曾被兩家大廠判死刑,紅極一時的表情包少女因愛復活_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-34分钟前

行業潮起潮落,產品的出現與停運都是常態。而近幾年,“復活”似乎也成了一種產品變化的可能性,比如春節前後光速回歸的《蒼翼:混沌效應》、宣佈停運後7次登上熱搜的《食物語》等等。
《胡桃日記》也是其中的一員,它是一款主打美少女陪伴的養成型遊戲,靈感來源於《旅行青蛙》,曾由巨人網絡開發、騰訊運營。這個背景怎麼看,它似乎都是一款值得關注與期待的產品。
然而2021年,遊戲上線沒多久,《胡桃日記》就陷入了沉寂與跌宕——巨人網絡人事變動,項目組解散,製作人離職,產品沒有更新內容,愈發死寂,最終騰訊在2022年正式宣佈停運。
遊戲2023年2月停服之後,似乎也沒什麼人再提起遊戲中那位名為“七瀨胡桃”的少女,IP對應的自媒體內容也早已停更。

曾經愚人節的玩笑一語成讖
不久前的8月22日,養成手遊《胡桃日記》再一次公測了。
在最初的設想中,他們覺得開服最多也就十萬來人。結果在沒有宣發的加持下,《胡桃日記》不僅登頂了TapTap的熱門榜,還因為湧入太多玩家炸服。

TapTap上的下載量已經到了40萬,評分也挺高
而公測當天,剛好也是主角七瀨胡桃從東京來到國內的第7次生日。

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《胡桃日記》的起點,最早能追溯到2018年3月底。當時,一組來自日本的“メンヘラちゃん”(menhera醬)系列表情包突然在國內爆火。

想必很多人都有印象
メンヘラ一詞最初出自2CH論壇,是日本亞文化中“精神病態、不安定”的代稱,比如“メンヘラ少女”的概念就和地雷女差不多。因此,“メンヘラちゃん”也曾被直譯為“有病醬”,Line表情包的介紹語更是直接——“使ってくれなきゃ病んじゃうょ”(不使用的話會生病喲)。

有意思的是,メンヘラちゃん乍看並不“メンヘラ”。她留一頭棕發,身穿寬闊的黑色衞衣,簡單純粹得更像是元氣滿滿、俏皮可愛的鄰家小妹。得益於諸多萌點,她也一度成為了彼時國內網友鬥圖賣萌的首選。
《胡桃日記》製作人熊吉也是其中之一。彼時他還在巨人網絡任職,參與公司內部的遊戲孵化小組,每天的工作就是想創意、蒐集玩法、關注市場動向。碰上不錯的想法,他們還會做個簡單的demo,放到TapTap上試試水。
偶然和同事聊起這套表情包,他們就此誕生了一個想法:メンヘラちゃん這麼成功,那麼能不能以她為主角,做一款遊戲?
説幹就幹,項目開始的第一步,就是要與IP版權方JOYNET溝通拿到授權。可孵化小組就那麼幾個人,不可能有什麼專業的商務配合他們幹活,只能自己想辦法。
熊吉日語水平一般,也完全不懂商務合作談判。他琢磨了一陣子,硬生生學着日本人那種麻煩又複雜的郵件禮儀,來來回回和JOYNET溝通了大概4個月。
他表示,當時真的僅憑一腔熱血,沒想到JOYNET居然點頭同意了。“現在想想,除了背靠巨人網絡,我們的熱情也促成了這場合作。”
他們最初的設想很簡單。2018年初,國內正值《旅行青蛙》出圈爆火,大家都在“養蛙兒子”,於是他們決定做一款養女兒類型的遊戲。基於這種想法,メンヘラちゃん也開始搖身一變,成為我們更熟悉的七瀨胡桃。

同年8月,他們把《胡桃日記:表情包少女menhera》放在TapTap上提交預約,沒想到反饋量直接炸了。遊戲不僅迅速登頂預約榜,還一連持續了好幾天,沒花幾天就輕鬆突破了10萬預約。
公司內部注意到這個情況,直接決定讓團隊立項。“幸福來得很突然。想想還是胡桃的角色形象太厲害了,我這種死宅看了實在沒有什麼抵抗力,很多人感受應該跟我差不多。”

我也一樣
作為早期孵化產品,巨人沒有給《胡桃日記》定下什麼具體的KPI標準,內部新項目的環境相對寬鬆友好,《月圓之夜》也是在類似情況下跑出來的。即使後續產品與騰訊合作,也沒有定下更嚴格的KPI,只是多了些模糊的目標。在此基礎上,熊吉他們能憑藉資金支持,儘可能創作一款理想中的產品。
比如為了更好還原IP設定,團隊當時還直接去了東京實景採風,遊戲中的場景、原畫、地點、情節大多都有其真實的現實原型。“將異國文化做到這種程度其實很費勁,也會導致研發成本的提高,決定這麼做單純是因為我們覺得這樣是正確的。”

《胡桃日記》的設計理念更多來源於團隊自身的想象和理解。熊吉平時會看虛擬主播,當時他很喜歡絆愛和輝夜月,也會玩《愛相隨》之類的陪伴型遊戲,多少有些耳濡目染,收穫了不少參考。比如《胡桃日記》和《愛相隨》一樣,遊戲內時間與現實完全同步。
而除了《胡桃日記》,巨人網絡似乎賦予了這個女孩更多的期待。2018年10月,巨人網絡宣佈進軍虛擬網絡市場,七瀨胡桃將作為他們的首位虛擬主播出道。有人説,她承載着巨人網絡擴張二次元賽道的想法。

從拿到IP、研發產品到推出虛擬主播形象,一切似乎都很順利。閒暇之餘,他們還把巨人網絡的公司餐廳改造成了胡桃主題,併為她舉辦了一次生日會。

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臨近上線,《胡桃日記》面臨的挑戰陡然增多,也發生了一些意料之外的變故,比如中之人的更換。
瞭解虛擬主播的網友,應該很容易理解中之人的重要性——她不僅僅是單純的配音,也是虛擬角色得以立起來的關鍵一環,更換中之人意味着角色不再原汁原味,許多細節都會發生改變。更嚴重點,這可能會讓玩家再也不認新的中之人與後續的角色形象。
團隊也曾盡力爭取過。在某次錄音結束後,熊吉曾單獨找當時負責的配音老師溝通,但出於各種各樣的原因,最終還是沒能挽回。“我能理解對方肯定也有自己的苦衷或難言之隱,可惜這事確實成為了《胡桃日記》的一大遺憾。”

2021年3月關於更換中之人的説明
更換中之人的時間,恰逢2021年農曆新年前後。因為4月騰訊版《胡桃日記》就要正式上線,突然的變故也讓他們不得不趕緊重新找到合適的新配音老師。彼時,他們和52HZ錄音棚的黃巍錄音師、配音導演張琦,以及新的配音演員在新年期間加班加點十幾天,才終於把遊戲中的所有語音都翻錄一遍。
然而後續的事情依舊不順利。
上線後,《胡桃日記》的驚鴻一現確實吸引了很多人,但不久後產品數據就開始不斷下滑,收入也越來越少。作為運營方,騰訊雖然沒有太過直接苛責收入層面的問題,但相對應的,他們提供的買量和投放支持肯定也會相應有所下降。產品逐漸步入了下滑的死循環。
彼時巨人公司也剛好開始調整戰略方向,內部發生了人事變動,《胡桃日記》產品團隊也因此解散,遊戲也慢慢沒了更新內容,雪上加霜。
產品團隊的頂頭上司鬱晟侃原本是巨人網絡的首批業務合夥人,參加過《征途》《光榮使命》等項目,後來擔任公司的二次元賽道負責人。因與公司戰略想法不一致,他從巨人離職,帶着一部分前巨人員工在騰訊的投資支持下成立了上海那朵花,也順利從巨人手中接手《胡桃日記》。
在巨人時,鬱晟侃負責的就是多項目工作室。除了《胡桃日記》,彼時那朵花手裏還有《乒乓》《雲海之下》等項目。騰訊的投資,也是希望那朵花能按照工作室的模式發展。公司規模最大的時候,那朵花人數曾擴張到150人。

可除了《胡桃日記》營收下降帶來的壓力,公司的《乒乓》項目也遭遇滑鐵盧。它是一款賽馬娘like產品,因為demo裏直接使用了對方的UI素材,一度成為了玩家們批判抄襲的對象。
2022年,騰訊調整投資策略,那朵花也遭遇“撤資”。不過鬱晟侃表示,這事其實不算撤資,過去投資的資金騰訊沒有追回,只是取消了後續的投資,也第一時間通知了他們。同年,《胡桃日記》也因為不再符合騰訊的發展戰略,而被送回了那朵花手中。

2022年,騰訊宣佈將於明年2月正式停運《胡桃日記》
只是不論撤資,還是取消投資,那朵花都必然遭受影響。用鬱晟侃的話來説,那朵花相當於從一個拿着大額投資的創業公司,變回了一個標準的創業團隊。原本確定的團隊規模也不得不縮減,《乒乓》沒了下文,《雲海之下》則從大項目轉型成了中型項目。
至於《胡桃日記》,它屬於資金範圍內公司仍舊可以繼續支持的產品,於是他們決定繼續做下去——但團隊規模肯定不復以往,算上熊吉,《胡桃日記》的研發團隊一共也只有3個人。
2023年8月,熊吉在B站發佈了一段製作人獨白,回顧產品過去的經歷並宣佈從零開始做產品。他提到,有次和巨人的工作室秘書閒聊時,對方表示“《胡桃日記》的團隊氣質,跟公司裏其他組不太一樣,你們的人看起來狀態都很好,很積極,開開心心的”。
回頭看來,這或許是因為《胡桃日記》初期實在順利,且沒有KPI壓力,也或許真如熊吉所説,是被七瀨胡桃本身的元氣、可愛治癒了工作之餘的煩憂,讓他們得以至今都仍舊在做這款產品。
不管出於哪種原因,熊吉都決定迴歸初心,從零開始做一款他們最早預想中的《胡桃日記》。宣佈復活那天,是七瀨胡桃2023年的生日。

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初心究竟從什麼時候變了?
熊吉回憶,或許是受到騰訊合作的影響,他們當初希望把《胡桃日記》做得“大而全”,承接更多來自騰訊的大盤用户。但實際做下來,《胡桃日記》的功能確實多了,能推圖闖關、種地收菜等等,但七七八八的功能點拼在一起,完全是一盤散沙,沒有真正能給人留下印象的東西。
決定重做後,團隊希望做出一款真的能給玩家提供陪伴感與互動感的遊戲,而不是玩家看着胡桃忙前忙後,上線點點收菜就算完事,雙方之間沒有什麼交流。
從目前上線版本的內容來看,復活後的《胡桃日記》保留了以往核心的場景設計,並花費了大量心思在日常對話互動環節。點進遊戲後,玩家的關注點基本就是“胡桃今天經歷了什麼”“她又想到什麼新的鬼點子了”之類的。

此外,遊戲也給玩家提供了類似番茄時鐘的“一起學習”功能,屏幕前胡桃寫着作業,跟玩家一同努力。
而真正帶有遊玩性質的內容,《胡桃日記》其實近乎沒有。玩家除了給胡桃換換新衣服,改改傢俱,定時往冰箱裏面塞食物,可玩內容就只剩下給不同表情包配文案了。

説實話,我確實從體驗中感受到了熊吉所説的陪伴感,每天不時有個古靈精怪的少女跟你訴説各種鬼點子,挺有意思的。但目前遊戲目前的內容豐富度,應該也很難讓不少玩家認可《胡桃日記》已經是一個足夠好玩或者足夠有趣的遊戲——尤其是大家目前對遊戲的質量需求也越來越高。
當然,考慮到團隊只有3個人,目前只從零開始做了一年,而且還要挖掘陪伴內容的可能性,倒也能理解。
只是可能很多抱有更高期待的玩家,就得再等子彈飛一會了,比如不少人其實也期待能把原先騰訊版的部分功能實裝上來,但由於過去的代碼冗餘複雜,同樣沒法第一時間做到。

老版的衣櫃功能也得等到下個版本才能實裝
據團隊統計,老玩家仍舊是目前《胡桃日記》的核心。不同的是,騰訊版本遊戲的男女比例是1比1,而現在則是4比1,大多數用户主要來源於B站和TapTap。現有玩家對內容的需求與理解,和當初肯定不太一樣了。
當然,遊戲依舊是一般向,團隊沒有預設玩家性別,他們同樣歡迎更多的女玩家。熊吉希望胡桃能扮演妹妹、女兒等各種不同的形象,給玩家留足想象空間。
另一方面,去除大量冗餘內容後,遊戲目前也依舊還沒能圍繞“陪伴類產品”概念找到一套合適的商業化模式。目前他們最核心的收入模式還是賣皮膚,表現在遊戲中,就是不時彈出各種各樣的禮包,觀感並不好。

有的禮包甚至是我已經有了的服裝
在官方的“版本劇透”中,熊吉也承諾後續版本會更換不同的表現形式。他表示,胡桃這樣的遊戲更像一個放置類的“電子朋友”,玩家偶爾有情感需求了才會打開遊玩一下,所以大概率會比較佛,購買皮膚可能也是出自為愛發電或者打賞之類的心理。彈出禮包,也只是希望能適當爭取多點收入,沒有推銷騙氪的意思。
經歷了過去的多種變化後,熊吉看得很開,他不打算靠《胡桃日記》賺大錢,能掙點小錢養活產品和團隊就夠了。
《胡桃日記》最初誕生於表情包帶來的熱度,但在資本更迭的大浪下,它只是一介在其中翻湧的浮萍。既然過去沒能乘着東風飛起來,或許脱離大廠,從零開始,實打實做好一款小產品或許算是更好的選擇——比如先把真正的垂類用户服務好。
只是這條路也未必好走。一來不論是《旅行青蛙》還是老版《胡桃日記》,都難逃曇花一現的命運,遊戲性的缺失是硬傷,這點不論是大產品小產品都一樣。二來,市面上缺乏長期做下來的同類產品,沒有可供參考的案例。團隊或許只能繼續保持和玩家的高強度溝通,嘗試大家一起找到個答案。
一切都不容易,但熊吉明確表示哪怕穩紮穩打,《胡桃日記》也不能再重蹈覆轍,再次停運,這很傷大家和團隊自己的心。
結語
再回過頭看,七瀨胡桃的跌宕或許存在許多值得深究的地方。
比如它的起點來源於表情包的爆火,進而帶動了產品熱度。可當熱度散去,巨人和騰訊先後放棄《胡桃日記》,究竟是因為單純的營收或戰略方向問題,還是認為它並非真的符合大眾用户對於遊戲的期待?又或許《胡桃日記》要做的,本質上就並非是一款常規意義的“遊戲”?
這些可能都沒那麼有所謂了。對熊吉自己來説,把《胡桃日記》做下去無所謂堅持,也沒那麼看重營收,只是一件理所當然的事情,有點像是二次元玩家常説的“為愛發電”。也許最初想法誕生於表情包的熱度和治癒,但如今他已經把胡桃當作身邊一個熟悉的朋友。
他表示,如今社會的孤獨感越來越強了,有點像日本20年前那種的單身化社會的狀態。《胡桃日記》現今團隊規模不大,如果能像治癒自己一樣,給一部分內心孤獨的玩家提供幫助,其實也已經足夠了——畢竟在無助的時候,人總需要一點情感寄託。
至於未來怎麼走,熊吉自己也不敢畫太多的餅,連更新內容都會通過視頻形式和“雲股東”們一再商量,和大家一起“養好”胡桃。

很多玩家也提議過把《胡桃日記》做成“桌寵”的形式,他同樣覺得很不錯,但如今還是決定先把眼前的事情先做到足夠好。做好做對以後,再邁出下一步 ,比如攢夠錢以後,他計劃聯繫之前的中之人,再給復活後胡桃重新完整配一套新版的語音。