“宇宙機器人”能成為索尼的“3D馬力歐”嗎?_風聞
触乐-触乐官方账号-26分钟前
來源:觸樂

橫跨多個系列、數個平台後,“宇宙機器人”或許是如今最接近“馬力歐”的那一個。
有這麼一款在宇宙中跳來跳去追打反派的遊戲
在浩瀚的星河下,造型可愛又逗趣的類人生物們又蹦又跳、載歌載舞。但你知道,就在不久後,邪惡大反派將從天空中突然到來,打破這片溢出屏幕的派對氣氛,在哈哈大笑中,不僅要將重要角色綁票,甚至還要刮地三分。作為主角,我們只能穿梭於各大星系,前往不同的星球,利用跳躍穿過一個個平台,解救夥伴的同時收集道具……
這是《超級馬力歐:銀河》的開幕嗎?不完全是。這其實也是PS5《宇宙機器人》(Astro Bot)的開頭。請原諒,這個開頭給了我太多既視感,以至於,我決定在一篇關於《宇宙機器人》的文章中反覆提及“3D馬力歐”系列作品。

就説“銀河”不“銀河”吧
這不是今年《宇宙機器人》發售後才有的想法。2018年體驗VR遊戲《宇宙機器人:搜救行動》時,我就反覆想起“3D馬力歐”——尤其是3DS上有裸眼3D效果的《超級馬力歐3D大陸》。2020年PS5發售時自帶的《宇宙機器人無線控制器使用指南》,在展示了PS5和DuelSense無線控制器機能的同時,更進一步展示了自己的潛力,也讓我再次想起“3D馬力歐”。
終於,在《宇宙機器人》發售之際,是時候將這個已經逐漸開始有積澱的系列與“3D馬力歐”系列放在一起聊聊了。

許多關卡的色彩風格都很“任天堂”——但別誤會,我不是説只有任天堂,實際上你會在這款遊戲中看到許多熟悉的東西,這種恰到好處的相似不僅不會有不適,反而情懷拉滿
該怎麼描述《宇宙機器人》呢?應該這麼説,連同前作《宇宙機器人無線控制器使用指南》,它們是最讓我感覺到“有必要買PS5”的作品,就像一部《超級馬力歐:奧德賽》足以讓我購買Switch一樣。對於常用PC玩遊戲的人來説,“想玩的獨佔”是買主機最繞不過去的理由。
只要你能接受平台跳躍、闖關玩法,《宇宙機器人》就是一款不容錯過的遊戲。它的3D平台跳躍手感紮實、玩法有趣。這種“有趣”既沿襲了品類中經典的“用最簡單的操作展開整個世界”的樂趣,也包含了極為優秀的箱庭關卡設計,還有這個世代下同類型最強的畫面表現力。
你或許還記得《宇宙機器人無線控制器使用指南》中,DS5手柄利用優秀的震動手感和額外音效,從聲音和觸覺兩個維度提升了遊戲的沉浸感(遺憾的是,此後的第三方遊戲很難復刻這種感覺)。《宇宙機器人》將這種感受帶了回來,並且進一步強化。穿梭於不同星球時,你甚至能夠觸摸到腳下柔軟的草坪、鬆散的沙地或是清脆的玻璃。

《宇宙機器人無線控制器使用指南》一度讓我驚呼:“白送的遊戲都這樣,花錢的遊戲豈不是要上天!”遺憾的是,PS5 Pro宣佈的一刻,我才突然意識到PS5竟是我利用率最低的一代遊戲機
這種細緻感不僅體現在行走中,同一個“攻擊”按鍵,針對不同的對象有完全不同的效果:面對怪物是揮拳出擊,面前有球時可能是射門的踢擊動作,水下則成為螺旋前進的泳姿;至於種類繁多的不同裝置,也有各自的定製動畫和手柄反饋。這些都只是圍繞“攻擊”按鍵的細節設計,而類似的細節充滿了遊戲的絕大多數場景。

足球用腳,籃球用手,很講究。非要挑刺的話,投籃進球的成就卻是“灌籃”
細節讓簡單的遊戲目標變得有趣起來。《宇宙機器人》其實沒有太多故事,戰鬥的比重也不高。大多數時候,玩家需要做的僅僅是“到達終點”,最常用的手段無非是跳躍。這麼簡單的東西,要如何做得好玩呢?很大程度上,3D平台跳躍是個返璞歸真的遊戲類型,沒有複雜的數值或者花裏胡哨的遊戲系統,它所依賴的就是最基本的世界構建、細節處理以及關卡設計。
一直以來,這是任天堂最擅長的事情,但現在,我們完全可以説《宇宙機器人》同樣在初見體驗方面做到了頂尖水平:這是一個純粹、有趣的遊戲。
成為“3D馬力歐”,是一件很重要的事嗎?
這個問題其實很有意思——好像默認某款遊戲需要成為“馬力歐”一樣,如果不瞭解遊戲史的話,這或許是個奇怪的説法。
讓我們先説説基礎背景吧。“馬力歐”幾乎是個貫穿電子遊戲歷史的系列,紅藍配色的意大利水管工形象幾乎無人不知。這個系列從最初的平台跳躍開始,逐漸延展到幾乎所有遊戲類型,而以“超級馬力歐”冠名的主系列有兩大分支,分別是傳統的2D橫版馬力歐和從《超級馬力歐64》開始的3D馬力歐系列。
如果説“2D馬力歐”多少還有些“來自上個時代”的味道,“3D馬力歐”則證明了就算過去了40多年,這個系列依然能夠引領行業——2018年的《超級馬力歐:奧德賽》就是個好例子,遊戲巧妙融合了箱庭關卡和開放世界,質量極高。
可以説,自誕生之日起,“馬力歐”系列就是外界模仿和追趕的對象。在任天堂尚且有着性能強大的主機的年代裏,每一世代的主機大戰中,其他廠商們都試圖拿出能夠和“馬力歐”打對台戲的作品,從世嘉的“索尼克”系列,到索尼的“古惑狼”系列,都是這樣。
如果拋開“馬力歐”不談,它們每一個都算得上相當輝煌了。這些作品有着明顯的共性,比如都以色彩鮮豔、可愛逗趣的卡通角色做主角,主系列大都是平台遊戲,還會圍繞主系列進行擴展,推出諸如卡丁車、運動會、派對遊戲等衍生作品。

更加強調快節奏的“索尼克”一度是最接近“馬力歐”的系列,要歸結“沒趕上”的原因,很難説是索尼克不行還是世嘉不行——如果世嘉還在做主機,“索尼克”或許會比現在更好
無論是廠商還是玩家,都會將這個類型的作品與“超級馬力歐”進行比較,最直接的原因當然是它們在各自的年代和陣營中都是頭牌,都是銷量以千萬甚至億為單位進行統計的龐然大物。
但體量並不是這個類型受重視的唯一原因。這類遊戲通常給人強烈的“閤家歡”印象,不同的羣體都很容易接受,尤其是,如果你嘗試向不玩遊戲的朋友推薦遊戲,“馬力歐”和“宇宙機器人”這樣的作品絕對是最容易上手的那一類。
這種特性決定了,這類遊戲不僅“好”,而且是那種“毫無爭議的好”。如果你對最近《星鳴特攻》的遭遇有所瞭解,就很容易理解“毫無爭議的好”意味着什麼。重大投入的作品不如預期,《星鳴特攻》並非孤例,不如説,這樣的事情在遊戲史上很常見,很少有作品能夠保持穩定的口碑,《最後生還者:第二部》一度引發爭議,《賽博朋克2077》也差點讓CDPR此前數年積累的良好形象崩塌。

隨着後續更新,《賽博朋克2077》的口碑其實已經趨向於好評,但距離《無人深空》那種大反轉還差點意思
與此相對,“馬力歐”和“宇宙機器人”這樣的系列很難口碑崩塌。即便《超級馬力歐64》《超級馬力歐:銀河》《超級馬力歐:奧德賽》這樣劃時代的作品可遇不可求,但一眾“2D馬力歐”、《超級馬力歐3D大陸》《超級馬力歐3D世界》等相對沒那麼有突破性但素質良好的作品,依然是叫好又叫座。
究其原因,《宇宙機器人》這樣的作品並不強調故事劇情,玩法上也以體驗性內容為主,而不是做一個複雜的核心繫統——一旦核心系統沒做好,整個遊戲體驗就全盤崩塌,動作遊戲就是這樣的類型——可以説是完美地規避了常見的翻車要點。

《宇宙機器人》這樣的遊戲,每個鏡頭都在傳遞一種歡樂的氣氛,玩起來自然也很開心
除此之外,此類作品的IP整合能力也不容忽視。在“馬力歐”世界登場的配角們,例如耀西、路易吉、奇諾比奧隊長,它們往往既會在另一些作品中成為主角,又能集中在主系列裏,讓整個系列看起來更加渾然天成。
在這方面,《宇宙機器人》也異曲同工——或者説,整合的內容更多,更接近於《任天堂明星大亂鬥》的思路,讓大量其他作品中的角色出場。遊戲已經發售了好些天,在社交媒體上,傳播最廣的還不是有趣的遊戲流程,而是暗藏的小彩蛋:從各個世界中收集而來的小機器人們分別玩起了Cosplay,裝扮成其他遊戲中的角色,而且範圍相當廣泛,第一方到第三方遊戲都有。這邊是桐生一馬掏出棒球棍不打棒球,那邊是德雷克正在越獄、境井仁正在入浴……
實際上,這種串聯多個作品的內容不止是彩蛋,許多關卡甚至直接借用了其他遊戲的玩法,讓小機器人連內核都徹底“模仿”了出來。主角時而像奎託斯那樣深蹲開箱、扔出飛斧,時而經歷“神秘海域”中邊走邊塌的遭遇,還會像勞拉一樣探訪古墓。在某一關中,遊戲從美術風格到玩法再到關卡設計,近乎完美地復刻了《樂克樂克》。

“Bot War”
如果説《超級馬力歐:奧德賽》帶來的感動源於系列多年的積澱,那麼《宇宙機器人》則是藉助了出現在這個平台上所有遊戲的力量,以最直球的方式打出了情懷牌——這方法老套,但行之有效,我玩得很開心。而且對索尼來説,這並不多見:在此之前,索尼缺乏這樣集中展示的機會,而《宇宙機器人》讓一切成為可能。
“宇宙機器人”距離“3D馬力歐”還差多少?
現在人們已經很少把某個遊戲直接與“馬力歐”進行對比了。一方面,這是任天堂不再追求機器性能,主動退出了主機大戰的結果,讓主機廠商們不再有那麼強烈的競爭意識,去主推一個與“馬力歐”同生態位的產品。另一方面,或許也是因為人們意識到確實打不過,縱然是機能大大落後於同行的上一代主機,“馬力歐”仍然是那個隨便一代都有千萬級銷量的傳奇。
因此,不同於“索尼克”和“古惑狼”時代的直接對比,現在人們提起“宇宙機器人”時確實更少提到“3D馬力歐”,儘管無論從玩法還是體驗上,“宇宙機器人”都比“索尼克”和“古惑狼”更接近“馬力歐”。
這種接近並不是説“宇宙機器人”完全在模仿“3D馬力歐”系列。若論細節,二者其實有一些底層設計上的不同。
如今的“馬力歐”,無論是2D還是3D,大體上都可以分為一週目和多周目(叫法各不相同,有時候是表裏世界,有時候是“路易吉版”,還有的時候會直接解鎖一堆新增要素)的不同關卡。以“通關”為界限,一週目更加註重體驗部分,向玩家展示新機制,動畫特效也往往堆疊在這個流程中,難度相對較低。而二週目開始的關卡,或是玩家嘗試進行全收集,就會讓人體驗到相當硬核、頗具挑戰的平台跳躍——這也是“馬力歐”容易被人忽略的一面,人們常常會覺得這是個休閒系列,就是不太深入遊玩後期內容的緣故。
《宇宙機器人》的思路與此不同,它將絕大部分精力堆疊在了初見體驗的部分。絕佳的音畫體驗、注重樂趣的地圖和遊戲關卡、相對簡單的難度,這一切都讓《宇宙機器人》的初見體驗並不遜色於“3D馬力歐”系列任何一部作品,甚至,得益於(對比Switch)更優秀的機器性能,初期體驗還要超過“3D馬力歐”。

不少關卡的設計堪稱驚豔
不過,當遊戲進展到後期,“3D馬力歐”硬核的一面就開始顯露威力,更充實的遊戲內容、更有經驗的關卡設計,一切都讓它更加耐玩。而《宇宙機器人》10多個小時通關,20多小時白金的內容量,別説對比堆料到極致的《超級馬力歐:奧德賽》,比起《超級馬力歐:銀河》的內容量,都少了將近一半。
這或許是不得已而為之。從平台跳躍的機制來講,《宇宙機器人》選擇的是一種容易上手的方式:第一次跳躍是正常起跳,空中長按跳躍鍵在提供一個小幅度二段跳的同時,小機器人將會射出激光並減緩下落時間。這是一套相當利於平台跳躍新手的機制,你可以在空中慢慢找落點,同時利用激光輔助判斷自己的位置。此外,許多擊殺怪物、進行交互的操作也直接設計了一個更明瞭的攻擊按鍵,而不像“馬力歐”一樣全部統合進跳躍功能中。

看起來很危險,實際上想掉下去都難,非常友好
然而,這也是一套缺乏操作上限的設計。“3D馬力歐”系列繼承了2D時代的跳躍機制,光是“跳躍”的姿勢就能列舉幾大屏幕,而每一代的獨特機制,例如《超級馬力歐:陽光》的水槍和《超級馬力歐:奧德賽》的帽子,更是增添了新的維度。這些機制能夠讓熟練掌握的玩家玩出花來,看起來完全是在玩另一個遊戲,而《宇宙機器人》沒有這樣一個具有深度的系統。
當然,這未必是缺點。對於輕度玩家來説,在正常的遊戲體驗中意識不到大多數進階操作,在這種情況下,“3D馬力歐”就只是一個“更難的遊戲”而已。相反,《宇宙機器人》則具備任何人都能更快上手的好處,結合之前提到的更好的畫面與手柄體驗,《宇宙機器人》選擇側重於體驗而非深度的策略,完全是找準了賽道。

每次回家時小機器人們山呼海嘯的歡迎,真有那種宇航員返回的地球的感覺——比起難度和挑戰,類似氣氛的營造帶來的愉快體驗才是《宇宙機器人》的長處
結語:只有對比“3D馬力歐”,才容易發現《宇宙機器人》的不足
與“3D馬力歐”進行對比,繼而發現《宇宙機器人》的不足——這已經説明了《宇宙機器人》是個什麼水準的遊戲。
儘管沒有經歷過《超級馬力歐64》的時代,但我對此後的“3D馬力歐”系列多少都有接觸,從主觀感受來説,《宇宙機器人》的初見體驗(也就是對應“馬力歐”通關流程階段)僅次於《超級馬力歐:銀河》和《超級馬力歐:奧德賽》,已經達到了頂級水準。
不用説,現在的《宇宙機器人》肯定賣不過“馬力歐”,知名度上也差遠了。但它已經展現出了潛力。在我看來,《宇宙機器人》要想更進一步的主要方向有2個,一是考慮如何提供更具深度的後期內容——這部分或許最近就能有望提高,因為索尼已經宣佈將在接下來的免費更新中添加更多內容,以及競速關卡。
另一個有待提升的要點,在於將不同作品之間做出差異化,就像《超級馬力歐:陽光》的水槍、《超級馬力歐:銀河》的重力、《超級馬力歐:奧德賽》的帽子一樣。目前“宇宙機器人”已有的作品,儘管都非常出色,但缺少一個不同作品間的標誌性記憶點——實際上,這往往也是能做出深度系統的設計點。
我對此還算有信心,到目前為止,“宇宙機器人”不過才3款作品,一部是最好的VR遊戲之一,一部是最好的附贈遊戲之一,這一作則可能是今年的年度最佳遊戲競爭者——下一部到底是什麼,我還真是不敢想。我完全相信,只要Team Asob不像Japan Studio一樣突生變故,“宇宙機器人”一定會成為一個偉大的系列。
(遊戲體驗碼由索尼提供。)