蔡浩宇否定「米哈遊」_風聞
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本文來自微信公眾號:壹娛觀察(ID: yiyuguancha),文/大娛樂家。
米哈遊從不缺少話題,即便遊戲本身波瀾不驚,這家公司還是能讓自己進入到輿論中心。
最近米哈遊的聯合創始人蔡浩宇就在領英上發表了一些關於AI在遊戲行業應用的“暴論”,成功引發了廣泛討論。
蔡浩宇認為,AI生成內容(AIGC)技術將給遊戲行業帶來結構性變革,可能從根本上改變未來的遊戲開發流程。他預測,隨着AI繪畫、AI寫作等技術的日益成熟,未來遊戲中的圖形、劇情,甚至角色對白都有可能由AI完成。

蔡浩宇在LinkedIn上發表AIGC與遊戲行業的言論
如果以上這些還屬於常規觀點,接下來才是重磅表態,因為他提出未來的遊戲行業可能只需要“頂尖的0.0001%——最有洞察力的天才”和業餘愛好者,而普通和專業的遊戲開發者則可能需要考慮轉行。
誠然當下任何關於AIGC的討論都會很自然的分為兩派——一派相信AI會顛覆一切,一派則對人類仍保有信心。而蔡浩宇這番“暴論”的時間點則更為微妙,因為就在那前後“留給米哈遊的時間不多了”的熱搜早已盤踞在微博熱搜榜不久了。
事實上,過去一段時間一向風光的米哈遊確實過的不算如意,新作《絕區零》的營收曲線明顯不及之前兩部二次元大作,《黑神話:悟空》風頭無兩的千萬銷量更是讓一眾氪金手遊巨頭都頗為尷尬。

《黑神話:悟空》遊戲界面
蔡浩宇此時拋出這番話與其説是針對整個遊戲行業,不如説是對當下米哈遊的一番敲打——被米哈遊帶起的二次元遊戲美術內卷和數值設定恰恰是最容易被AI取代的部分,然而與遊戲性本身息息相關的部分則向來不是米哈遊的強項。
不過,蔡浩宇這位“最有洞察力的天才”,在帶領米哈遊鶴立雞羣之後,選擇遠走異國探索AIGC前進方向,“蔡浩宇又創業”的消息不脛而走,而被他放在一邊的米哈遊,其未來還得靠更多的“普通到專業這個範圍內的遊戲開發者”來進一步開拓。
01 AIGC革新遊戲行業,二遊行業恐成最大受害者
AIGC技術近年來在遊戲行業掀起了一股革新浪潮。以Midjourney、Stable Diffusion等為代表的AI繪畫工具,憑藉其出色的畫面生成效果和極高的創作效率,正在加速AIGC在遊戲美術領域的應用。
根據相關機構統計,使用Midjourney等AI工具,遊戲概念設計的速度可以提升3-5倍,而成本則可以降低50%以上。
對於獨立遊戲開發者和中小型遊戲工作室而言,AIGC無疑極大地降低了遊戲製作的美術門檻,使他們能夠以更低的成本製作出更加精美的遊戲畫面。

圖源:安信證券研究中心
更不用説還有像《黑神話:悟空》這種依靠大量使用高精度掃描現實建築放入遊戲的做法,更是讓美術、造景等傳統遊戲高度依賴的美術工種失去了原本價值。
AIGC在遊戲開發的其他環節,如程序開發、遊戲測試、數值設計等方面也顯示出巨大潛力。
例如,基於GPT等大語言模型的代碼生成工具,已經能夠根據簡單的文本描述自動生成遊戲腳本和代碼片段,極大地提高了遊戲開發的自動化水平。而在遊戲測試領域,AI技術也被用於自動生成測試用例、智能分析Bug等,幫助遊戲公司節省了大量的人力成本。遊戲大廠EA就曾利用AI工具優化了《FIFA》系列遊戲的球員能力值匹配,大幅提升了遊戲平衡性。

《FIFA 23》遊戲界面
可以預見,隨着AIGC技術的不斷成熟,它將從根本上重塑遊戲開發的流程和團隊結構。傳統的遊戲開發模式依賴於大量美術、程序、測試等崗位的人力投入,而在AIGC時代,一個小型但高度精幹的團隊,配合先進的AI工具,或許就能實現曾經需要數百人才能完成的開發任務。這意味着,遊戲行業的人才需求和團隊組成方式都將發生重大變化。
對於米哈遊這樣以高質量二次元美術見長的公司而言,AIGC技術的衝擊可能尤為嚴峻。畢竟,遊戲美術恰恰是AIGC最擅長的領域,隨着AI繪畫等技術的不斷迭代,米哈遊在美術創作方面的優勢可能會逐漸被削弱。
更重要的是,二次元遊戲市場幾乎已經飽和的狀態,為米哈遊的長遠發展帶來了挑戰。《2023年中國遊戲產業報告》指出,2023年二次元移動遊戲市場實際銷售收入為367.7億元,而同期國內遊戲市場實際銷售收入為3029.64億元。

《2023年中國遊戲產業報告》
二次元遊戲雖然有着相對穩定的玩家羣體,但其市場天花板效應明顯,難以支撐米哈遊的長期增長。如果不能及時調整策略,拓展新的遊戲領域,米哈遊恐怕將成為這場AIGC革命中最大的受害者之一。
當然,米哈游過去這一年來其實已經在積極求變,試圖通過提升玩家體驗來穩住其營收基本盤。
像是《崩鐵》2.5版本通過推出“休閒模式”、優化抽卡機制、改進遊戲系統等舉措,米哈遊為玩家提供了更加輕鬆愉悦的遊戲過程。

《崩鐵》2.5版本推出“休閒模式”
而剛剛更新的《原神》5.0版本除了帶來第六國“納塔”,像是“納塔龍”、“燃素”等新設計也試圖進一步豐富其開放世界玩法,更重要的是這版《原神》也給出不少降低“肝度”方式——無論是提升提升UP角色出貨率的全新抽卡機制“捕獲明光”,還是武器池大保底提升為2輪、優化聖遺物系統,種種優化都在試圖全方位為玩家減負。
不過在各類新遊戲的衝擊下,這些努力恐怕還遠遠不夠。
面對日益激烈的行業競爭,米哈遊需要在遊戲性創新上更大的突破,才可能繼續保持競爭力。如今《黑神話:悟空》的成功,讓包括騰訊、網易在內的頭部遊戲公司,重新開始思考手遊之外的可能性,對米哈游來説這顯然是比AI更緊迫的問題。
02 探索多元化賽道,米哈遊轉型勢在必行
面對AIGC技術的挑戰和自身類型發展的瓶頸,米哈遊顯然也退無可退。
首先,與其被動地抵禦AIGC的衝擊,不如主動擁抱這一技術趨勢,將AIGC與自身在美術創作方面的傳統優勢相結合,探索出一條特色化的發展道路。
具體而言,米哈遊其實也在積極研發適用於自身業務特點的AIGC工具和流程。之前就有消息稱米哈遊還有內部組建“逆熵”團隊研究AI技術,試圖通過AI工具提升創作效率,同時發揮遊戲創作者在創意策劃、風格塑造等方面的獨特感知,在《崩鐵》上線時其製作人已經開始大談AI工具在其中的作用,説明內部已經有了成熟工具可用。

米哈遊虛擬偶像鹿鳴
其次,米哈遊更需要的還是走出二次元遊戲的舒適區,勇敢地拓展更加多元化的遊戲品類。
當前,開放世界ARPG、買斷制3A大作等類型不僅有着廣闊的市場空間,也代表了遊戲行業的發展方向。《絕區零》雖然延續了米哈遊擅長的二次元美術風格,但其在遊戲性上並沒有很大突破,上線首日,“《絕區零》無聊”相關話題就衝上了微博熱搜。
可以説米哈遊在遊戲性創新和玩法設計突破方面,尚有極大的成長空間,而這部分恰恰是AI無法取代,更需要有創意以及經驗的遊戲製作人充分發揮創造力的部分。
甚至可以説這兩方面本身也是國產遊戲的短板。
事實上就算是如今叫好又叫座的《黑神話:悟空》,拋開其極致的畫面表現、體現傳統文化的美術風格,真的要落到遊戲玩法和關卡設計等遊戲性上,其仍然與國際頂級3A大作有着明顯差距,被玩家詬病頗多的地圖空氣牆很大程度上就是地圖設計不足造成的。
不提向來就以遊戲性著稱的任天堂作品,即便是同比最接近的動作類ARPG如《只狼》《艾爾登法環》,無論是對於箱庭式設計和關卡流程規劃也都存在着過於稚嫩的部分。

《艾爾登法環》遊戲界面
當前,遊戲行業的競爭日益激烈,玩家對遊戲品質和創新的要求也越來越高。打磨精品、推陳出新,已經成為遊戲公司生存和發展的關鍵。
對於米哈遊而言,除了延續在二次元美術上的優勢,更需要在其他遊戲類型上有所突破,設計出更加新穎有趣的遊戲系統和機制,為玩家帶來耳目一新的體驗。
多元化的遊戲矩陣可以説是當下遊戲大廠的必經之路,在這個方面網易遊戲可謂是有着一馬當先。
《蛋仔派對》《第五人格》《永劫無間》《明日之後》,再到接下會上線的《燕雲十六聲》,各種類型各類平台,能試都要試一遍。就目前來看雖然並不是每一次都能成功,但也的確出現了不少突破的表現。
在7月的遊戲版號獲批名單中,去年就有消息泄露的米哈遊模擬經營新作《星布穀地》位列其中,儘管目前還沒有太多實機演示或官方資料露出,不過根據傳言這款新作將會擺脱二次元美術風格,或許這才是米哈遊真正能夠走出舒適區的第一步。

網傳《星布穀地》遊戲界面
AIGC技術的興起以及玩家對於多元遊戲類型的追捧,為遊戲行業帶來了前所未有的變革機遇和挑戰。對於米哈遊這樣的遊戲公司而言,順應技術趨勢,主動擁抱變革,是實現可持續發展的必然選擇。
從投資核聚變、AI、元宇宙等諸多領域,米哈遊在前沿科技領域的投入並不算小,甚至創始人蔡浩宇如今個人也在海外成立了垂直的AI創業公司Anuttacon,雖然親自帶隊的《Project SH》已是過往雲煙,但這樣一位心高氣傲又對遊戲品質有着偏執狂一般追求的創始人,顯然不願看到自己帶到如此高度的公司就此沉淪。
或許這番“暴論”除了對整個遊戲行業更是對米哈遊本身的一次驚醒,畢竟想要真的達成蔡浩宇“在2030年創造10億人願意生活其中的虛擬世界”的願景,僅僅讓玩家不斷氪金是不夠的,正如“遊戲之神”宮本茂所言遊戲與小説、電影的區別在於—參與感,如何讓更多玩家參與遊戲而非為遊戲“打工”,是接下來米哈遊不得不重新思考的問題。