可能是今年評分最高的遊戲,宇宙機器人玩起來咋樣?_風聞
差评XPIN-差评官方账号-用知识和观点Debug the world!35分钟前
四年前,PS5 首發上市熱度空前,因為獨佔遊戲少,所以當時一部隨購機附贈的手柄功能演示遊戲,受到了廣泛關注,它就是——
Astro’s Playroom 宇宙機器人無線控制器使用指南。
自任天堂在 NS 手柄裏塞進兩個轉子馬達後,玩家們就從操控設備上感受到了原來震動也可以玩出花。
而 PS5 的手柄 Dualsense 再次強化了這個概念,自適應扳機、觸覺反饋,細膩的震動能出色地模擬出各種場景,幾乎斷層領先的獨佔優勢,也讓 Dualsense 成為了手柄界毫無疑問的 T0。

只可惜,真正淋漓盡致發揮出這個手柄實力的遊戲,目前只有兩部。
一部,是剛才提到的附贈遊戲。
另一部,則是它於前幾天,剛剛發售的商業續作《 宇宙機器人 》。
這部被稱為“ 任天堂味最濃的索尼遊戲 ”,和馬里奧 3D 系列不少作品一樣,採用了經典的關卡制平台跳躍玩法。
而發售後,小機器人也立馬斬獲 MC 玩家評分 9.6 分,以及一眼望去清一色滿分的媒體評價,均分高達 94 分。
不誇張的説,可能是今年評分最高的遊戲。

正因為一騎絕塵的高評分,也給這部遊戲引來了不少爭議。
而關於這部分的討論,我們暫且按下不表。
先聊聊小發週末在家通關了遊戲後,對這款遊戲的印象到底如何。

其實只需要一句話,就能概括這部遊戲帶給人的體驗。
簡單純粹,想象力無限。
宇宙機器人,是近年來小發玩到過的,最有舊世代索尼中小體量作品味道的遊戲。
誰説索尼只會做劇情播片?
可玩性與遊戲樂趣這一塊,宇宙機器人終於重鑄了曾經的 SIE 日廠榮光。

如果只從直播或視頻中,其實頂多能感受到這款遊戲 50% 的魅力。
因為手柄給玩家帶來的出色反饋,已經足以算作遊戲內容的一部分。
不親自上手,很難領略這種觸覺體驗究竟有多帶勁兒。
在遊戲中,從簡單的移動,到擊打、觸碰,幾乎所有行為都有完全不同的 HD 震動反饋。
拿弓射擊時,有弓弦收緊的緊繃感;

攻擊敵人時,伴隨扣下帶段落感的自適應扳機,拳擊命中的感覺也很結實;

拉動拉鎖時,嗒啦嗒啦的震動爽到頭皮發麻。

甚至,在草地行走時,路過平地、草叢、花叢的反饋都不一樣。
走進茂密花叢的一瞬間,立馬震動也跟着窸窸窣窣起來。

而遊戲內出現過的地面材質,粗略統計大概有:
石板、木材、金屬、玻璃、沙漠、雪地、彈力、水面等。
每種材質下,都有獨特的震動調教。
其實若是隻有震動的話,體驗可能也就還好。
但手柄的喇叭還會響起對應音效,或清脆或沉悶,配合震動,真有種“ 踩上去 ”的真實感,完全模擬了符合直覺的反饋。

製作組可能也清楚,這部分是遊戲內最重要的爽點來源。
所以,這次相比於前作,加入了大量沒什麼卵用,單純炫技的場景。

這些場景隨機出現在關卡中,不產生任何實際意義。
但是沒人能拒絕不在裏面轉悠幾圈,聽着金屬、寶石、塑料碰撞發出的聲音和震動,只能感慨一句猴賽雷。
此時的我終於理解了,商場那些堆滿了泡沫球的充氣泳池,為什麼總有熊孩子在裏面一待待一天。


因此,這款遊戲的玩法宗旨,就是不斷進行場景交互,吸引玩家通過破壞來解壓。
而當你與地圖中的道具互動後,遊戲往往又會再給你帶來更多正反饋。
比如破壞道具後可能會出現大量金幣,也可能開啓隱藏道路,又或是發現了通向另一張新地圖的傳送口。
這樣的獎勵循環設計,就給予了玩家十足的探索動力。

談到玩法,也不得不介紹下宇宙機器人的關卡和地圖。
這一作在前作的基礎上,正式確立了一段主線。
並分割成了不同的 5 個大關,以及一張待解鎖的隱藏裏世界關卡。

進入每個大關內,又分為了 6 個左右的小關卡。
通常是四個基礎關,加一張 BOSS 圖。
最後再來個“ 獎勵關 ”,以及頗有難度的 4 個隱藏挑戰關。

玩法模式上,它和 3D 馬里奧系列幾乎沒什麼區別。
都是最經典的箱庭地圖+動作+平台跳躍,從起點走到終點就算勝利。
看上去簡單,卻十分考驗地圖設計的功力,業內幾乎只有任天堂玩得轉。

既要足夠有趣,也要緊湊刺激,還要處處藏滿驚喜。
而宇宙機器人的地圖設計,就頗有馬里奧神韻,算得上是可圈可點。
雖然在動作性上,機器人遠遠比不上馬里奧裏的一些進階操作,因此地圖設計常常受限。
但這次,製作組為小機器人帶來了各種新能力。
像是變小道具,能在宏觀和微觀兩種模式探索兩種地圖,簡直就是 3D 塞爾達縮小帽的既視感,探索體驗十分新奇。

除此以外,玩家還可以變成遇水變大變高的海綿,通過擠出水攻擊敵人。
或是控制時間流速、成為無敵鐵球、變成充氣球等等各種能力。
總之玩法花樣繁多,每個都創意十足。
精彩時刻之多,讓小發經常忘記要截圖和回錄。

BOSS 戰中,同樣也要利用特殊能力,才能擊敗對手。
不過整體主線關卡並不難,基本死個幾次,大人小孩都能過。
畢竟它就幾個鍵位,操作易上手,箱庭地圖設計也挺巧妙易懂。
不同年齡段和性別都可以參與進來,體會遊戲的快樂。

唯獨隱藏的特殊挑戰關,是有一定壓力的。
這種關卡通常極短,但容錯率幾乎為 0,需要沒有失誤一口氣背板通過。
一關打個十遍二十遍,都是常態。
除了玩法,它的主線故事,亦如馬里奧救公主那般簡單。
宇宙機器人也是救公主,只不過救的是“ 五公主 ”PS5。
玩家每打通一個大關卡,便能收穫一個零件,修復被反派破壞的“ PS5 戰艦 ”。
而且修復過程,也要配合體感和觸覺反饋完成。
論整個過程帶來的舒適程度,也算是一種獎勵形式了。


可僅僅是這些,也並非小機器人的全貌。
因為這部作品的發佈時間,剛好在 PlayStation 30 週年紀念,所以也來了一波情懷大收割。
剛才提到,每個大關卡中,還有一個獎勵關。
玩家在獎勵關,便可以化身索尼經典第一方里的角色,並使用他們的能力。


捉猴啦、神秘海域、戰神、地平線。。。
不但能用奎爺的利維坦之斧,招之即來,呼之即去。
也可以重現一次德雷克的傳奇冒險,走到哪,塌到哪。

而且遊戲裏,還有數以百計的大量彩蛋。
凡是 PS 平台上有頭有臉的人物,除非實在沒有版權,不然都得客串一波。
他們藏在關卡中,等待玩家一個個發現。
小機器人化的遊戲角色,也充滿了玩梗和惡搞,總能讓老玩家會心一笑。


最淚目的是,還能看到血源老獵人。
原來 60 幀的槍反,是這種感覺,只可惜我是被反的那個。

收集各種彩蛋角色,還能像伊蘇 8 裏那樣,湊夠人數解鎖新場景。
看着烏泱烏泱湧上來幫忙的小機器人,不得不説挺萌的。


除了遊戲角色,歷代機器這次也悉數登場。
看着一個個索尼的主機和手柄、配件,都化身宇宙飛船,對抗敵人。
這場面屬實是惡搞又充滿創意,同時也帶點熱血。


讓人看了忍不住想對着自己的傢伙事,來一句:給我變!

這部遊戲有情懷,有可玩性,有樂趣。
唯獨缺少的,就是體量和雙人模式。
説來慚愧,小發第一週目通關,僅用了 5 個多小時。
雖然距離全收集還有不少東西,但樂觀點,總體時間應該也不會超過 15 小時。
儘管它節奏緊湊,十多個小時的白金過程中幾乎不會無聊。
可它滿滿閤家歡的屬性,結合 468 港幣卻只能一人獨享的售價來看,註定了不太符合當下市場的定價規則,建議想玩的還是等等實體盤打折。

其實自小機器人發佈以來,玩家社區的節奏沒停過。
一部分人,給它冠上了“ 黑猴殺手 ”“ 年度遊戲 ”的帽子,爭端無數。
有人看它 MC 評分領先黑猴,彷彿終於找到了可以打壓黑神話的對手,便開始封神狂吹;
而有人看它的銷量不理想,還被捧這麼高,便又開始嘲諷它是不值一提的劣質 4399。
這些莫須有的爭端,黑神話看了無語,小機器人聽了流淚。

這一切,都是年度遊戲這個稱謂鬧的。
玩家社區每年最熱鬧的例行環節,就是吵着誰是年度第一。
但文無第一武無第二,小機器人顯然和其他遊戲不同屬一個賽道,為了這些假定的遊戲立場,貶低任何一款遊戲其實都是不可取的。
每個人心中,都有自己的年度遊戲。
可網上不少人,只希望自己喜歡的遊戲“ 贏 ”,其他遊戲“ 輸 ”。甚至不惜用偏激的語氣和言論,把社區環境搞得烏煙瘴氣。
這些行為,多少有點背離玩家二字了。

對小發來説,我更慶幸的是,自己還能在有生之年,看到索尼推出宇宙機器人這樣的作品。
畢竟 SIE 日本已經解散,現在只留下了 ASOBI 這家做機器人 IP 的工作室( 還都只做些個功能展示 DEMO )。
而最讓我印象深刻的索尼遊戲,並非那些有着電影化敍事,逼真畫面效果的大作。
恰好偏偏是曾經那些注重創意與玩法,體量與演出並不宏大,但仍然能讓人沉浸的日系“ 守舊派 ”作品。就像啪嗒砰、捉猴啦、旺達與巨像、重力異想世界等,都透露出一股完全不同的氣質。
所以這次測評我多少也有點主觀,被情懷了一手。

從結果來看,ASOBI 這次誠意滿滿,做到了讓每個索尼老玩家都能在遊戲中感受到快樂。雖然玩的人不多吧,但至少玩過的都説好。
所以,終究還是享受遊戲,最重要。
同時更希望,PlayStation 以後少玩點《 星鳴特工 》那種抽象,多做些小機器人這樣的好遊戲。
千萬別讓那句“ 一切為了玩家 ”,只存在於回憶中。

圖片、資料來源:
宇宙機器人、貼吧、Metacritic、
YouTube、PS APP
