《黑神話》如何助力中國,打贏中美科技戰?_風聞
两抖云-自由撰稿人-39分钟前
黑神話帶來的最大驚喜是什麼?

在黑神話上線之前,我就知道這款遊戲肯定大火,火到破大圈那種,但沒想到還是保守了,發行才幾天,連國行PS5都買不到了。
黑神話在很多領域都產生了重大突破,比如銷售規模、文化輸出、民族自信、提振消費、文化旅遊等等。
這些成績自然重要,但在目前黑猴創造的各種神話裏,最關鍵的應該是這一條,即數家央媒對黑神話的宣傳和肯定,包括新華社、人民日報、CCTV、中國國際電視台、光明網、工人日報、中國青年報,經濟日報等等,這可都是最重磅的央媒,而且都是一片讚譽,這在中國遊戲史上還是頭一遭。
這個事的意義非常大,因為這標誌着官方和公眾對遊戲產業的態度,因黑猴產生了重大轉變。
但這個轉變來的太晚了,因為遊戲產業早已脱胎換骨,從一種娛樂的媒介,變成為大國科技競賽的關鍵領域之一,所以這塊短板我們必須補上。
今天我就跟大家聊聊黑神話的最重要意義——轉變公眾對遊戲的認知,從而推動前沿科技的發展。
前沿技術的孵化器
在很多人眼中,電子遊戲只是供人娛樂的工具。但自它誕生之日起,就是最前沿科技的產物,比如第一款真正意義上的電子遊戲《太空戰爭》(Spacewar!),就是在麻省理工的計算機實驗室裏發明的。

所以遊戲和前沿科技一直是共生關係,也是推動科技進步的關鍵行業之一。
就拿當下最火的人工智能來説,它的發展有3大里程碑,分別是1997年的深藍,2016年的AlphaGo,以及2022年的ChatGPT。前兩個直接誕生於棋類遊戲,ChatGPT更是如此,它的母公司,openAI最早用來訓練人工智能的工具,就是基於電子遊戲的AI測試平台Universe ,這也是該公司的第一款產品。
而且遊戲對科技的推動力在這10年明顯提速了,甚至成為尖端技術的孵化場,以至於全球超過半數的科技巨頭為了維持技術優勢,不得不在遊戲行業佈局。
這是因為電子遊戲涉及的科學技術,實在是太多了,除了AI,比較重要的還有計算視覺、芯片、遊戲引擎、網絡通信技術、雲計算、虛擬現實等等。
比如遊戲引擎,以騰訊為例,2022年,騰訊用自研的遊戲引擎,為南航開發了我國首個,全球第3的飛行模擬機視景系統,目前已經商用,每年可為8萬民航飛行員提供模擬飛行訓練。

再説黑神話,大家都知道它是用虛幻5做的,但這款遊戲引擎在工業界也有很多業務,比如沃爾沃等車企用它來開發電動車的人機界面。
再説讓無數高玩心心念唸的雲遊戲技術,它是指遊戲不在玩家的PC或遊戲機上運行,全在服務器上,完成畫面渲染之後,再傳輸到玩家的屏幕上,從此以後,媽媽再也不用擔心我買不起4090了。
這項技術除了玩遊戲,一個關鍵運用就是數字文旅項目,一個著名的案例是數字藏經洞,大家可以去官網直接體驗,有點黑猴哪味,效果還是很驚豔的,精細度也非常好,就是完成度還不行,延時也比較高,這就會倒逼網絡通信技術的革新。

至於芯片那就更不用説了,英偉達就是靠着一代一代的顯卡,最終讓自家的GPU成了AI的底層硬件,把市值直接幹到2萬億美元。
不説案例了,説組數據大家感受一下。
根據工信部發布的報告,(《超級數字場景源動力——遊戲科技與創新應用研究》),2022年,遊戲科技對芯片、AI、雲計算、手機等行業的科技進步貢獻率,分別達到18.65%、31.37%、51.08%、46.76%,對擴展現實、自動駕駛、遠程醫療、工業設計服務等產業的貢獻率,分別為72.45%、57.19%、17.47%、29.47%。
為什麼遊戲對前沿科技的推動力這麼大?要搞定數字領域的前沿技術,一般需要三個條件:
1、現實的應用場景;
2、海量的用户數據;
3、鉅額投入。
你會發現,遊戲恰恰滿足這三點,比如遊戲廠商想讓Boss更智能,最好跟真人一樣,這是應用場景。但訓練AI需要天量的數據,那就由成千上萬的玩家來提供。遊戲行業的收入高,可以支持鉅額研發投入。
像腦機接口、元宇宙這類未來黑科技,其突破口估計還是遊戲。
有朋友可能會問了,既然遊戲對科技的推動力這麼大,為什麼國家非但不扶持,還要用版號來限制遊戲的開發呢?
一個最重要的原因是,社會輿論不允許。
精神毒品30年
一直以來,官媒的表態,都會對中國的遊戲產業產生重大影響,甚至能決定行業的生死。比如2021年8月3日,新華社旗下的《經濟參考報》發佈了一篇重磅報道,叫《“精神鴉片”竟長成數千億產業》,並把矛頭直指網遊界老大——《王者榮耀》。

文章一發,遊戲界的天都塌了。國內的遊戲股當天全線暴跌,騰訊市值一度蒸發3879億元,要知道前一年的2020年,全國的遊戲銷售總額才2800億元。
但這篇文章的威力,和24年前的那篇神作比起來,就跟沒發一樣。
2000年5月9日,《光明日報》發佈了一篇史詩級報道——《電腦遊戲,瞄準孩子的"電子海洛因"》,在該文章中,記者揭秘了剛剛興起的電腦遊戲對孩子們的危害。

該記者宣稱,自己用了一夜時間,學會了《星際爭霸》和《英雄無敵3》,並在第二天無敵於網吧,取得了孩子們的信任。
《星際爭霸》一夜無敵,一個電競天才就這麼被埋沒了。
文章歷數了電腦遊戲對孩子們的危害,用網吧老闆的話就是“玩遊戲的孩子,男的都變小偷,女的都變三陪小姐”。
該報道的社會反響極大,一個月後,“遊戲機禁售令”正式出台,遊戲主機被徹底封殺,這直接改變了中國遊戲產業的歷史進程。
其實這篇文章還不是源頭,早在1994年,《人民日報》就刊登過一篇文章,叫《掃除“電子可卡因”》。
所以很多人説,是媒體對遊戲的誤導性宣傳,毀掉了中國的遊戲產業。
但這並不是媒體的鍋,大家太高估他們了。
傳播學有一個重要的知識點,那就是媒體改變不了觀眾的認知,能做到這一點的只有南牆。但媒體能決定觀眾每天都在想些什麼,也就是為觀眾提供吐槽的靶子。
比如自媒體總愛拿新聞學當靶子,説學那玩意沒用。問題是張雪峯不推薦的專業多了,比如土木、金融、生物,為什麼單單新聞學火了,因為它契合了公眾的原有認知——新聞行業存在嚴重問題,自媒體只是迎合了大眾的想法。
新聞從業者的反擊點用沒有,因為媒體無法改變公眾認知。
所以,媒體只是導火索,它引爆了民眾心中早已埋下的炸藥包——遊戲害人。二三十年前,這就是社會的主流思想,監管部門不可能和民意對抗,否則就會被家長的唾沫淹死。
甚至直到今天依然如此,我敢説如今認為遊戲是精神鴉片的人,絕不是少數,這才是制約中國遊戲產業發展的根本原因。
但是,這並不只是公眾的鍋,另一個重要原因是,在24年前的遊戲機禁令之後,遊戲行業找到了一條另類的破局之路,導致整根科技樹都點歪了,以至於上到政府、下到家長,都不得不對其嚴防死守,否則就會見識到真正的“科技與很活”。
國產遊戲的異變
遊戲機禁售令之後,遊戲開發者就只剩下兩條路,第一條,開發PC端單機遊戲。
但這條路根本走不通,原因很簡單——盜版。那時候可不比現在,物質需求都沒滿足,買遊戲簡直就是犯罪,都覺得玩盜版是天經地義的,所以像《流星蝴蝶劍》這類國產單機遊戲,就被盜版活活打死了。
那就只剩下第二條路了,網絡遊戲。
於是像《傳奇》、《石器時代》、《夢幻西遊》、《魔獸世界》這類網遊陸續火了。一開始,這些網遊的收費模式還是比較良心的,按遊戲時長收費,比如點卡和月卡。
但到了2006年《征途》上線之後,一切就變了。

《征途》首開了氪金模式,也就是遊戲免費、道具收費,這種模式一下子吸引了海量玩家,但玩到最後就3個字,得加錢。
打造高級裝備要充值,升級坐騎要充值、開寶箱要充值,不充值你就低人一等。於是迅速誕生了一批氪金大佬,充個十幾萬跟玩一樣,據説還有充上千萬的。
氪金模式本身並不可怕,可怕的氪金模式背後的運作邏輯——對人性的把控。
《征途》是史玉柱一手打造的,他不僅是一個成功的企業家,也是全中國最牛X的營銷大師,其對人性的洞察已經到了登峯造極的地步。
**史玉柱發現,網遊玩家的最大需求,是馬斯洛5大需求中的第4個——獲得他人尊重,放在遊戲中就是榮譽感,低情商的説法就是虛榮心。**史玉柱認為,榮譽感對網遊,就像地段對房子,是壓倒一切的核心。
於是征途設計了很多機制來提升玩家的榮譽感,除了炫耀裝備,還要讓氪金玩家為遊戲好友花錢,為喜歡的女玩家花錢,讓他們在一聲聲的好大哥中,逐漸迷失自我。
“榮譽感”只是《征途》遊戲機制的冰山一角,而對人性的把控,賦予了《征途》強大的吸金能力,其2007年的淨收入高達2億美元,佔當年全國網遊的1/6,2008年更是成了全國在線人數最多的網遊。
各大網遊公司一看,都被《征服》給征服了,以後的手遊更是如此,也走上了氪金之路。而隨着對玩家心理的不斷研究,業界在榮譽感的基礎上,衍生出一套完整的榮譽感體系,即PBL,也就是點數、徽章與排行榜。
如今PBL只是基礎,各遊戲廠家不敢有任何鬆懈,都在玩命研究心理學。
這是因為網絡遊戲和單機遊戲不一樣,單機遊戲玩完就沒了,只能玩下一個,一款遊戲平均能玩到90個小時就很不容易了,只有《艾爾登法環》等極個別大作能達到,而且是買斷制,花錢是有上限的。
但網遊的盈利模式是氪金充值,那就必須拉長玩家的在線時長,於是各大網遊都在爭奪玩家的時間,所以行業競爭非常殘酷,必須想盡一切辦法研究人性。
我一直認為,研究心理學最深的行業,除了傳銷,恐怕就是遊戲。比如某多的砍一刀,起背後除了PBL,還涉及一整套心理學理論,包括稀缺性、損失厭惡效應、認知協調、社會認同、互助理論,刀刀都往人性的軟肋上砍,大多數人一上手就停不下來,原因就在這。人家之所以這麼懂,是因為前身就是做遊戲的。
所以我不同意“遊戲和成癮性沒有關係”這類説法,因為很多遊戲的賺錢邏輯,就是讓人沉迷其中。這也是國家嚴格審批遊戲版號,大力建設防沉迷系統的主要原因。
沒辦法,路走偏了。
這種偏離造成的後果非常嚴重,因為遊戲行業的風評不佳,我們就無法利用東亞國家彎道超車的經典大招,即“官產學”三位一體的升級模式,去支持遊戲產業的發展。
也就是説,在官方層面,遊戲產業得不到任何政策和國家資金的扶持。在學術界,遊戲專業學者也得不到任何科研項目和基金的支持,只能靠產業界,也就是遊戲廠商各自為戰。
而黑神話的出現,給整個行業帶來了轉機,它憑藉着優秀的遊戲品質,成了真正的藝術,從而征服了公眾和主流輿論,讓大家知道了好遊戲該是什麼樣。
比如我一兄弟,他平生從不玩大型遊戲,只玩手遊,結果黑神話發行當天,硬是看了一上午的直播,而且讚不絕口。
注意,他依然不會買黑神話,但從此以後,他對遊戲的看法就變了,他説如果自己的孩子想玩的話,他肯定不反對。
這就夠了,只有《黑神話》這種精品遊戲多起來,贏得了公眾的支持,我們才能扶持遊戲產業,從而在科技戰中贏得先機,最起碼不掉隊。
那麼關鍵問題來了,黑神話之後,是否還會有3A大作出現呢?
我看很多業內人士比較悲觀,説不會,因為相對網絡遊戲來説,3A遊戲的開發週期太長,風險太大,而且收益低,老闆們是不會答應的。
我的看法恰恰相反,會出現。在分析一個產業時,必須先從需求端入手,因為對於中國這樣的超級工業國來説,只要有需求,即使技術難度再大,產品早晚會搞出來,當年汽車從業者對國產新能源汽車的集體誤判,就是隻站在製造端看問題,從而忽視了市場需求。
所以我們要從玩家的角度去分析。
根據 newzoo 發佈的《2023 年全球遊戲市場報告》,去年全球的遊戲市場規模是1839億美元,其中PC和主機遊戲加起來是 940 億,佔比51%,剩下那一半才是玩頁遊、手遊的。
而在中國正好反過來,手遊的佔比最高,佔比75%,主機遊戲只佔0.9%,把魔獸世界這類客户端遊戲加上,才22.8%,
是中國玩家腦回路特殊嗎?不是,是因為特殊的歷史原因,導致缺乏高質量大作,沒有這個氛圍和設備,可人家歐美日的玩家,都是各類3A大作玩到飛起,咱們只是不知道細糧是什麼味,黑神話上線後,很多人就知道了,這就有了需求。
而且大家還發現,原來國內的遊戲消費能力是這麼恐怖的,只要能掙錢,你就別擔心沒有投資。
其實做為中國為數不多的藍海市場,主機和3A遊戲早就被很多廠商盯上了。

比如除了黑神話,我去年還發現一款正在開發的國產大作,叫《影之刃零》,也是用虛幻5打造的動作冒險類遊戲,在去年的索尼發佈會上,實機演示一上線就引發了不小的轟動,6月最新的宣傳視頻也非常棒,所以現在被稱為是村裏的第二個大學生,預計在2025年發售。
再説了,遊戲產業的發展方向,從來就不是遊戲公司的老闆們説了算的,我打個比方,手遊還是版號制,但從今以後,對主機遊戲用備案制,你看看資本市場和業界會是個什麼反應。
相信在黑神話打開局面後,我們的3A大作會越來越多,遊戲產業也會蒸蒸日上,最終讓中國的國力再上一層樓。