共話新趨勢、論道新機遇,2024全球電競產業大會“競”蓉城_風聞
体育大生意-体育大生意官方账号-微信公众号:sportsmoney1小时前

來自全球的電競協會代表、行業專家、電競企業代表以及資深從業者參與,從政商產學研等不同角度出發,聚焦“競放全球”的大會主題,以全球視野共同探討“電競入亞”以及“電競入奧”後的發展趨勢,研討新時期“電競+”產業發展路徑。
文|譚力文
發自成都天府國際會議中心
9月12日,2024首屆全球電競產業大會在成都順利舉辦。這是繼舉辦王者榮耀世界冠軍盃、英雄聯盟季中冠軍賽以及英特爾極限大師賽等國際知名電競賽事後,成都又再一次舉辦面向全球的電競活動。
本次大會由IESF國際電子競技聯合會、四川國際博覽集團、上海華競數科體育發展有限公司共同主辦,NASEF全球電競數字教育學術組織聯盟、蓉競體育文化發展(四川)有限公司、華競傳媒科技(成都)有限公司承辦,四川國際會議有限公司、中傳創展(北京)文化發展有限公司、體育大生意、北競國際文化交流(北京)有限公司、浙江華競教育科技有限公司聯合承辦。
本屆大會邀請了來自全球的電競協會代表、行業專家、電競企業代表以及資深從業者參與,從政商產學研等不同角度出發,聚焦“競放全球”的大會主題,以全球視野共同探討“電競入亞”以及“電競入奧”後的發展趨勢,研討新時期“電競+”產業發展路徑。
四川省經濟和信息化廳黨組成員、副廳長、一級巡視員馮錦花,在大會致辭中表示,電競產業作為數字經濟新藍海,截至2023年我省已在成都、綿陽等各城市舉辦大中型電競賽事31場,擁有遊戲研發、遊戲推廣、電競賽事運營、電競職業運動員等相關從業人員11.89萬人,33所高校開設了電競相關專業。我們將進一步支持電競產業發展,同時希望全球電競產業發展大會成為獨具國際影響力的國際泛文化體育交流平台、世界文明共鑑平台、國際電競產業合作平台、國際人才匯聚平台,成為具有產業全球化地位的中國標識、國際品牌,推動中國電競產業向更高水平、更廣領域邁進,真正實現“電競+產業”的融合發展,使中國電競走向國際,走向世界。

四川省經濟和信息化廳黨組成員、副廳長,一級巡視員馮錦花
四川國際博覽集團黨委副書記、副董事長、總經理劉嘉,在大會致辭中表示,電競產業規模連年增長、產業收入持續提升,與科技、娛樂、社交、藝術等多重屬性相互疊加,與各產業深度融合、相互賦能,呈現出內容與科技相互交融、競技性與藝術性比翼齊飛、社會價值和經濟價值相得益彰的多元發展形態。本次大會匯聚了目前最潮流的黑神話悟空、原神、王者榮耀、第五人格、和平精英等多個熱門遊戲IP及盜墓筆記、全職高手等人氣動漫IP,索尼、聯想等230個企業和12個國際戰隊到場,體現了電競玩家的温度、電競產業的厚度、電競發展的高度。作為本次大會主辦單位之一,博覽集團始終以產業會展作為服務四川經濟社會發展的重要抓手,以國際化發展作為助力四川開放合作的重點舉措,將以更大力度、更高標準服務國際電競產業發展,為中國電競產業和四川電競產業國際化發展貢獻力量。

四川國際博覽集團黨委副書記、副董事長、總經理劉嘉
歐洲電競聯合會秘書長、波蘭國家電競協會副主席、IESF國際電子競技聯合會執委Lukasz Klimczyk對於中國電競產業的高速發展感到興奮。“中國電競的領導力不僅體現在市場和技術當中,也凸顯了其在電競發展扮演的重要角色。希望通過全球電競合作伙伴計劃團結全球力量,進一步加速全球電競產業發展,給全球電競社區提供動力。”

歐洲電競聯合會秘書長、波蘭國家電競協會副主席、
IESF國際電子競技聯合會執委Lukasz Klimczyk

全球電競合作伙伴計劃啓動
集聚全球電競資源助力行業發展
本屆大會進行了兩筆重磅簽約,首先是作為本屆大會的重頭戲之一,《全球電競合作伙伴計劃》(World Esports Partnership Program,簡稱WEPP)在會上正式達成合作簽約。
據介紹,首批合作伙伴覆蓋全球30餘個國家和地區,旨在通過“電競+”主題,集聚全球電競資源,推動電競產業的國際化、產業化、商業化發展,涵蓋了國際電競交流、行業智庫、企業出海、人才培養、地產改造運營、賽會活動、宣傳營銷、產業規劃及投資等多元化業務,覆蓋“電競+資本”、“電競+文體旅”、“電競+教育”、“電競+新消費”、“電競+地產”等多個領域。

接下來,該計劃聚集全球知名專家、行業領袖和投資方,通過一系列高端對話、行業活動及項目合作,旨在通過“電競+”主題,匯聚全球電競資源,推動電競產業的國際化、產業化、商業化發展,為全球電競合作伙伴注入新的動力。
與此同時,該計劃這也將推動中國電競行業“走出去”,講好中國電競故事,助力中國電競力量在全球電競發展的浪潮中佔據先機。
第二個簽約項目是ESCC國際大學生電競邀請賽。ESCC中國數字競技大賽作為全國知名大眾類電競賽事品牌,未來將聯合NASEF全球學術電競教育聯盟,打造系列國際大學生電競賽事。
未來,雙方將以賽事為核心,並配套展會、論壇等系列活動,為落地城市打造集體育競技、休閒娛樂、科技創新三位一體的綜合性、大電競、泛娛樂的亞文化品牌項目集羣。
此外,《國際電競數字文旅城計劃》也在本屆大會正式啓動。據瞭解,這是由中國百貨業協會聯合中房智庫等行業頭部公司牽頭髮起的2G2B2C項目集羣。未來中房智庫將以“電競+文旅”為核心,建起“電競+文旅+地產”的合作平台,為新型文化產業、體育產業、數字化產業與房地產行業的深度融合創造鏈接條件,深度創新實踐。
該計劃將突出電競體育與教育、旅遊、金融、地產等產業的融合發展,着力培育體育消費新業態。通過激活存量、創新增量的體育文化資源供給側結構性改革,實現體育文化消費從基本消費、功能消費向情感式消費、體驗式消費升級。致力於打造沉浸式全國文旅新地標。
成都將作為該計劃的第一個樣板城市,未來還將以長三角、京津冀、粵港澳等片區為核心,以上海、杭州等城市為節點,以點帶面,打造具有城市乃至中國特色的全球電競文旅消費目的地。


報告解讀+八大主旨演講
中外專家展望電競產業新機遇
本屆大會設置了報告解讀、八大主旨演講以及兩大圓桌論壇,來自海內外的嘉賓從各自的實際經驗出發,分享了各自對電競發展的理解。在這其中,不僅有對全球電競產業的發展現狀進行的分析解讀,各位嘉賓還針對中國電競產業的高質量發展,給出了專業性的意見。
畢馬威中國諮詢合夥人鄭震宇給現場觀眾帶來了《2023年全球著名電競城市發展指數排行報告》的專業解讀。數據顯示,2023年,全球電競市場收入達16.4億美元。鄭震宇認為,未來全球電競市場將持續增長,其中北美洲仍是最大市場,但亞洲市場電競愛好者數量多,具有發掘潛力。預計到2027年,整個亞洲電競市場佔到全球的27%。

畢馬威中國諮詢合夥人鄭震宇為現場觀眾解讀《報告》
國家體育總局經濟司原司長劉扶民則站在了體育經濟發展的宏觀角度,分析了電競背後強大的經濟和社會效益。他強調,國際奧委會官宣將於2025年在沙特舉辦首屆電競奧運會,意味着電競行業即將迎來前所未有的發展新動能。

國家體育總局經濟司原司長劉扶民
“2025年電競奧運會的舉辦,對行業是具有劃時代意義的。它預示着提升電競的行業認可度和社會地位,將有助於改變大眾對電競的傳統認識,並進一步規範賽事體系和行業標準,擴大市場規模和商業價值。”劉扶民表示。
波蘭國家電競協會代表Michal Wasik從波蘭城市卡托維茲的實際案例出發,分析了這座“煤礦之城”如何轉型為“歐洲電競之都”。“過去卡托維茲被視為煤礦之城,現在大家則把它看成是電競之城,因為通過電競進行了成功的產業轉型,使它成為了波蘭乃至整個歐洲的電子競技的領軍城市。我們從電競中獲得的能量,促進了整個國家的經濟發展。”如今波蘭國家電競協會已經成為波蘭奧林匹克委員會的正式成員,表明電競能夠產生與其他運動同樣的社會價值。

波蘭國家電競協會代表Michal Wasik
作為電競俱樂部方代表,JDG電競俱樂部合夥人趙比爾分享了京東星宇的經營之道。趙比爾稱,“電競俱樂部的商業模式一定要先聚焦打造最好的電競俱樂部,在用户心目中、在品牌方的心中,你有牢不可破的市場地位,才能圍繞這個核心的電競IP和內容做商業化演變。”

JDG電競俱樂部合夥人趙比爾
國際體育科學與技術學院(AISTS)全球市場擴展總監、全球學術電競教育聯盟(NASEF)執委、IESF國際電子競技聯合會執委兼合作伙伴關係委員會主席Nalain Naidoo表示,電子競技與年輕人能夠產生共鳴,讓他們有更多的歸屬感並且有更多身份認同。“我們把電競納入奧林匹克,對於奧林匹克文化的持續發展是非常重要的。我們要不斷去吸引年輕一代,並且把數字進步融入到奧運會的發展過程當中,宣傳奧林匹克文化的價值。”

國際體育科學與技術學院(AISTS)全球市場擴展總監、全球學術電競教育聯盟(NASEF)執委、
IESF國際電子競技聯合會執委兼合作伙伴關係委員會主席Nalain Naidoo
國際柔道總會總幹事、IESF國際電競聯合會前主席Vlad Marinescu表示,傳統體育以及電子競技都是全球通用語言,可以幫助我們建立關係,以及人與人之間的交流。“體育是一種語言,它超越了國界,超越了宗教,是人與人交流的方式。作為一項新興運動,電競也正在成為一種全球通用語言,有140個國家和地區建立了電競協會,160多個國家奧委會承認了電競,它讓全世界的人團結在一起。”

國際柔道總會總幹事、IESF國際電競聯合會前主席Vlad Marinescu
中國工藝美術學會非遺工作委員會副秘書長、中國工藝非遺傳播大使李媛媛則站在非遺的角度,分享了最近QQ飛車與非遺的跨界合作案例。“電競之於非遺是擴展場景的邊界,非遺之於電競是厚植民族的根脈,在今年的QQ飛車亞洲冠軍盃上,我們用非遺為賽事做了特殊的冠軍信物。除了冠軍信物,其實更多的場景,更多的皮膚,更多的故事,更多的背景中也存在着非遺。”

中國工藝美術學會非遺工作委員會副秘書長、中國工藝非遺傳播大使李媛媛
全球學術電競教育聯盟(NASEF)首席運營官、美國國家電競聯盟(USEF)首席運營官Jorrel Batac從電競教育的領域,分享目前進行的探索。據介紹, NASEF致力於幫助機構、學校探索和執行跨學科的遊戲和電競教育,NASEF在全球8000名會員,覆蓋全球近百個國家、地區,服務超過20萬名學生。“在亞特蘭大有一個亞特蘭大數字電競聯盟,這些電競人士打造這樣一個生態系統,其中一個路徑是通過這個學院提供項目,讓這些學生通過娛樂和遊戲,以及電競行業相關的工作技能,並且給他們一些現實生活中的經驗,來培養這些專業的人才。”

全球學術電競教育聯盟(NASEF)首席運營官、
美國國家電競聯盟(USEF)首席運營官Jorrel Batac
上海市電子競技運動協會秘書長朱沁沁分享瞭如何通過行業協會的力量,為上海電競發展賦能。據介紹,上海市電子競技協會目前已有近150家會員單位,通過行業標準化建設、賽事體系構建以及行業平台賦能三大維度,助力上海電競產業健康發展。

上海市電子競技運動協會秘書長朱沁沁

從全球電競談到中國電競
兩大圓桌論壇聚焦電競可持續發展
在中外嘉賓精彩的主旨演講之後,進入了思想碰撞的圓桌對話環節。2024年對於電競行業來説,最振奮人心的無疑是電競入奧的夢想終於變為了現實。第一個圓桌對話環節的議題,便聚焦在現有全球化發展態勢下,如何凝聚各方優質資源,為行業搭建交流平台,促進電競產業可持續性繁榮發展。
本次圓桌對話由NASEF中國區負責人、北競國際聯合創始人田琳作為主持人,亞洲文化交流促進會副會長、國家電子競技發展研究院諮詢專家、北京大學國家體育產業研究基地秘書長何文義,中國美國商會(AmCham China)市場營銷總監Mark Dreyer,上海市電競行業協會秘書長朱沁沁,索尼前全球市場執行總監,NASEF日本創始人兼CEO Akihiro Matsubara,星競威武集團首席運營官隋杭,韓國國家電競聯盟(KeSPA)海外合作及市場拓展總監David Shin作為嘉賓進行對話。

何文義表示,“把握電競即贏得全球青少年關注,此前我預測電競將成為奧運會一部分的依據在於:奧運會尋求與青少年連接,而青少年熱愛電競。忽視此趨勢,將錯失機遇及產業未來,電競入奧是時代必然。”
Mark Dreyer則稱,“目前中美電競應在框架內尋找非敏感、共贏話題,如訓練營、運動員交流等,構建合作框架。中美運動項目交集雖少,但奧運會上美國體操選手為中國同行歡呼,彰顯深厚情誼,是交流合作的生動例證。”
朱沁沁説道,“上海面臨國內外挑戰,尤其是利雅得、南美及東南亞電競崛起。此背景下,上海,採取了雙管齊下的策略:一方面,穩固並擴大既有的地域、人羣及產業優勢;另一方面,積極探索電競外延的新興領域。”
Akihiro Matsubara表示,“在日本,教育部正積極尋求途徑,旨在通過提升青少年的電競技能,來加強他們對電子信息技術的接觸與理解。依託覆蓋日本超414所高中的龐大教學網絡,NASEF也正在籌備一系列電競活動。”
隋杭説,“9月9日,星競威武集團宣佈正式進軍遊戲發行領域。基於自身在電競領域的豐富經驗,以及對市場趨勢的把握和洞察,我們計劃利用自身優勢,結合粉絲運營策略,切入到遊戲發行市場,特別是競技類遊戲項目中。”
第二個圓桌論壇的話題落在瞭如何助力中國電競“走出去”與全球電競產業交流發展,加強鞏固中國全球第一大電競產業市場地位上。
由廣東省電子競技運動協會秘書長羅覺慧擔任主持人,首都體育學院管理與傳播學院院長王慶偉,中國聯通集團文旅體育服務部總工程師韋廣林,四川省電子競技運動協會主席劉葉航,體育大生意聯合創始人張玉強,微競文化COO王陽,菁茼教育創始人季海華共同上台分享各自的見解。

王慶偉認為,“中國想要成為電競強國,未來要在電競教育轉型升級上下功夫,建設電競文化還要抓電競科研發展,這些都是電競高等教育非常重要的歷史使命。”
韋廣林表示,“中國聯通聚焦建設網絡強國、數字中國主責,以網絡基礎設施、數字技術融合促進電競產業發展,併發揮自身服務千行百業數字化轉型的優勢,助力更多‘電競+’業態的培育和發展,為建設文化強國和體育強國貢獻聯通力量。”
劉葉航稱,“成都在大運會後,擁有超一流場館,落地一眾電競大賽,這對成都電競起到推動作用,同時帶來強力消費。未來成都要推出原創IP賽事,推動巴蜀遊戲“出海”,推動更多學校開設電競相關專業。”
張玉強説道,“電競要想成為真正的生意,需要政府扶持,遊戲廠商投入,要和文化、旅遊等領域跨界一起合力。體育大生意作為國內體育行業領先資源對接平台,於2018年創辦電競大生意,希望幫助電競同仁對接優勢資源,提供電競產業信息支持、服務。”
王陽表示,“目前中國電競還處於萌芽期。在過去20年中,我國電競產業的商業環境、人才環境、專業化、規範化等基礎越來越好。中國想通過遊戲和電競跟國際接軌,基礎還要加強,有中國才能成為世界電競強國。”
季海華稱,“中國要想變成電競強國,要在人才培養、產業升級和政企合力三個層次方面共同努力。電競跟其他行業一樣要‘走出去’‘請進來’,在各地政府的支持下,企業一起努力,相信從電競大國到電競強國的這段路不會走得太長。”
伴隨着第二個圓桌對話的精彩結束,2024首屆全球電競產業大會也圓滿收官。來自海內外的嘉賓從自身領域出發,為中國電競的發展以及全球電競的融合帶來了極具前瞻性的洞察,經過各位嘉賓思想碰撞後散發的智慧成果,將有效推動電子競技運動的健康、有序發展。
注:本文封面圖來自2024首屆全球電競產業大會