款遊戲,所以,你找不到和你懷有同樣志趣的夥伴,也就建立不起一個穩定的團隊,玩起來只有捱打的煩惱而毫無戰勝的樂趣。雖然很多年過去了,我一眼就能看出你回覆中的常識性錯誤------“還有就是嗜血這個技能,早先只有部落的薩滿有”。正確的應該是,嗜血(我們當時叫做狂暴)是部落中巨魔德拉諾族的天賦技能。巨魔部落中所有職業都具備這個天賦。故此,巨魔戰士是最強的狂暴戰士,因為此天賦能夠疊加戰士的狂暴姿態。我是亡靈戰士,天賦是亡靈意志。
各類插件的產生,確實從各個方面都提高了團隊效率,我們也經歷了插件從無到有的全部過程。一款成熟的語音軟件都沒有,我們曾用的是一款不出名的,是團長去找來的,也不知道是誰隨意寫的叫TT語音軟件,就有些類似網吧裏的小年輕徹夜罵人用的那種。
遊戲如人生,人生如遊戲。所有幸福快樂都是自己創造出來的,沒辦法就要想辦法,打不過就得想辦法打過。條條大路通羅馬,有人生就在羅馬,生在羅馬的人一樣有他們的難處,抱怨這個有意義麼?您説對不對?