《黑神話悟空》能“鼓舞資本投入遊戲業”?_風聞
席亚洲-独立军事评论员,IT业观察者-公众号:亚洲火车总站24分钟前
先説些題外話,最近網上不少説黑神話悟空的視頻。
發現有幾個現象,首先就是不少人都要“疊盾”,説“啊,黑神話悟空也不是完美的啦,也有問題啦,需要改進啦,和世界一流遊戲(特指黑魂啊法環啊這些)相比有距離啦”,然後再打個“8分”的“標準分”,然後再開始説事兒。
我不在遊戲行業裏面,但估計行業內的朋友們之所以都這麼説,肯定是有原因的,國內的遊戲廠商們肯定看着不順眼嘛,你説黑神話10分,那你自己的老闆怎麼看你,你的同事怎麼看你?
不是每個人都有馮驥當年那篇文章那種勇氣的,在一羣頂天能做到5分,絕大部分只有1-2分,然後把自己吹成神作,天下無敵,弘揚中國文化的小丑們當中,即使你內心其實雪亮,但話到嘴邊,還不是隻能“8分”……是吧?
其實哪怕是我這種遊戲行業邊緣的邊緣,頂多吹吹風,敲敲邊鼓,憑着個人興趣説説話的狀態,也能感受到這個行業內無形的壓力。
所以就統一評分了。
但我相信大家都明白,黑神話是十分神作,沒錯,就是十分,它刷新了遊戲領域美術、音樂的規範,儘管未來很可能不一定有人會跟風學遊戲科學去搞成本高到“荒謬”的這麼精細的這方面的工作,但客觀來説,作為玩家,我玩過它以後再去玩同時期的其他遊戲,我能明顯感覺到重複素材堆砌的場景,重複使用的敵人的無聊感,我已經在渴求一個能達到黑神話同等高度的視覺感受的遊戲了。
其實遊戲界一直有公司希望這麼做,比如多年前的“顯卡殺手”,《孤島危機》,它事實上刷新了一波玩家對於遊戲畫面的感受,此後的其他公司雖然嘴上罵着孤島危機,但實際上都必須跟上。
黑神話開創了一條新的“內卷賽道”,儘管可能一時間還沒有太多人來跟着進入,但玩家們會感受到,畢竟這真的是“肉眼可見”的。
再加上我從發售前就預感這會是一部“反映現代中國人心目中孫悟空形象”的遊戲,換句話來説就是遊戲界的《讓子彈飛》,但我沒想到它真的從字面上就是如此,而且比讓子彈飛更加直接,幾乎毫不隱晦。
有人説很多人“8分”評分的原因是用“減法”,應該用類似當年任天堂的多維評分法來評分,算出來9分什麼的。那我就憑着我的個人好惡,用“加分法”來評估,在這個9分上面還得再加分,如果只能加一分,那就是十分,如果允許我多加,那我覺得是十五分,一百分都不過分。
評論區裏還有人説“啊,席亞洲也找到自己的原神啦”,不好意思,我對於黑神話的感受和“粉圈”有着根本性的區別。用阿怡的話來説,將軍是“美國遊戲老宅”式的玩家,也就是每個星期會買個新遊戲,同時會有幾個一直玩,遊戲時間積累的特別長的老遊戲。
我近幾年喜歡過的遊戲可多了,所以從來沒有哪個遊戲是不可撼動的神作。除了那些可能現在的年輕朋友們都沒聽説過的我當年喜歡的老遊戲,比如近距離作戰,獵殺潛航,伊爾2,戰地1942(特指其中部分MOD,原版也就那麼回事),命令與征服系列……這些玩意是我心目中無法超越的巔峯,我不建議現在的玩家去玩這些老遊戲,但我可以推薦與它們風格氣質相似的現在的遊戲……。不過這純屬我個人的東西,我會一直唸叨,但不會覺得別人不喜歡這玩意就罪大惡極。
但是我也不喜歡一些遊戲風格,比如當年我就極度厭惡仙劍奇俠傳,不是因為它是台灣遊戲,純粹是因為“憑啥它在大眾軟件上永遠排在命令與征服前面”的幼稚想法,還有就是討厭暴雪的所有遊戲……因為非常厭惡他們的美術風格。
不過還是那句話,這也只是我個人的碎碎念,別人愛聽不聽。
還有一些觀點其實是對遊戲行業總體現狀的看法,是站在客觀的角度來説的,沒有我個人的因素,比如認為所有“服務類遊戲”,最終只會毀滅電子遊戲的樂趣——當然這種觀點只是一種判斷,所以並不針對某款特定遊戲,只是“在座的都是垃圾”而已。當然,現在很多人會反對這種觀點,但我只能説,電子遊戲與過去的遊戲最大的區別在於單人遊戲,如果把多人遊戲作為遊戲的主要要點,那麼就和過去的各種“非電子”遊戲形式沒有本質區別,都是人和人之間直接的玩遊戲,這種觀點肯定是小眾。但電子遊戲最大的特點是你在和製作人之間玩遊戲,而且是間接的,通過遊戲的軟件的設計來進行互動,其實更類似於讀書,看電影,或者説跑團,區別在於跑團的主持人某種意義上其實相當於遊戲製作人,而跑團規則本身其實只相當於一個IP,主持人是否有趣才是這次跑團是否有趣的主要因素。所以多人遊戲本質上是某種社交活動,而不是通過遊戲為媒介去了解一些別人的觀點,看法和概念,當然喜歡不喜歡這樣概念的單人遊戲,要看你的個性了。
當然這種説法也有些絕對化,事實上多人遊戲大多也具有一些單人遊戲的要素,並不是一個黑白分明的狀態,而是有着廣闊的灰色地帶。只不過如果從賺錢的角度來説,最好的多人遊戲應該是沒有任何遊戲性的,因為這樣才可以讓玩家最大限度的投入到可能產生利潤的領域去。
這是電子遊戲能夠成為第九藝術的重要元素。但反正還是那句話,愛聽不聽吧。反正定義這件事總是可以隨便定的,我也沒興趣和人爭論這個問題。
所以某種意義上來説,遊戲行業本身就和遊戲這個概念本身是對着幹的,遊戲行業要考慮的是如何撈錢,而遊戲本身應該是給玩家提供一些東西,就像書、電影一樣,這也是為什麼我們要搞什麼文化出海,要用遊戲講好中國故事什麼的,其實真正有用的也只有單人遊戲。在目前實際上缺乏真正“有效”監管的遊戲行業裏,提這些就是在作死,因為資本想要的是不受管控的撈錢,開賭場,妓院,販賣毒品,槍支,搞電信詐騙如果合法,他們絕對會比投遊戲有更大的興趣。
當然監管不是出路,尤其是現在這種該管的沒管明白,不該管的地方設置很多障礙的現狀之下,監管更不是出路,只能説是現狀之下無奈的一種應付措施。既然是應付,那當然就要用最省事兒的措施來管,一刀切,一紙文件這最簡單了。
因為監管本質上是企圖阻止最壞的情況發生,而要扭轉局面需要的是一種正面的力量。
所以我對於黑神話悟空的評價就是,它第一次讓有關部門看到了一種好的,正面的範例。
“你説我不會做飯,那你下廚做一個啊?”,現在人家做好了,端上來了,食客們紛紛叫好,然後隔壁飯店的大廚來嚐了一口,雖然其實也覺得“呦吼,可以啊”,但嘴上也得説“哼,不過如此,我認真炒一個準比這個好吃”。
這話很虛偽,但其實後半句也反映了他自己內心對於現狀的不滿,只不過他手下的幫工、服務員們可沒有那個膽子説後半句,只能咂咂嘴説:“嗯,雖然挺好吃,但沒有我家的預製菜好”……然後給打個“8分”。
上面的是廢話,但也不全是廢話。
我真正想説的是,黑神話也許確實鼓舞不了目前還能在“服務型遊戲”裏面撈錢的資本,因為資本雖然沒有人性,但終究是講實際的,你給他們説明白什麼“服務型遊戲雖然看起來流水高,成本也高啊,市場上真正能持續掙錢的只有那幾個頭部遊戲而已”,什麼“國內手遊、頁遊、網遊已經發展到瓶頸啦,紅海啦”這些道理呢,總歸還是會有一些比較敏感的資本出來投3A的,這個事兒我覺得有了《黑神話悟空》的成功先例之後,道理是能説通的。而且正如我們上面廢話裏説的, 最主要的是管理部門也開始明白了,一定會有很多和我有類似觀點的人給管理機構講這些道理。
不要小看了官僚們的行動力哦,官僚一旦有了想法,行動力可是很厲害的哦。
當然不排除還有一些利益捆綁,但是我們這個國家好就好在利益捆綁沒有在美國那麼萬能,畢竟我們不是官僚資本主義,官僚和資本對於“利益”的理解可不一樣哦。
要不然為什麼會有一些資本產生“這個國家不利於我追求利益,所以我要把國家……”這樣的想法嘛。
所以可以預計,未來幾年因為黑神話的出現,很可能讓遊戲行業發生一些變革——當然這件事我不敢特別樂觀,畢竟影視行業已經有先例了。但道路是曲折的,前途是光明的,我們還是需要相信一些事情,畢竟目前影視行業的變革已經讓大家看到了一些裂縫,究竟會不會出現真正石破天驚的變革,那還要有待歷史檢驗,遊戲行業也一樣。
其實現在全世界都一樣,最近玩《星際戰士2》,和身邊幾個玩這遊戲的朋友聊了以後發現我的看法確實沒錯,那就是這遊戲為了追求“服務型遊戲”概念,把自己搞成了缺乏樂趣的一坨東西。
然後回想了一下,覺得還可以確認另一件事,那就是全世界遊戲行業確實都在試圖走中國的路,歐美遊戲廠商紛紛走上了玩家們罵了無數次的EA的同路,那就是把老IP翻炒一下,加上“服務型遊戲”的要素,甚至為了迎合“服務型遊戲”概念把單機遊戲部分的樂趣基本上給你削減到接近負數,然後試圖以此賺錢。只不過由於市場反饋實在太糟糕,還沒有如同沒有相關包袱的中國遊戲公司這樣搞的那麼直接。
事實,證明賺錢最好的方法就是讓玩家完全無法通過遊戲本身獲得任何樂趣。
所以最賺錢的遊戲其實不是遊戲,還是我説的,卡掉所有中間環節,直接滿足人的精神和身體的慾望,直接拿錢才是最賺錢的。
目前從《黑神話悟空》中看到最大希望的,應該是獨立遊戲開發者們,這是一個魚龍混雜,泥沙俱下的行業,但正是在這片“原始海洋”中,那些不起眼的肉蟲子,才承載着未來的希望,至於現在在這片海中依靠疊甲率先佔據了生態位,稱王稱霸的三葉蟲,或許在未來某個時間回過頭來看,只是歷史的過眼雲煙。