念電子佛經,攢賽博功德_風聞
有理儿有面-有理儿有面官方账号-53分钟前


三界、四洲,無所求,不可救。
作者 | 9527
編輯 | 小白
排版 | 板牙
本文圖片來自網絡
“名人效應”啥時候都好使。
比如9月7日馬斯克在社交平台上發文稱讚《黑神話:悟空》。
他還把臉P成遊戲主角,調侃“莫名熟悉”……
國內媒體連篇累牘地報道了這件事,文化輸出這波贏了,終於蓋過了《黑神話:悟空》上線後不久遭遇的“碰瓷”風波。
8月20日放送至今不到一個月,這款3A(開發成本高、開發週期長、製作精良)遊戲在世界範圍內獲得極大關注,全球遊戲銷量突破1000萬部,累計收入超過8.66億美元,約合人民幣61億元。
整體遊戲時長20個小時以上,光場景故事就能剪出一部電影還有餘。媒體報道説每小時的開發成本就超過2000萬元RMB,咱也不懂這個算法。不過《黑神話:悟空》破圈確實説明一件事:
慢工出細活。


遊戲上線第二天,外交部回應海外記者“是否將其視為中國的‘大使’?”稱“反映了中國文化的吸引力”。
8月29日,國防部發言人就南海局勢借《黑神話:悟空》的熱度回應稱:
“你剛才問到中國軍隊的態度,我不知道你有沒有關注到最近的一個國產遊戲叫做《黑神話:悟空》,孫悟空是中國文化的一個代表,我小時候也看過很多關於孫悟空的影視作品……其中有兩句歌詞給我留下了非常深刻的印象,那就是“踏平坎坷成大道,鬥罷艱險又出發”,我就用這兩句話來回答你的問題。”
總之,《黑神話:悟空》熱度上升到了時局大事,這個現象很有意思。
因為只有優質的產品才值得關注,也值得拿來説一説。《黑神話:悟空》有很多人的功勞,但不包括遊戲上線後“找茬”的人。

01
許鏡清老師在接受媒體採訪時表示:
“能為《西遊記》的傳播貢獻一份力量,我很興奮!”

他還説在網上看到這款遊戲,畫面很震撼。
四年前遊戲方找到他,請他授權《雲宮迅音》,許老師很配合,遊戲方也很尊重他。雙方就如何結合新的配樂形式達成了一致,然後這首中國人都知道的歌被用在了遊戲中,再然後……
韓國網民説這歌旋律是抄他們的。
當然,對此我表示已經習慣了。
好在主流的聲音都給予了《黑神話:悟空》肯定意見,至此不僅《雲宮迅音》讓很多外國人讚歎,捎帶連其他遊戲配樂都受到了海外關注。
老外對《往生咒》等“賽博朋克”式的唸誦表示十分帶感,“無頭僧”的陝北説書亦有人引經據典,《屁》裏的一句“三界、四洲、無所求、不可救”則被網民用在許多社會熱點事件上,比如最近某地超市被謠傳倒閉,一羣人烏泱泱地闖進去大吃大喝……
“三界、四洲、無所求、不可救”成了評論區集贊最多的留言,結合新聞畫面,這效果竟有幾分徐克《青蛇》裏開場法海看待閻浮提世間的悲涼與不屑,他説
“人”……
可以説所有配樂的宗教元素、民俗元素與現代演繹結合得很完美。

“黃風嶺、八百里。曾是關外富饒地。一朝鼠患憑空起,烏煙瘴氣渺人際。”
蒼涼的氣息透出五千年中國歷史的本質:
天下之亂,民心所向,英雄就該橫空出世。
“天命”是什麼?
玩遊戲的人會通關拿任務,不玩遊戲的人才有心思琢磨遊戲外的意義。
每次看“無頭僧”這段陝北“説唱”時,我總覺得有些抱憾——
一款遊戲的場景風格及音樂可以秒殺如今一些影視劇,都説題材被拍爛了,不好再創新了,那為什麼這隻“黑猴子”還能在全球範圍內引發這麼大的熱度?
説唱歌手喜歡、樂評人喜歡、遊戲玩家喜歡,連不愛玩遊戲的國外網友都衝着配樂看一場“天命人”的廝殺?
關於《黑神話:悟空》的場景解析和角色造型細節,從這款遊戲上線之前就已經被坊間讚揚過很多次,基本延續了遊戲開發者之前的產品《鬥戰神》風格,另外説一句,那款遊戲也使用了《敢問路在何方》作為配樂。
只能説在經典之上,不但要創新,還要保留熟悉的記憶。

02
《黑神話:悟空》有多細膩呢?
以《往生咒》舉例,遊戲方註明了這段經文源自《阿彌陀經不思議神力傳》,還標註了時間:
約公元440年(南朝宋),作者不詳。
這是對文化和歷史的尊重。
佛教,發源於古代尼泊爾,卻被中國改造得面目全非又光芒四射。許多影視行業的大佬都在相關題材中植入了現代人的理解,曲風和歌詞都有呈現。最知名的就是黃霑,《屁》的風格明顯和《青蛇》配樂很像,但它是由內地音樂人獨立創作的。
所以華語音樂並不是沒落了,而是沒有好的載體。或者有載體,但載體本身不具備影響力,反倒讓音樂贏了頭彩,才有了“自古爛片出神曲”之説。
官媒在報道《黑神話:悟空》音樂破圈時,也大量使用了國外網友的評價,如“古代中國搖滾樂”“對這個(音樂)失去理智”等。
又感動,又悲哀。
感動是因為我們喊“文化輸出”喊了那麼多年,影視曲藝都沒什麼動靜,一款遊戲卻率先走向世界。
悲哀是因為只有老外喜歡了,我們才“驚覺”——
“原來這麼好啊!”
然後大力宣傳,反向影響國內市場。



舉個最明顯的例子:
科目三
這首BGM始於內地網絡亞文化,火於國外社交圈,然後全球都在跳,台灣地區也在跳,當地一些大人物“與民同樂”還在跳,結果終於引起內地關注。一時之間你跳我也跳,活活跳成了審美疲勞。
一如馬斯克在社交媒體上“從眾”讚了《黑神話:悟空》,這是該遊戲第二次引發國內話題熱度的一樁大事。
第一次衝上熱搜是為什麼?
大家都知道。

點擊播放音頻
03
這個時代的流行文化產業,包括音樂,都陷入了短視頻陷阱。
關於音樂綁定視頻是好是壞?
目前依然眾説紛紜。
不過有一點可以肯定:
無論什麼樣的文化產品,首先要獲得內部認可。在流量經濟中,全球文化產品的設計趨勢都是“短平快”,這無法避免。
因此附加於產品之上的文化價值要想體現出來,就必須捆綁遊戲、動漫、影視劇。

《黑神話:悟空》的配樂就是一個成功案例,它是中國文化產業工業化、商業化、藝術性、文化性的經典運作模式,其完成度很高,藝術水平也很高。
除了《雲宮迅音》《往生咒》和《屁》之外,《戒網》《勿聽》《看見》《不由己》《黑煙漠漠紅火騰》《聲振波輝》……95種以上的配樂,總計時長3小時24分鐘,彙集國內優秀音樂團隊傾力打造,不斷重複的“耳蟲”伴隨各種網絡二創自來水。
然後,大家上癮了。
就這麼簡單又不簡單。
2020—2023年,每年的8月20日遊戲都在上線測試,直到2024年8月20日正式上線。僅僅不到三天的時間就被一些負面話題帶上新的“高度”,很悲哀。
因為除了上述的韓國網民之外,我想象不到還有誰會有如此大的惡意給這款“馬斯克都説好”(名人效應)的國產遊戲添堵。

就像早些年“漢服”之風興起時,也有一批“原教旨主義”者糾結於“山”的問題,甚至有人當街圍攻穿“山”者。
好在這兩年漢服圈被“淨化”了一些,許多網紅UP主在海外穿漢服獲得了很高的關注,國內攻擊的聲量也小了許多——
因為老外都覺得好,再説“不好”就有些不應景了。
《黑神話:悟空》也一樣。
它確實讓中國文化在世界上“暫時”爭了一口氣。

點擊播放音頻
04
在世界的另一個平行空間裏,這隻“黑猴子”的待遇如何呢?
9月6日,之前喊話《黑神話:悟空》的某博主曬出律師函,指控遊戲抄襲。接着説了一句:
“祝遊戲愉快!”

在國防部用《黑神話:悟空》彰顯國威的時候,一些教育“專家”和家長開始舉報該遊戲,理由包括但不限於遊戲中涉及的宗教元素、血腥暴力、粗俗語言、性感女妖和其他“成人內容”……

總之玩家歡迎,老外驚歎的內容一個都沒逃過這些人的指責。
只能説做事情難,做成一件事情更難,做好了一件事情更是難上加難。
因為從開始到上線,默默無聞時國人不關心,一朝成名後自己人開始挑刺。
這隻“猴子”反而讓“外(國)人”捧在手裏,愛在心頭。
我認為這是一種悲哀。
某位人物更直接説:
“最近悟空很火啊,都反映了民族的悲哀。這麼多人燙平了,無所事事去關注遊戲。我再講一遍,沒有什麼好遊戲,壞遊戲,一切遊戲都是壞遊戲,都不好啊,我們要回歸正常的生活。”
嗯,看出來了——
不研究、不分析、不客觀,只要站在一個“高度”上扣帽子就可以了。
我想“文化輸出”最大的桎梏不是我們沒有好東西,而是自己人拆台拆得太狠。
於是有人問我:
“這些人是不是有一種執念?”
我説:
“三界、四洲,無所求,不可救。”
我很佩服這款遊戲的設計者和所有參與其中的工作團隊,五年精誠一朝聞,不是一兩句“給出解釋”就能抹殺的功績。
所以我希望今後在“文化輸出”這個層面上,大家多給予支持和肯定,少一些標新立異的專業性解讀。更多的是一起把傳統文化結合現代元素推送到世界,或者乾脆一起“念電子佛經,攢賽博功德”:
讓這隻中國人自己刻畫的“猴子”打敗卡卡羅特,走向全世界。
