張成|當“孫悟空”遭遇“黑神話”——《黑神話:悟空》的後現代症候與性別議題_風聞
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張成|華東師範大學哲學系博士後
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《黑神話:悟空》(後文簡稱《黑神話》)自首次公佈演示預告以來,便迅速成為遊戲業內和廣大玩家關注的焦點。作為一款備受期待的國產3A大作,《黑神話》在發售後取得了破千萬的銷量,成為2024年的現象級遊戲。然而,圍繞這款遊戲的討論隨着發售日期的臨近愈發激烈,而在正式發售後,遊戲引發了一波輿論浪潮,並迅速轉化為一種複雜的氛圍。
《黑神話》之所以備受期待,是因為它被視為國產遊戲首次衝擊3A的開山之作。作為一款以中國古典文學《西遊記》為背景的遊戲,它不僅肩負着傳播中國傳統文化的重任,還承載了無數玩家對國產遊戲崛起的期望。另一方面,隨着遊戲的正式發售,一些技術層面的問題也逐漸暴露出來,也給玩家們帶來“期望越大、失望越大”的反作用。與此同時,遊戲在發售前引發的“是否需要女性玩家”的爭議,讓對這款遊戲的討論無法再侷限於遊戲本身,還擴展到整個互聯網的性別議題大討論。
《黑神話》極高的熱度讓網絡上針對它的討論數不勝數,在學術領域的評論上,也有鄧劍和武澤威等學者珠玉在前,從遊戲發展史的角度討論《黑神話》在國產3A的譜系上,能夠發揮多大的價值和作用。毫無疑問,正如《阿凡達》的推出引爆了3D電影製作的熱潮,《黑神話》的大賣無疑會激勵一些創作者脱離製作人馮驥批判過的“狗X的網絡遊戲產業”這樣有毒的環境,嘗試製作更精良的作品,讓遊戲真的為夢而生。
筆者既是遊戲玩家,也是女性學者,是Capcom、光榮和FS社的忠實用户,對《黑神話》的遊玩自然也醖釀出一種複雜的體驗。《黑神話》立項時的中國遊戲產業,無疑是一篇繁榮的後現代娛樂場——數以億計的流水不斷刷新遊戲行業的記錄,但與此同時粗製濫造的劣質遊戲佔領了整個遊戲市場,遊戲公司醉心鑽研的不是做出精品,而是琢磨“人性的弱點”用近似賭博和軟色情的元素,敲骨吸髓地榨乾玩家的錢包。
作為遊戲玩家,筆者為這羣敢於逆流而上的遊戲製作者深深感動。他們在一個充滿商業化和快速消費的環境中,依然堅持創作高質量的遊戲作品,這種精神令人欽佩。而作為女性玩家,極化的遊戲社區輿論環境又給我們帶來深深的困擾。筆者希望利用多年遊玩《黑暗之魂》《仁王》《只狼》和《卧龍》等動作遊戲和動作角色扮演遊戲的經驗,輔以女性視角,從三個角度探討《黑神話》及其社會影響:**首先,《黑神話》吸納了《西遊記》及其衍生作品的內容,也借鑑了大量同類遊戲的玩法;其次,《黑神話》的粉絲和反對者在互聯網上針鋒相對的論戰,體現出互聯網的信息繭房和同温層的侷限,讓輿論更加極化;最後,儘管《黑神話》是中國國產遊戲的重大突破,但它遠未能達到“代表遊戲工業最高技術的3A菲勒斯”的水平。**作為一款嘗試性的作品,《黑神話》在技術和創意上都有所突破,但仍有許多不足之處。它的成功更多地在於其勇於創新和挑戰傳統的精神,而非其技術上的完美。
《西遊記》的二次創作與博採眾長的《黑神話》
《黑神話》不僅僅是對吳承恩經典小説《西遊記》的改編,而是對這一古老故事進行了大規模的重新創作。遊戲開發團隊不僅深入挖掘了《西遊記》中的元素,還吸納了以“西遊”為母題衍生出的各種二次創作作品,包括現代文學、影視劇、動畫和漫畫等形式。鑑於影響《黑神話》的“西遊”題材作品眾多,本文不再一一贅述,而是選擇較具代表性的《大話西遊》《西遊降魔篇》和《悟空傳》進行分析。
《大話西遊》對豬八戒和春三十娘戀愛關係的“魔改”被繼承到《黑神話》中,《悟空傳》則以同人文學的形式把原小説“西天取經尋求真理”的主題,轉換為命運和自由的抗爭。《黑神話》挪用了前者的浪漫故事,也繼承了後者“天庭陰謀論”的世界觀塑造。幸運的是,90年代豬八戒和春三十孃的故事被眾多觀眾大呼“雷人”,今天《黑神話》裏豬八戒和蜘蛛精紫蛛兒的感情線得到了玩家認可。

圖 1 《大話西遊》中改編,出現了蜘蛛精春三十娘與二當家(豬八戒)的感情線
**《大話西遊》自身是基於“西遊”母題的二創電影,也被一些學者認為是20世紀90年代中國社會的一種文化標識。“大話”是不嚴肅的文學創作,與80年代至90年代風行的“解構”思想相映成趣。在原著小説中,求取真經的旅途是歷經磨難尋找正道的過程。**興風作浪、為禍一方並渴望通過吃人尤其是吃聖徒(唐僧肉)來進一步強化自身的妖魔鬼怪和取經路上的艱難險阻,隱喻了當時社會的混亂和人民生活的艱辛。“西天取經”之“經”象徵着智慧和真理,唐僧師徒四人歷經九九八十一難,最終取得真經,象徵着對真理的追求和對智慧的渴望,也是對社會正義和真理的追求。通過呼喚“經”所隱喻的宏大敍事,實現社會的救贖和重生,解救末世中苦苦掙扎的眾生。電影則以解構的方式顛覆了“經”所象徵的宏大敍事,在電影中,除了“真愛”,一切抽象的神聖的追求都被以戲謔的方式調侃,《西遊記》描寫了既無法治、又無王道的前現代社會亂象,《大話西遊》則是在通過“西遊”的外皮傳達後現代主義。近幾年“西遊”題材影視劇在重建權威和中心,此類嘗試可從《西遊降魔篇》等作品敍事視角的轉變中窺見一斑。《降魔篇》的玄奘取代孫悟空成為第一主角,對體制的態度從“大話”和“調侃”轉變為認同。陳詞濫調、整日絮絮叨叨的話癆唐僧成了轉變為心懷大愛、善良淳樸的“兒歌驅魔師”,三位徒弟則是為禍一方之後被強行收編改造的妖魔。師徒四人組的形象從原作到改編歷經反覆扭轉:唐僧從優缺點共存的立體高僧,被戲謔地醜化,完全顛覆了他求知者的理想人格,再被重新塑造為聖人一般捨己為人的完美偶像;孫悟空則從大鬧天宮後歸順正途的形象,轉化為為愛犧牲的至尊寶,並在近十年間扭曲為妖魔。
**“西遊”的反覆改編,尤其是從“大話”到“降魔”的急速轉變,是大眾文藝界從後現代式解構重新迴歸神聖偶像的縮影。**東亞社會在尚未完成現代化的前提下,直接被挾裹在全球化潮流中進入後現代語境,加劇了文化衝突與認同危機,進而刺激了人們沖洗呼喚神聖偶像的迴歸。回到《黑神話》,這部遊戲既在造神也在反神,它與後現代思想的共振仍然體現在其對《大話西遊》的索引和改編上。“是否戴上緊箍咒”的分歧曾經出現在《大話西遊》中,《黑神話》在雙結局的分歧中延續了金剛圈隱喻。電影中的至尊寶拒絕金剛圈會失去愛人,戴上金剛圈則會失去愛情本身。在《黑神話》裏,緊箍咒和金剛圈代表“是否接受天庭的規訓“,接受則是向權威臣服,但拒絕呢?《黑神話》的故事在大鬧天宮前戛然而止,王子和公主的愛情只能停留在婚禮的那一刻,黑悟空的大鬧天宮也無法完成真正的“復仇”。消滅了權威之後,是任由秩序崩壞下去,還是重建新的權威?如果是後者,代表反抗、復仇、自由和尋求自我的黑悟空,是否只是拒絕了天庭的權力而接受了新的權力?換言之,雖然他沒有向“天庭”下跪,卻終究向“權力”本身下跪了?

圖 2 在《黑神話:悟空》的壞結局中,天命人臣服戴上金箍
總而言之,“西遊”題材自被吳承恩發揚光大以來,在現代社會經歷了“宏大敍事——解構——重建信仰”的循環。《黑神話》製作團隊深耕西遊題材多年,創作團隊中不少成員曾參與過《鬥戰神》的製作,吸收各領域前輩們對《西遊記》的改編。但這些改編的主題內核並不具備一致性(後現代解構或重塑信仰),這最終讓《黑神話》在最後轉向《悟空傳》營造的陰謀論氛圍。基於陰謀論的世界觀存在通病:渴望天降聖賢救民於水火,但也本能地畏懼“超人”,把“超人”的卓越能力推演為幕後主使的操控。
在陰謀論的世界觀下,天庭和佛祖受私慾、惡念和其他種種負面慾望,而道貌岸然地魚肉人間,“悟空”這個形象同時兼備兩種形象:秩序反叛者與神聖偶像。他是天庭秩序的反抗者,同時也是死後被眾多神佛妖仙們緬懷牽掛的偶像;他既在解構《西遊記》原作主導的“得道成佛”敍事,也在試圖重塑新“經”,以回應相對主義和虛無主義衝擊下人們的精神焦慮。在這個過程中,悟空不僅僅是一個反抗者,他還成為了一個新的精神象徵,幫助人們在混亂和不確定性中找到新的方向和意義。
與此同時,新的問題也浮現:一個角色不可能同時是秩序破壞者和恢復者,除非他是一個“革命者”。但《黑神話》塑造的悟空顯然沒有成為“革命者”的潛能,“大鬧天宮”地打破舊秩序後,“齊天大聖”沒有提出更好的替代方案,這也致使《黑神話》(及其粉絲)在面對秩序和權威時觀念割席的症狀。
孫悟空是“無性別者”?
——左右互搏的黑神話粉絲
《黑神話》及其一部分粉絲的“觀念割席”,最顯著的症狀莫過於發售前夕“不需要女玩家”和“男性購買力”的論爭。前者的爭論已久,是非曲直在互聯網上已廣泛傳播,本文不再贅述。後者是在遊戲發售初期,隨着瑞幸咖啡聯動挑動起的網絡互噴,也是一直以來所謂“男性購買力”被嘲諷的積重難返的爆發。關於《黑神話》的性別議題爭議一直存在,但新一輪的罵戰被“男性購買力”這個關鍵詞引燃,仍舊弔詭:這個流傳多年的段子常被解讀為“男性購物時更理智,不容易被消費主義洗腦”(雖然未必合理)。但在《黑神話》遊戲及其聯動咖啡的銷量問題上,“男性理智”的命題失效了,平日裏在購物平台上“更理智”的男性,用消費花錢完成自證。這難道不是消費主義的誘惑嗎?
**上述現象令人十分困惑:不管是消費主義,還是性別歧視,在任何懷揣正義感之人眼中,都應該是被批評或至少被質疑的對象。**可在極端的網絡環境下,不管是消費與否,遊戲圈已經十分尖鋭的性別矛盾變得愈發不可調和。這種矛盾結合輿論風波中心的《黑神話》原型,就顯得更令人玩味——孫悟空及《黑神話》塑造的花果山羣猴是邊緣羣體(權力中心/天庭認可範圍之外的智慧生物),孫悟空是非胎生的無性別者、少數族裔、素食者和反歧視者,“72變”的特技也隱喻其流動的主體性。但現實中《黑神話》的一部分狂熱粉絲熱衷於攻擊邊緣羣體(使用“邊緣羣體”而非“少數族裔”是因為女性從人口數量來説並不“少數”,但無疑是處於邊緣的失權者)。
《黑神話》這一部分極端的厭女粉絲,是在從邊緣者的位置反對其他邊緣者。宅男、玩家和女性,都在各自的圈層內受到過不同程度的非議和歧視,而同處於邊緣位置的男玩家,又向更邊緣的女玩家開炮。玩家間不可理喻的內鬥又構成了對奉俊昊電影《寄生蟲》的註解——即使同為底層,住在半地下室的底層和地下室的底層也並不可能聯合起來,他們內部的一方會先為了爬上地面而狠狠地踩在另一方頭上。
在吳承恩書寫《西遊記》的年代,女性未能進入彼時男性知識分子關照的行列。《黑神話》裏的愛情故事用“無能為力”(天庭迫害)合理化男性在親密關係中的愛無能,同時把女性的苦難浪漫化——紫蛛兒承受了肉體傷痛和多年等待,孤獨地生兒育女,最終難逃背叛和殺害。遊戲劇情卻把關懷重心引向對豬八戒的同情,他因為畏懼天庭的懲罰不得不拋棄妻女。紫蛛兒從生到死充滿苦難的一生成了腳註,豬八戒不圓滿的愛情才是正文。

圖 3 遊戲中魔改的豬八戒(天蓬元帥)與紫蛛兒的愛情故事
**《黑神話》的性別議題之爭是整個互聯網輿論生態的縮影,一個羣體為了反對自己所反對,而給自己打上了滿身自相矛盾的標籤。**當古典孫悟空遭遇了現代語境——大數據構成了信息繭房和同温層,互聯網沒能讓我們更加開放和多元,反而孕育出極化的輿論場,進一步妨礙了不同觀念的羣體間的和平交流。《黑神話》意料之外的聚集效應——狂熱粉絲懷揣着對現代遊戲行業內“多元化”和“政治正確”的非理性怨恨,團結在“正義”的旗幟下,對所有批判和反對者擺出時而防禦時而進攻的姿態。
《黑神話》劇情內核和粉絲雙向奔赴——極端粉絲一邊出征所有潛在的反對者(女性主義者、女性玩家、LGBTQ羣體等),一邊用孫悟空在原著中的形象塑造來為《黑神話》辯駁,以應對遊戲界的政治正確風潮。這又是與“男性購買力”相似的另一場自證悖論:如果他們真的對這種歐美市場掀起的多元化風潮不屑一顧,又為何對歐美媒體的負面評論如此歇斯底里?
“3A菲勒斯”還是未完成的遊戲工業化:馬賽克的《黑神話:悟空》
在評論文章中,學者鄧劍提出:《黑神話》不是單純的代表遊戲工業最高技術的“AAA 菲勒斯”,而是表達中國氣質的文藝作品。筆者十分同意後半部分,並且始終相信苛求“改編還是胡編”、對各種改編作品進行“與原作相似度”的審判,未必有益於藝術的跨文化傳播。因此雖然在前文中提出陰謀論式世界觀架構讓故事的主題分裂,本節仍想為這個已經受到玩家批判的改編做出辯護。陰謀論只是解讀“西遊”的一種切入點,《黑神話》選擇這個角度既可能出自對特定作品的偏愛,也是因為它最利於塑造正義對抗邪惡的英雄物語,幫助跨文化玩家快速進入故事世界。
讓筆者好奇思索的是《原神》和《黑神話》的同類不同命,二者的設計和玩法都高度致敬了一些經典遊戲,前者被廣大網友聲討,至今仍是遊戲圈內的“賽博案底”;後者廣受追捧,被視為開啓國產3A元年的遊戲之光**。二者最大的區別就是標籤“3A”,簡言之《黑神話》3A級別的製作投入讓它豁免於審判。**這難道不是中國玩家急迫難耐的“3A崇拜”?回到上一節遺留的問題:格外在意海外媒體對遊戲的評分,這正是“3A崇拜”的變形物,長久以來日本和北美的遊戲廠商壟斷了3A遊戲的製作,“國產3A”因為從未存在過而根本沒有標準來衡量。鑑於遊戲圈內對北美的狂熱崇拜(甚至倒反天罡地把任天堂和索尼賜名“美式”開除“日籍”),“英語”就成了“3A的語言”。誇張地講,在一些人眼中,只有得到了英語世界的認可,《黑神話》才能從“自封的3A”變成“真正的3A”。如果説3A水平是遊戲工業的“現代化”,那麼北美就是作為“現代性標準”內在於他們。
另一個問題是,《黑神話》真的可以“代表遊戲工業最高技術的AAA菲勒斯”了嗎?筆者對此持存疑態度。《黑神話》是一後現代色彩的遊戲,遊戲充滿了拼貼的馬賽克,如前文所言,在故事和世界觀上,它拼貼了包括小説原作《西遊記》及其各種衍生作品,飽含着製作組心血的同時也因元素過於豐富而在一些細節上自相矛盾;同時在遊戲性上,《黑神話》又是“魂狼仁”三遊的拼貼。《黑暗之魂》和《只狼》的BOSS設計、《仁王2》的妖怪技等都給《黑神話》提供了參考,讓熟悉這些作品的玩家十分容易上手,也帶來討論:《黑神話》是否歸屬於“魂類”或至少是“類魂”遊戲?
筆者以為,《黑神話》與真正意義上的“魂類”遊戲並無關係——首先從表象上看,它缺乏魂類遊戲核心要素之一的死亡懲罰,即丟失所有遊戲中搜集得來的“魂”。《黑神話》把挑戰的難點放在BOSS戰上,而反覆挑戰高難度BOSS並非魂類獨有,早年的動作遊戲《忍者龍劍傳》等更是在難度上遠勝一籌。對於玩家而言,面對高難度BOSS前合理規劃好身上攜帶的“魂”是很容易的,我們完全可以在毫無“初見殺”可能的戰鬥前,花光累計的所有“魂”為自己的角色升級。魂類死亡懲罰的最殘忍之處恰在無處不在的死亡陷阱和小怪身上——你牢記了BOSS戰的出招順序,卻很可能在某個不經意的路口被小怪偷襲致死,又在“撿魂”的路上意外墜亡,損失了辛苦積攢的大把資源。魂類遊戲的“惡意”散播在整個地圖的每個角落裏,《黑神話》與之相比“温柔”很多,至少以筆者並不高明的操作,地圖內非BOSS的小怪並不能帶來真正的“痛感”,相反只是“失誤死去而不得不重跑一遍地圖”的“麻煩”。簡言之,魂類的地圖設計營造了一片“一切人反對一切人”的混沌場,《黑神話》則是珠串式結構,由數個頗具挑戰性的BOSS串聯起來的遊戲過程。
當然,本文並非暗示《黑神話》因為不夠“魂”而不夠優秀,而是要論述其在模仿“魂狼仁”的過程中忽視的部分,正是遊戲距離真正的“3A大作”還需要進步之處。缺乏引導的地圖、不合時宜的空氣牆、戰鬥中糟糕的鎖定系統……遊戲科學在製作過程中所欠缺的,正是這些看似無關緊要、但對遊戲體驗有着細水長流影響的細節。由於《黑神話》的場景設計是基於美術邏輯而非遊戲邏輯,“為了做出逼真的風景”而放棄了合理引導暗示地圖邊界的設計,讓玩家在探索地圖時倍感挫敗。有了莫名其妙的空氣牆對比,連先前最受詬病的《仁王》系列地圖設計都顯得合情合理。戰鬥系統裏時常觸發、莫名其妙丟失鎖定的問題,對於一款硬核動作遊戲的體驗負面影響也不容小覷。
總得來説,儘管《黑神話》作為中國本土遊戲取得了顯著的進步,但稱其為“遊戲工業最高技術的3A菲勒斯”仍然為時過早。它在技術層面絕非完美,讓人驚喜的更多是創意方面的突破,和敢為天下先的勇氣。如果要概括《黑神話》的遊玩體驗,那無疑是初見時驚喜,細細品味到中後期略感無聊,通關後悵然若失並惋惜它最後兩章肉眼可見的質量下降。**在萬眾狂歡的氛圍下,對《黑神話》提出批判並不容易。有則改之無則加勉,質疑和批評也是一個遊戲公司走向成熟必須經歷的考驗。**只是當前互聯網極化的輿論氛圍,讓批判者頗有些噤若寒蟬。但筆者認為從玩家角度出發,適度的“挑刺”不會傷害國產遊戲的發展,千萬銷量的成績已經證明國產遊戲市場足夠堅強。
對於“首部國產3A”的定位來説,它交出了一份優秀的答卷。但這樣的成果應該是起點而非模板,它驚人的熱度不完全來自遊戲質量本身,也是“大國崛起”想象在遊戲行業的體現。如果激情退去,新制作者們端上不同的“國產3A”遊戲,仍然能夠得到玩家和市場的認可,那應該才是中國遊戲工業化與作者性真正的融合。