要想真正管理好學生玩手機遊戲,還是要做到三限制_風聞
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【本文來自《初中以上家長應該注意:學生抑鬱》評論區,標題為小編添加】
我説一下我的看法:
與抑鬱有關的主要因素就兩點:一是陽光,二是社交。
先説陽光,有研究表明,陽光是治療抑鬱症的最好的藥。從北歐自殺率很高的情況來看,一個富裕,並不內卷的地方為什麼自殺率很高?就是高緯度地區常年缺乏陽光,對人類的精神狀態影響很大。而我們現在學生抑鬱症增加,就是缺乏户外活動,缺乏陽光照射的最主要原因。70,80甚至90後後學生時代為什麼很少有心理問題?因為那個時候最不缺乏户外活動,不論是農村小孩從小就要參與勞動,還是城裏孩子放學就跑外面玩耍,都不會長時間被困在家裏,充分保證了每天接受陽光的照射。而現在的學生,在學校基本上就是在教室,回家後,要麼聽話的學生就是做作業,刷題,要麼不服家長管教的就玩手機,户外活動?不存在的,沒有興趣的。出現問題的,基本上是05後,是伴隨着手機遊戲氾濫出現的。
再説下社交。面對面的社交對人的精神面貌有很重要的積極作用,人與人之間的交流,是生物進化的的必須,更是人類生存的必須,社交是人與人之間的信息交流,也是人與人之間精神的交流,人的價值觀、與人相處等能力,都是與社交密切相關,沒有社交,人就失去對他人的理解和認知,更會對自己失去理解和認知,孤獨的人都是抑鬱症患者。而眼下的學生們,在學校的社交時間有限,回家後如果沒有户外活動,社交也基本上很少,在手機遊戲上社交,在短視頻上的社交是無效的社交,更讓學生失去了在現實生活中與人社交的能力。沒有社交能力和社交時間的人,抑鬱症不可避免。
總之,目前學生抑鬱症增加的情況,手機遊戲、短視頻的不受管理要負最主要的責任。然而,現在要説管控手機遊戲和短視頻,在網上是個政治不正確的事,一大羣遊戲利益相關者會急不可耐地噴,加上目前這個《悟空黑神話》遊戲的暴熱,更讓這些人站到道德制高點來了,什麼文化輸出,什麼經濟產業,等等,都是這些人維護手機遊戲的理由。
當然,在現今這個時代,要完全退回7、8、90年代也不可能,遊戲產業,短視頻產業也是目前一個利益相關眾多的產業,但個人認為,對手機遊戲還是要有一定的管理措施,而現在所謂的遊戲防沉迷機制,根本就沒有起多大的作用,有自制力的學生,不需要。而大多數缺乏自制力的學生,主要是男生,為了打遊戲,可以用父母的賬號,可以網上購買賬號,或者玩了這個遊戲,到限制時間了就換個遊戲,根本管理不了。
個人建議,要想真正管理好學生玩手機遊戲,還是要做到三限制:一是限制時間,二是限地點,三是限功能。
限時間,就是所有手機遊戲,在非節假日都不開放,到週末才開放,晚上12點關閉。
限地點,就是其他網絡遊戲、電子遊戲等都需要在滿足條件的專門的遊戲中心、遊戲廳等地方才能玩,而這些專門的遊戲中心、遊戲廳是受到相應管理的。沒錯,這就是恢復8、90年代的遊戲廳和2000年後網吧的專門的遊戲場所。
限功能。就是所有的網絡遊戲、電子遊戲不得加入社交功能,遊戲就是單純的遊戲,不能把社交放在網上。而且遊戲消費應該是一次性的,買遊戲玩,玩結束就結束,沒有什麼皮膚、裝備之類的持續性投入,《悟空黑神話》好像就是這種。可以倒逼遊戲廠商不停開發不同的、創新的遊戲。