華誼兄弟總裁王中磊考慮將《黑神話:悟空》拍成電影,為啥很多人不看好?_風聞
segelas-自由撰稿人-电影学硕士已毕业,但仍旧略懂皮毛53分钟前
在海浪電影周新浪潮論壇中,華誼兄弟副董事長、CEO王中磊談及《黑神話·悟空》影視化與遊戲改編電影的現象。
王中磊透露已經和《黑神話:悟空》團隊討論過影視化,也討論過具體呈現形式,包括電影、短劇、中劇等。他表示中影今年也做了不少改革,包括可以在電影院看奧運賽事,也希望可以嘗試《黑神話:悟空》進影院。他直言遊戲改編成電影的,成功案例沒有多少,並聊到了《魔獸》與《陰陽師》的影視化案例。《黑神話:悟空》是一款以中國神話為背景的動作角色扮演遊戲。你將扮演一位“天命人”,為了探尋昔日傳説的真相,踏上一條充滿危險與驚奇的西遊之路。
這個消息一出,很多人就問我怎麼看,也聽到很多行業內的大佬表述不太看好。
其實要我説,遊戲的影視化改編,最大的任務是敍述視角的切換,對玩家/觀眾的感受沉浸度弱化進行處理,在相應的環境中給出足夠的體驗。這就意味着敍事系統的大幅度變化,“魔改”也屢見不鮮。
遊戲的特點是主角的“玩家立場化”,以及敍事上很大程度的的“全盤主角視點化”,這削弱了主角的人物塑造“做深”的必要性與可行性,並聯繫到了整體敍事,因為人物塑造往往需要跳出絕對的第一人稱,在客觀視角下進行信息的補足,從而形成全面完整的人物心境與個人經歷,看到她接受了怎麼樣的過往,這又是如何真正地影響到他的。
如果站在第一人稱,那麼很多信息很難得到自然順滑的交代情境,同時也不足以形成主角在客觀視角之下才能表現出的完整形象,而是更多聚焦於其主觀想法與自我認知,而“完整形象”乃至於“自我認知的變化發展、破除迷茫”(所謂的人物弧光,最標準甚至平庸的人物演進模式),就需要更宏觀的背景交代、更全面的形象表現,以此形成反襯、對比、揭露、推動等效果,讓人物在觀眾眼中不會停留在“自我認知”的第一階段,也在自己獲取更多信息的情況下完成認知推進。
同時,信息的全面化才能支撐起整體敍事,豐富世界觀,讓觀眾更瞭解核心事件,讓“世界與事件”不再是遊戲程度的“設定與任務”,並由此落實配角們在非第一人稱視角之下的塑造。

但如果是“遊戲”,那麼這就不是最必要的了,因為設定與任務的程度已經足夠,玩家會因為第一人稱的體驗而獲得更好的沉浸度,先天地“進入”這個世界,並絕對地帶入到主角之中。此時,遊戲必然的第一人稱化,其引發的“塑造缺失”,就不會構成敍事上的嚴重問題,其提供信息的程度在“視點立場代入”的支撐之下已然足夠,甚至跳出其人稱、做傳統戲劇交代,反而會打破遊戲敍事中最長項的“代入性”,而世界全貌、配角塑造,也會由這種“絕對代入”而支撐起來,讓玩家變成主角自身,更“直接”地接觸到世界與其他角色,僅僅是最基本的表面化容貌、行為、説話、景觀,完成比較基礎的對人物/場景交互,結合相應的文本信息(拾取和閲讀的文字資料,人物的台詞),就已經足夠。
但是,電影卻顯然沒有“絕對第一人稱化”的“代入性”優勢,其敍事前提與邏輯基礎是不同的,必須圍繞着“第三人稱之客觀化”。遊戲改編的重點,恰恰就是“對遊戲的影視語境化處理”,並在一定程度上適當地保持住原遊戲的些許部分,或是主題性的內核,或是世界觀,或是美學風格,當然也要有一定的“遊戲性還原”。而一些絕對第一人稱化的電影,如法國的那幾部跑酷電影,實驗性較強,不足以主流化。

當然,《黑悟空》有着超過一般遊戲的紮實文本,背景設定與“裏故事”非常豐富,只是以遊戲敍事的方式“掩藏”在遊戲世界的各種局部細節之中。這提供了改編影視的基礎,不需要影視化的“原創”,只要集中精力在“如何變間接為直接”,將那些信息正面放到劇情中即可。
更重要的是,作為“萬物起源”的《西遊記》與相關衍生內容,定立了這個世界的根基,這顯然是中國玩家/觀眾的先天認知,無需任何交代。
王中磊透露已經和《黑神話:悟空》團隊討論過影視化,也討論過具體呈現形式,包括電影、短劇、中劇等。他表示中影今年也做了不少改革,包括可以在電影院看奧運賽事,也希望可以嘗試《黑神話:悟空》進影院。他直言遊戲改編成電影的,成功案例沒有多少,並聊到了《魔獸》與《陰陽師》的影視化案例。《黑神話:悟空》是一款以中國神話為背景的動作角色扮演遊戲。你將扮演一位“天命人”,為了探尋昔日傳説的真相,踏上一條充滿危險與驚奇的西遊之路。