微軟把最好的RTS復刻版,留到了最後_風聞
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來源:觸樂

《神話時代:重述版》歸來記。
9月5日(明天),《神話時代:重述版》(Age of Mythology: Retold)即將發售。它的前身是由全效工作室(Ensemble Studios)開發的RTS名作《神話時代》(Age of Mythology),遊戲以希臘、埃及和北歐神話為主題,描繪了一場“大亂鬥”。
1997年,全效工作室憑藉歷史題材RTS遊戲《帝國時代》一舉成名,1999年發售的《帝國時代2》則成為2D時代永垂青史的RTS經典。然而,作為全效的第一款3D遊戲,2002年發售的《神話時代》有些命運多舛,用了5個月才達到百萬銷量——暴雪同年發售的《魔獸爭霸3》(Warcraft 3)僅用了半個月。作為《魔獸爭霸3》的宿敵,《神話時代》陷入了“既生瑜何生亮”的局面。

生不逢時的《神話時代》
時過境遷,全效已於2009年解散,開發《魔獸爭霸3》的老兵們也紛紛離開了暴雪。儘管RTS的黃金時代已經過去,兩款遊戲卻仍有機會以高清重製版的形式與新老玩家們見面。這一次,形式發生了反轉:2020年發售的《魔獸爭霸3:重鑄版》未能再現經典,反而淪為笑料;而《神話時代:重述版》畫面和系統的大幅進化讓這款22年前的經典重獲新生。也許《魔獸爭霸3》贏得了整場戰爭,《神話時代》則打贏了最後一場戰役。
近些年來,微軟以外包形式不斷復刻全效的舊作,《神話時代》則是最後一款獲得復刻待遇的全效遊戲。可以説,微軟將最好的待遇留到了最後,給奇幻遊戲玩家獻上了一場饕餮盛宴。在重製版發售之際,我們不妨回顧原版《神話時代》的靈感源頭,同時展望《神話時代:重述版》的未來。

《神話時代:重述版》的精美畫面
神話緣起
1997年的《帝國時代》參考回合制遊戲《文明》,將歷史元素引入RTS類型。1999年的《帝國時代2》則是前作的合理延伸,囊括了更豐富的內容和更完善的系統。不過此時,遊戲已經面臨新的挑戰。多家雜誌為《帝國時代2》打出高分的同時,也給出了“儘管沒有本質的變化,但遊戲依然精彩”的評語。這些評語敲響了警鐘,全效自然也明白“事不過三”的道理,工作室希望下一款RTS在接納老玩家的前提下實現更多創新。

《帝國時代2》的畫面曾是2D遊戲的一個巔峯
經過一番討論後,全效暫時擱置了《帝國時代3》的開發,轉而研究以奇幻為題材的《神話時代》。希臘和埃及文明已經在《帝國時代》中登場,《帝國時代2》則收錄了北歐文明,選擇這3種熟悉的文明為全效節省了開發時間。在此基礎上,《神話時代》引入了獨眼巨人、天馬等《帝國時代》無法採納的神話兵種。
《帝國時代2》收錄了大量沒有直接聯繫的中世紀名將,戰役因此變成一段段碎片。而《神話時代》拋棄了真實感,作為奇幻遊戲,它將歷史上不同時間段的神話融為一體,加入更多原創劇情,戰役的流程更加連貫、流暢。
資源方面,《神話時代》去掉了《帝國時代2》的石頭,保留了木頭、金子和食物,新增恩惠值。玩家可以利用恩惠值獲得各類神話兵種。3種文明獲得恩惠值的方式也不同——希臘人在神殿前朝拜,埃及人修建紀念碑,北歐人直接通過戰鬥討好神明。

埃及人正在修建紀念碑
一時瑜亮
神力技能和英雄兵種是《神話時代》的特色,也是讓全效絞盡腦汁多次修改的系統。玩家通過選擇神明獲得各類神力技能,其中包括地震、雷暴和龍捲風等殺傷性天災,也包括傳送、治療噴泉等輔助技能。最初,全效將神力綁定為英雄釋放的技能,玩家可以擊殺英雄阻止神力釋放。但這種設計不夠理想,在內部測試的戰鬥中,英雄變成了沙包,玩家在每一次交鋒中都選擇優先集火秒殺英雄。
經過這些失敗的嘗試,全效決定將神力從英雄身上剝離,變為憑空降下的面板技能。此後,英雄的攻防數值得到了強化,足以剋制神話兵種,這也更符合英雄在神話中的地位。在戰役模式中,英雄的體力值被降低到最後1點時會自動暈倒,隨後慢慢復甦,避免玩家淪為英雄的保姆。

兵種剋制關係是獲勝的關鍵因素之一
全效還考慮過將神力設定為消耗資源即可釋放,但這樣一來,資源充足的玩家每隔3分鐘就可以釋放一次神力,對手將被面板技能慢慢耗幹。如果提升資源消耗量,則會降低神力的性價比,玩家可以利用這些資源生產大量兵力從正面進攻。
最終,全效選擇將神力設定為一次性技能。開發者希望玩家在關鍵時刻釋放神力,如何判斷“關鍵時刻”則是另一個問題,很多人直到對戰勝利依然把神力攢在手裏沒有釋放,這一設定成為原版《神話時代》的缺憾。
當年的硬件配置也限制了《神話時代》的表現力,玩家想要看到更多神力和神話兵種,但2002年的PC承擔不了如此複雜的畫面。為了優化幀數,全效在開發過程中忍痛刪掉了大量設計。即使如此,《神話時代》的畫面依然比《魔獸爭霸3》更復雜,硬件要求也更高,這一點影響了《神話時代》的銷量。
《神話時代》的資料片《泰坦》於2003年發售,和《魔獸爭霸3》的資料片《冰封王座》同年問世,這一次的銷量依舊是暴雪勝出。在《泰坦》中,每個文明都可以召喚體型巨大的泰坦兵種加入戰鬥;新增的亞特蘭蒂斯文明在系統上有其特色,但在劇情層面僅僅是希臘神話的一部分,削弱了存在感。同時,資料片還對網絡和編輯器系統進行了很多改進,完善了遊戲體驗。

強大的泰坦兵種
《神話時代》和《魔獸爭霸3》的本質區別在於英雄設計,《神話時代》的英雄僅僅是攻防數值優秀的強力兵種,延續傳統RTS路線。《魔獸爭霸3》則引入大量RPG元素,讓不斷成長的英雄成為戰鬥的絕對核心,然而這一設計至今依然充滿爭議。《魔獸爭霸3》固然是一款傑作,若論其對RTS的貢獻則是另一話題。由《魔獸爭霸3》衍生出的《Dota》等Moba地圖人氣飆升,甚至超過了RTS地圖,為RTS和Moba的此消彼長鋪平了道路。
2005年發售的《帝國時代3》以大航海時代為主題,口碑比起《神話時代》不升反降。此後微軟以“主機遊戲開發效率低下”為由解散了全效,2009年發售的Xbox 360遊戲《光環戰爭》(Halo Wars)成為全效的告別之作。
另一方面,暴雪在2005年開始製作《星際爭霸2》。最初,暴雪參考《魔獸爭霸3》,為《星際爭霸2》引入了強力英雄單位,但在測試中難以駕馭對戰平衡性,只得放棄。2010年發售的《星際爭霸2:自由之翼》僅在單人戰役中保留了英雄單位,2015年發售的《星際爭霸2:虛空之遺》索性模仿《神話時代》加入頂置面板技能,這也讓人們對全效的解散更加唏噓。
涅槃重生
全效關閉後,微軟以外包形式多次翻炒舊作冷飯:《帝國時代2:高清版》於2013年發售,《神話時代:擴展版》於2014年發售,兩款遊戲一開始僅僅是單純的高清化,後來增加了新內容。《神話時代:擴展版》DLC《龍之傳説》於2016年發售,其中加入了中華文明,也為之前的4個文明增加了新兵種,卻因為質量粗糙遭遇惡評。
2019年在PC上發售的《帝國時代2:決定版》將之前《帝國時代2:高清版》的新增內容進行了改善與整合。2023年,《帝國時代2:決定版》為Xbox One和Xbox Series X/S推出了主機版,並加入“資源比例”選項,通過菜單分配各類資源的採集比例,為新手簡化了操作。

《帝國時代2:決定版》為畫面增加了更多特效
積累了上述經驗後,《神話時代:重述版》於今年9月5日在PC和Xbox Series X/S主機上正式發售。按照微軟的解釋,“決定版”是一款遊戲在舊架構下的新內容,“重述版”則是全新架構的復刻標準,試圖彌補原版的缺憾。
《神話時代:重述版》憑藉現代PC和次世代主機的性能提升了人口上限,神力也不再是一次性技能。新增的“奇蹟時代”大幅降低了神力的恩惠消耗和冷卻時間,強化了神話兵種和泰坦兵種的能力,讓大後期決戰變得更為華麗。

硬件性能的更新提升了戰鬥的規模
原版《神話時代》的神話兵種和英雄兵種均為自動釋放技能,《神話時代:重述版》加入了手動釋放技能選項,給微操高手提供了更多發揮空間。
為了調整平衡性,《神話時代:重述版》的開發者甚至找到了20年前遊戲論壇的討論帖,參考老玩家的意見對4個文明進行細微調整。目前,遊戲依然存在很多平衡性問題,但隨着後續的反饋和更新,這些問題有望得到改善。
《神話時代:重述版》的PC版和主機版同日發售,這也是微軟第一次為PC版遊戲引入“資源比例”選項,其實這一功能無法和老玩家的手動採集相提並論,僅僅是一個方便新手的輔助選項。對於主機玩家,這一輔助選項可以降低運營操作量。

新手想要運營好建築羣,並非易事
實際上,早在2002年,微軟就希望《神話時代》推出主機版,但當時的全效沒能拿出一個合理的手柄操作方案。2009年的《光環戰爭》針對手柄做出了優化,但全效在遊戲發售前就被解散了。在大部分玩家眼中,主機手柄先天和RTS八字不合,微軟卻執意為RTS推出主機版,有些一意孤行的味道。
而微軟表示,PC是書房的遊戲設備,主機是客廳的遊戲設備,同一款遊戲在客廳的電視屏幕上可以吸引更多觀眾。微軟並不指望手柄操作RTS的效率能跟得上鼠標,只要讓主機玩家體驗到擊敗電腦的樂趣即可。
目前《神話時代:重述版》還處於Bug較多的狀態,中文翻譯問題可以用民間Mod解決,其他Bug則需要等待官方修正。Steam國區248元的豪華版包含北歐弗雷DLC和2個文明DLC,首個文明DLC為重新制作的中華文明,第二個文明DLC目前尚未公佈。148元的普通版則包含希臘、埃及、北歐和亞特蘭蒂斯這4箇舊文明,對於新手而言,這個價格相當超值。當然,Xbox Game Pass和PC Game Pass訂閲用户還可以在微軟商店頁面下載普通版遊戲。

弗雷DLC為北歐文明提供了新的神明和戰役
《魔獸爭霸3》或許贏得了整場戰爭,《神話時代》卻打贏了最後一場戰役。2024年發售的《神話時代:重述版》雖不完美,但明顯勝過2020年發售的《魔獸爭霸3:重鑄版》。如今,兩個品牌都被微軟收入囊中,然而暴雪的RTS老將早已紛紛辭職,全效的舊作復刻也只能選擇外包開發。回首2002年那次“火星撞地球”式的豪門對決,難免讓老玩家覺得恍若隔世。
已經發生的故事無法改變,然而我們可以寄希望於未來。儘管RTS的黃金時代早已過去,《神話時代》的涅槃重生卻讓玩家對未來多了一絲念想——RTS的生命力或許已經超過了大部分人的預料,這一古老的遊戲類型並未壽終正寢,未來可期。