新遊怒賺3億後,Supercell要來國內「掀桌子」了_風聞
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在前幾日(8月14日)騰訊公佈的財報中,他們重點提到了《爆裂小隊》在海外市場的優異表現,Supercell這款時隔6年推出的新作,上線首日就吸金110萬美元,首周下載量迅速超過3000萬次,飽受玩家的喜愛。另據Sensor tower統計,遊戲上線至今總收入已超過5000萬美元(約合人民幣3.6億元)。
19日,《爆裂小隊》也剛剛結束了國服首測。未拿版號先行測試,足見其對國內市場的重視。作為supercell的新作,是否符合玩家胃口?國服還需要哪些調整?能否達到市場預期?我們且走一步看一步。

休閒對戰賽道的新標杆
從《部落衝突》《皇室戰爭》,再到他們的上一部作品《荒野亂鬥》,Supercell給人的一貫印象就是創新玩法,講求精細化運營。相比於6年前,今天來講創新並不是一件容易的事情,但這次《爆裂小隊》還是做到了自成一派,將RTS、MOBA、策略卡牌進行了融合。
騰訊將這款遊戲定位為一款多人實時休閒競技遊戲,既要滿足那些尋找輕鬆娛樂體驗的玩家需求,同時也需要考慮遊戲深度。在矩陣看來,《爆裂小隊》找到了一個很好的平衡點。
先來説説休閒的一面,Supercell從來不會讓玩家在理解遊戲上犯難。首先《爆裂小隊》延續了其老少皆宜的卡通畫風,極具辨識度。在此基礎上,Supercell還主打一個“IP全家桶”。將旗下的IP角色全部融入到了遊戲裏。在這裏,你可以遇見《皇室戰爭》中的皇室國王、野豬騎士;《卡通農村》中的格雷格、小雞;《荒野亂鬥》的莫提斯、傑西等,將其理解成Supercell自己的“全明星大亂鬥”一點也不會錯。

其次是操作的極致簡化,這次的《爆裂小隊》從底子裏能夠看出帶有一點《荒野亂鬥》的影子:同樣的固定視角,在操作上也採用了最基本的單輪盤移動+點觸釋放技能。但是《爆裂小隊》並不需要像荒野亂鬥那樣追求技能釋放準度,不誇張地説,即使玩家單手遊玩,也不會對操作造成很大的影響。

最後是高爽感。在單局循環中,玩家大致會經歷兩個階段:發育階段與決勝階段。在發育階段,玩家可以通過打怪、擊敗其他玩家或砍伐樹木來收集寶石與金幣,逐漸壯大自己的隊伍。
到最終的“決勝階段”時,地圖中央的鑽石礦脈會開始噴湧,吸引玩家集中過來爭搶,最終搶到最多寶石的玩家獲得冠軍,排名前五生存到最後的玩家都算“獲勝”。所以一局遊戲基本4分鐘就能夠結束,並且對勝利條件的要求不算苛刻。

短平快的節奏也讓《爆裂小隊》“爆金幣”的爽感得以放大,當與對手短兵相接併成功擊敗對手的時候,對手就會狠狠地爆出“寶石”,如果恰逢礦井噴湧,那麼這時就會如同在寶石海里面游泳時一般,加之獨特且熟悉的音效不斷傳來,只能説是十分對味。
不難看出,得益於Supercell常年在休閒領域的長期耕耘,《爆裂小隊》在休閒性的設計上渾然天成。而遊戲的整體玩法框架,對玩家來説也幾乎沒有學習門檻,但把休閒性做好還並不是Supercll的終極目標。

再來説説競技的一面。遊戲的高策略性依託於其本身可挖掘的深度,而這種深度實際上是來源於遊戲中的那些隨機元素。就這次測試而言,遊戲中有4張地圖,27種角色,26種事件,16種法術。當這些元素相互碰撞併發生化學反應時,局內的玩法套路就不是簡單的各維度相加,而相乘了。

以最核心的角色為例,在對局中,角色能夠在寶箱中開出,然後三個為一組進行合體升級,不同的英雄有差異化的技能 。

一些角色能夠與法術產生聯動,比如法師允許玩家一次性帶上兩個法術;一些則能夠與地圖地形互動,譬如梅維斯可以種田、格雷格可以砍樹;還有的則擅長“戰鬥爽”,與一些經常刷怪的事件相性極佳。

在多種單位的有機結合下,配隊深度以及流派數量也會呈指數級增長:種田流、商人流、資源流、對戰寶石流、風箏偷雞流….另外,除了英雄小隊外,遊戲中也還會隨機刷出超級單位,能夠在對局中提供強大的戰力,進一步拔高遊戲構築上限。
在今年的ChinaJoy的上,國服發行製作人馬士堯作了一個很好的總結:“玩家無需太費腦力,混亂之中的靈光乍現,或許就讓對局形勢發生翻天覆地的變化。”
不過,實際的遊玩體驗並不如設想的那樣純粹。由於局內開出來角色要看發牌員臉色,不是説想走什麼流派就能走什麼流派。大部分情況下,玩家的配隊其實都比較雜,而配隊較雜又導致了剋制關係被弱化,加之角色的大小模型擠在一起,玩家們很難評估對手小隊的實力,對拼的時候就時常出現“我能反殺”的幻覺。

最終,大家的打法風格都趨於“猥瑣發育”。對習慣了“戰鬥爽”的國服玩家來説,不見得能夠第一時間適應。那麼,這次國服首推的5V5模式能夠解決這個問題嗎?
國服放出大殺招,但仍需持續打磨
為了更好地適應中國市場,《爆裂小隊》國服將與全球版本保持一致的同時,還首創了5V5對戰模式。

5V5模式依舊是在亂鬥玩法框架進行的,勝利條件則由個人變為了團隊:寶石多的隊伍獲勝。和亂鬥模式最大的不同點就是,玩家小隊全滅後不會被直接淘汰,而是重新回到戰場上來,並且保留一定比例的寶石。這無疑讓玩家有了更高的容錯率,以及為團隊提供了更多的博弈空間。
實際體驗下來也確實如此,隊友的小隊構築可以偏向發育,迅速積攢寶石為勝利奠定基礎,而自己則能選擇戰鬥力更強一點的配隊,為隊友保駕護航,並且完全不用擔心自己會因戰敗而淘汰。
有點可惜的是,目前國服的5V5並沒有開放單人匹配,玩家需要先創建房間,並至少邀請一位“搭子”才能參與匹配。這種必須與好友綁定才能遊玩的模式其實也並不一定符合國服玩家期待。不過也可以理解,目前國服還只是首次測試,只展示了核心玩法,社交系統的建設尚未完善,諸如“公屏聊天”、“公會(戰隊)”等功能可能還需等待後續更新。

另外還有關於遊戲的運營養成問題。在當前的國服版本中,《爆裂小隊》局內收集的寶石能夠帶到局外,用於解鎖主題季裏的如金幣、寶箱等豐富獎勵。而金幣同樣也可以用來購買揹包道具, 作為消耗品作用於局內。
比如刷新骰子可以讓玩家在局內開箱的時候刷新角色、史詩鑰匙可以開出更高品質的角色,合體鑰匙則直接能給玩家小隊裏增添一名“猛將”….這些消耗品時常能夠起到扭轉戰局的作用,也容易導致平民玩家與氪金玩家之間出現裂隙。

好消息是,目前國際服已經取消了揹包鑰匙,縮小了氪佬和平民玩家的差距。另外刷新骰子內置於局內,玩家每局有3次機會重隨角色,在選擇打法流派的時候更加穩定…對於一款有競技屬性的遊戲而言,個人認為這些改動是比較健康的,相信國服也會很快進行跟進。
總而言之,《爆裂小隊》有着相當不錯的底子,通過隨機性來創造千變萬化的單局體驗,無論是硬核玩家還是休閒玩家都能獲得很好的體驗。同時,《爆裂小隊》還被Supercell寄予了IP拓圈的厚望,團隊也曾透露,將其他IP的角色也引入進《爆裂小隊》中,擴大IP影響力。所以無論從哪個角度來看,《爆裂小隊》都有成為下一個休閒對戰遊戲爆款的潛質。

結語
在此前的CJ上,馬士堯曾提到,“休閒對戰是個全新藍海,短單局和以短平快玩法為核心的產品已經很久沒出現過了。” 也就是説,這款遊戲有望填補國內休閒對戰品類市場的空白,為玩家提供更多元化的遊戲選擇,帶來全新的休閒競技體驗。
所以,即便新品的推出已然時隔近6年,但Supercell依然用行動證明,尋求創新才是行業永恆的標準。未來,《爆裂小隊》能否延續Supercell遊戲的輝煌成就,值得我們繼續觀察。