血虧6.8億,「原神殺手」走進了死衚衕?_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域54分钟前
“一個艱難的決定。”
前幾天,由萬代南夢宮開發運營的MMO網遊《藍色協議》宣佈將於2025年初停服,本作日服於2023年6月14日正式上線,總共運營時間滿打滿算也就只有14個月。

停服的導火索其實在6月份的時候就已經被點燃,據萬代南夢宮在線的財報顯示,過去兩年間,他們已經累計虧損高達140億日元(摺合人民幣約6.79億元),陷入了資不抵債的困境。雖然萬代在線還在運營其它遊戲,比如《高達:進化》《IDOLiSH7》,但從官網來看,萬代在線目前就顯示了兩個核心產品,一個是《藍色協議》,另一個是《高達OW》。
萬代南夢宮作為萬代在線的母公司,也稱得上是仁至義盡了。去年,萬代南夢宮的銷售額達到迄今為止的最高水平,為10.502萬億日元(約合人民幣487.3億元),但別急,這些業績主要還是靠膠佬以及IP粉絲支撐起來的,遊戲業務佔比是最低的。萬代去年不惜砍掉至少五款在研遊戲,也留下了《藍色協議》,如今噩耗傳來,萬代以後還做不做網遊都説不定了。

走錯一步好棋
《藍色協議》在23年開服的時候,曾迎來過一波小高潮,開服前幾天服務器一直處於爆滿的狀態,而且據當時日媒的報道,開服首周的同時在線人數也來到了20萬人,並且打破了萬代南夢宮的網遊記錄。對於一個當時僅有日服的本土遊戲來説,這個成績是可以爽開香檳的。

無論國內還是國外,當時都有不少人將其吹成《原神》殺手,國內不少主播紛紛開播給遊戲引流,社區中文站還自發對遊戲進行了翻譯,而國外其製作人更是揚言遊戲要運營20年。


至少在話題量上打敗了《原神》
可惜,《藍色協議》幾乎是出道即巔峯了。遊戲爆火後不是想着去擴充服務器,反而腦回路清奇地去封外國玩家的ip,主打一個“解決不了問題就去把產生問題的人解決了”。

對日本遊戲而言,其實鎖區封ip也不是什麼大事,在《Fate Go》國服出來之前,這款遊戲曾經也鎖過ip。而像DMM的遊戲也會鎖ip,但也都睜一隻眼閉一隻眼,不至於像萬代這樣魔怔。
萬代封ip魔怔到了什麼地步了呢?《藍色協議》不僅封禁玩家機器碼,而且封殺力度之大也是前所未聞,就連日本人自己也會誤殺,估計日本玩家也不知道這遊戲到底要給誰玩。
不少玩家調侃,好端端的遊戲被玩成了“封號大逃殺”,最典的是一個國內公會,前一天還拍了全家福,第二天就只剩下了兩個人了。


俗話説“人之將死,其言也善”,可萬代就連在宣佈停服消息後,還執意要進行IP封禁,據猜測現在萬代都是用AI腳本進行封號,力度一點也沒有減弱。不少國內網友在進行“臨終關懷”的時候都表示,“自作孽不可活”“有錢不賺是真的牛”。


可能有人好奇,都2024年了,“不出海就出局”的道理玩家都懂,但為什麼日本那羣做網遊的老登在這方面就“卡殼”了呢?
最基本的原因當然是排外,要首先保護本國的玩家。舉例來説,《FF14》國際服中就有“不安です的日本人”這樣廣為流傳的梗。如果你進了日本人的隊伍但沒有好好打招呼的話,是真的有可能因為這件事被他們掛到推特上去網暴的。
再者就是自己技術力不足,加上對於本土市場潛力的誤判。事實上,除了《ff14》這種網遊有全球化運營的能力外,其它的日本網遊一天維護一次服務器是常有的事情。同時,日本PC遊戲市場雖然正在崛起,是一片藍海市場,但整體情況相對不發達也是公認的事實,在這種“過渡階段”選擇推出一款多人MMO,只能是不成功便成仁。
另一個則是防止工作室外掛以及連帶的非法“RMT”(可以用現金去線上自由交易)行為,比如《夢幻之星Online2 》最初最開始運營的時候也是允許玩家直連的,但這也導致了大量國外玩家的湧入,進而催生了大量工作室和非法RMT活動。後來又不得不重新封禁IP,情況才有所好轉。
回到《藍色協議》,在我們的觀念中,多人MMO本就是一個要靠人氣支撐的品類,人越多自然越好,但《藍色協議》高強度封IP的舉措無疑是與MMO的運營思路有矛盾之處的。站在玩家的角度來看,封IP事小,但“項目組都這樣了,以後指不定會出更多亂子”,因此也會在心裏也給遊戲打上低分。
但另一方面,如果站在萬代的角度來看,讓他們像《原神》那樣全球開服,技術力首先就跟不上,而且,若逼着日本的本土玩家去社交,他們又不太買賬,所以《藍色協議》怎麼看都是走進了死衚衕。
“質量為王”依舊是行業鐵律
落到本質上,《藍色協議》“褒姒”還是因為遊戲本身質量不佳。你可能會説,日本網遊的遊戲性看起來都不怎麼高,加上日本本土市場的特性,即使做做樣子也能活得很滋潤。但可惜的是《藍色協議》先天沒有IP原著加持,後天又偏偏連樣子都不願意做一下。
這款遊戲是2014年立項的,最開始立項時,他們就表示遊戲畫面受到了《賽爾達傳説》的啓發,同時也眼饞《最終幻想14》(《FF 14》)、《夢幻之星Online2》等遊網遊的熱度,因此想要來MMO市場分一杯羹。
九年過後,《塞爾達傳説》出了續作,《FF 14》也積累了近十年的運營經驗,成為了MMO界的“幻神”,可《藍色協議》這時才正式在日服上線。高情商來説吧,日本有日本的工匠精神,不把遊戲打磨到最好的狀態絕不面世。低情商來説吧,就是遊戲落伍了,有點跟不上時代。
今年6月份,項目組接受了Fami通的採訪,認為團隊“對目標受眾的認知有點錯位”,稱自己屬於MMO玩家羣體中的“硬核派”,所以在《藍色協議》中引入了一些的重度MMO的機制(如重複度高和掉率低等),但事實上《藍色協議》卻因為二次元的畫風吸引了更多的休閒玩家,這些機制很難讓這羣休閒玩家接受。
就矩陣看來,《藍色協議》的玩法與其説是硬核,不如説是古早。在養成方面還是老一代的東西,譬如説四十級完成一系列指標解鎖四十級武器圖紙,照着圖紙搞到材料鍛造好後等級就又到五十級了,四十級武器明顯不夠用,必須再次去解鎖五十級武器圖紙、打造新武器。
任務設計方面,除了主線之外就千篇一律了,基本就是刷怪,上交材料這種,很多玩家反饋就像“上班坐牢”一樣。
而這套玩法基本類似於FF14 1.0時期的玩法,要知道FF14 1.0可是用生命驗證過是走不通的,若不是後來吉田直樹接手重做了2.0版本,FF14可能也很難在新時代中立足下去。

當然,《藍色協議》就畫風和過場動畫來説,還是滿滿的二次元味道,現在騰訊拿下了《藍色協議》的手遊開發運營權,並且還利用其美術資源開發名為《代號:Star》的大世界多人遊戲,至於最後是遷墳還是轉生,就只能看後續表現了。


結語
《藍色協議》既然選擇了“二次元+”這條道路,便不可避免地要與《原神》這樣的新生代二次元產品進行比較。更為確切地説,《藍色協議》面臨的真正挑戰並不在於與《原神》的競爭,而是如何應對多年來“玩家口味日益挑剔”這一現實。

隨着中國二遊市場的崛起,已逐漸成為國際市場上不可忽視的力量。相反,日本遊戲市場則逐漸失去了其曾經的主導地位,爆款難出。據彭博社報道,最近騰訊和網易也在重新考慮或者縮減日本遊戲市場的戰略,尋找新的增長點。
三十年河東,三十年河西,時代變遷的速度可能遠超想象,對於《藍色協議》,我們且看成是萬代對日本本土市場的一次試探,未來只希望這些日廠能夠有更多的成長吧。