現在遊戲場景實現開放性世界,2035年的遊戲會怎樣?_風聞
石佛-46分钟前
【本文來自《託卡馬克之冠:“黑猴子”大殺四方,破除了中國遊戲產業的一個謬論》評論區,標題為小編添加】
- 鍵盤大俠
- 我也補充下吧,比爾蓋茨很早就注意到重大硬件創新會改變行業格局的財富密碼,這本採訪編程技術牛人的書幾十年前。
看看抖音和拼多多等崛起,無不得益於10倍傳統互聯網的移動互聯。
微軟很早就投資OpenAI不是偶然,這是比爾蓋茨留給微軟的文化。
還有,任天堂是成熟技術之平衡思考典範,受松下幸之助永用人策略啓發,華為的用人策略也是如此。
任天堂和索尼並不是技術主導,而是重劇情。
米哈遊的崛起就是抓住二次元+重劇情,所以未來遊戲,技術驅動,還是劇情驅動,真不好説。
軟件+內容+娛樂≈單機遊戲,也許這個定義並不精確。
單機遊戲+多人+聯網=網絡遊戲。
單機遊戲重劇情,網絡遊戲不單重劇情。江湖很簡單,一羣人是複雜的,有人的地方就有江湖。
韓式刷刷刷遊戲崛起,不僅僅單機遊戲多人化+聯網化,更充分利用了人性複雜,及當時中國龐大遊戲玩家。日式遊戲則在網絡遊戲時代迷失掉隊。
中國更是將網絡遊戲數值化+免費化,推向極致。
史玉柱《征途》的成功,最根本的原因在於他對網絡遊戲需求的深刻洞察——從“大家一起玩遊戲”變成“大家一起陪有錢人玩遊戲”,從傳統的“拼技術”“拼時間”轉變為“拼財富”。
新中國建立,在武裝工農。中國改革開放巨大成功,世界第二,即將再次世界第一,在於使農民變農民工。華為成功,在把理工男打造成科技工人。
這種轉化產生了龐大動能,帶來巨大財富。
凡事有利有弊。免費遊戲發展到一定階段產生了問題,谷歌希望用户搜索更少時間停留,百度希望用户更多時間駐足。
免費遊戲將消耗用户時間發揮到了極致,送道具,內置輔助,甚至活動你玩不完。上班很累,結果玩遊戲更累。人玩遊戲,還是遊戲玩人。
免費的才是最貴的,至少免費遊戲如此。遊戲本應給人帶快樂,舒壓,放鬆的。遊戲市場扭曲,病態畸形發展,劣幣驅逐良幣。這個世界,很多事違背初衷。
即使如此,猶如武俠小説、網絡小説,網遊世代的人成了社會中堅,擁有了話語權,為網遊正名必然之事。網遊從業者,除了賺錢,還有夢想。
單機買斷制,網遊繼承了收費制,還有免費模式。在手遊時代,會有新的模式嘛。如果找不到那麼大的動能,就不會有新模式的轉變。
即使推出免費遊戲的史玉柱,推出的公平遊戲模式無疾而終,最終迴歸遊戲初衷:好玩,想玩,耐玩。
單機遊戲,彷彿遠離城市喧囂的李子柒找到了世外桃源,在這裏,你才是主角。多人化,聯網化,人性的複雜,統統有,虛擬玩家,AI玩家,但你才是主角,這是網絡遊戲做不到的,大部分玩家在網絡遊戲不是主角。
好玩且公平的遊戲終將勝利,贏得大多數玩家,中庸之道的遊戲公司則做大做強,給大部分玩家現實中想要且做不到的。
1、國內市場早期龐大,卻不成熟。
《流浪地球》電影,《黑神話》遊戲,為轉折點,誕生的合天時,也激勵後輩奮進;
以及這幾年肉眼可見的興趣消費,騎行、釣魚佬、包括二次元啥的,説明市場越來越成熟,大家願意為興趣消費,消費越來越多元,商機也越來越多元,龐大的市場,小眾市場也是很大的市場。所以,比如史玉柱一代的老人,如果不換腦子,其實已經無法適應新的市場生態,他們更多是坐享早年奮鬥的利息。
2、我對未來遊戲想象
技術+劇情(場景)+人工智能三驅動人工智能會讓NPC活過來,不是線性、分叉互動,而是開放性的互動,會有更加強烈的沉浸感,好像我們互動過程中創作了一部電影。
現在遊戲場景實現開放性世界,進一步開放性下去,就是NPC“活了”的開放性,這裏有賴於生成式人工智能的成熟,語言生成、圖片、視頻、場景實時生成的成熟。。。。。2035年的遊戲會怎樣?