月薪3k,我在《三國殺》當職業頂流_風聞
眸娱-1小时前

6月份的時候,《三國殺》官方改編動畫《三國殺:太平天書》上線。
如果在瞭解《三國殺》電競化歷程後,再去看這部動畫,會發現動畫描述的其實是遊卡公司對《三國殺》電競建設最期望實現的願景。
《三國殺》超越《王者榮耀》成為下一款全民遊戲。
職業選手的代言廣告,貼得滿大街都是。
富二代王思聰帶着一眾好友來到夜總會,在鶯鶯燕燕的環繞下,一心只玩三國殺,並被主角的《三國殺》技術所震驚,深感“和三國殺技術一比,錢再多也沒什麼用”。
電競化,一直是遊卡公司在《三國殺》遊戲上持續投入的戰略方向。
與很許多人所瞭解不同的是,其實早在2016年,遊卡便提出了“電競化”戰略,並推出了專為電競比賽打造的手遊版本《三國殺CMEG比賽專版》。此外,遊卡還每年投入巨資,自主組織併發放百萬級獎金的賽事,以支持其旗下的三國殺俱樂部聯賽(SCL)的持續運營。
但如此大手筆且長期的投入,《三國殺》電競項目的運營狀況仍面臨尷尬。
在今年9月時,遊卡曾宣佈遊戲電競化進程有了重大進展:《三國殺》已成功入駐電子體育技術等級評定中心,完成了競技化改造。
換而言之,《三國殺》電競選手與圍棋職業選手柯潔一樣,開始有了等級認證。
可電競市場並未因此掀起任何波瀾,只留下玩家基於《三國殺》高額氪金現象以及武將設計的不平衡的問題寫下的段子。
“《三國殺》電競,土豪專屬,比賽開始前直接驗資。”
然而,與大眾刻板印象中“只有氪金大佬才能成為職業選手”的觀念截然不同,《三國殺》職業選手的真實收入情況,只能用一句話來概括:
“你無法想象,Faker(《英雄聯盟》最頂級的選手之一)每月工資3300。”
電競化,《三國殺》的搶救方案
《三國殺》的“電競化”轉型與其口碑的下滑幾乎同步發生。
在2013年,《三國殺》線下銷售額攀至巔峯,累計銷量突破1000萬套,佔據當時國內桌遊市場的半壁江山。然而,作為一款主要在朋友聚會中使用的桌遊,《三國殺》的復購週期相對較長,**這意味着其在線下市場的持續盈利能力受限。**因此,開發方迫切需要在線上市場來找回收入。
當時,《三國殺》線上市場受益於龐大的線下用户基礎,也取得了顯著成績。其電腦版和手機版活躍用户超過千萬,全球桌遊市場銷量排名躋身前3位。
然而,在轉型過程中,一個核心問題逐漸凸顯:作為一款卡牌桌遊,《三國殺》本身含有運氣成分。在線下聚會場景中,好友間的勝負輸贏往往不會影響整體娛樂性;但在線上環境中,面對陌生網友,輸贏結果往往直接影響用户體驗。
而為了提升線上市場收益,《三國殺》採取了當時網遊行業普遍的“Pay to win”策略。即遊戲本身免費,但付費即可獲得類似於傳奇“一刀999”的強力武將,碾壓對局的其他玩家。
玩家能花錢改變的地方不止“武將”強度。作為一款有運氣成本的卡牌遊戲,只要付費,玩家甚至能起手“換武將”“換手牌”。你可以理解為,打撲克,看了一眼摸到的牌不好後,對發牌員説“給我換一副”。
主打一個,一把對局,玩家體驗有好有壞,但只要你付錢了,你的體驗一定只有好沒有壞。
過度的氪金設計導致《三國殺》用户環境的迅速惡化。
根據遊卡的運營策略和開發動向來看,遊卡在利用《三國殺》實現穩定現金流後,曾試圖通過推出新產品來拓展未來收益,然而這些嘗試如《三國殺名將傳》等並未在市場上取得顯著反響。反觀其核心產品《三國殺》仍具有強大的營收潛力。
因此,遊卡決定對《三國殺》不計代價地再搶救一下。
在搶救計劃中,《三國殺》採取了多項關鍵舉措。首先,緊跟市場動態,不斷創新遊戲玩法,以降低“Pay to win”元素的影響,從而優化廣大玩家的遊戲體驗。例如,2019年與《爐石傳説》幾乎同步推出了“自走棋”模式,並持續進行迭代更新。到了2024年,遊戲進一步探索PVE內容,推出了以PVE Roguelike為核心的“天書亂鬥”玩法。
同時,為滿足市場的多元化需求,《三國殺》還推出了多個定製版本。在保持經典的《三國殺十週年》版本外,2019年推出了融入武將養成和怒氣機制新玩法的《怒焰三國殺》,2022年則發佈了結合放置掛機和模擬經營元素的《歡樂三國殺》,這些新版本都在原有基礎上進行了創新拓展。
在運營層面,遊卡積極配合遊戲內容進行用户拓展。2020年,公司前瞻性地推出了小遊戲版本,而到了2021年,更是嘗試登陸Steam平台,以期進入更廣闊的主機遊戲市場。
最關鍵的是,《三國殺》將電競化正式納入其長期戰略發展方向。
這一轉變基於多方面的考慮:一是《三國殺》在線下桌遊賽事方面積累了豐富的經驗,為電競化奠定了堅實基礎;二是電子競技的公平性有助於改善遊戲過去“Pay to win”的負面印象;三是通過電競化賽事的熱度,能夠吸引更多年輕用户,從而延長產品的生命週期;最後,成功運營的電競賽事還能通過轉播和廣告為公司帶來新的收益增長點,正如《三國殺》官方改編動畫《三國殺:太平天書》所展示的那樣。
後續的發展,與遊卡預想的有些偏差。
由於《三國殺》國民度太高,導致其“氪金”遊戲的惡評也是人盡皆知。在《三國殺》登陸Steam前,任何遊戲都曾因運營或遊戲品質問題短暫登頂過Steam差評榜榜首,但起起伏伏後,只有《三國殺》是Steam差評榜永恆的頂流。
就連此前《黑神話:悟空》大火,都有《三國殺》玩家參與其中,留言引戰:
“個人感覺黑神話不管是畫質劇情,戰鬥都屬於中下等水平。如果你覺得我攻擊了你最喜歡的四大名著衍生作黑神話,那麼你也可以攻擊我最喜歡的四大名著衍生作三國殺。”
但是,儘管風評並未扭轉,在《三國殺》多重運營手段下,遊戲的用户基數和營收能力開始呈現出穩健的增長態勢。根據遊卡副總裁杜彬在2023年的採訪透露,該遊戲IP的累計註冊用户數已超過4億,其中18至30歲的年輕用户佔比顯著提升至83%,相較於前一年的69%有了大幅增長。
在收入方面,根據第三方數據平台的最新統計,《三國殺》手遊在2024年7月的iOS平台流水預估高達9000萬元人民幣。若將《三國殺十週年》及PC版等全平台收入納入考量,遊卡僅憑《三國殺》系列遊戲便可實現月流水約3億元人民幣的亮眼業績。
然而,與遊戲本體的繁榮形成鮮明對比的是,《三國殺》在電競領域的發展卻遭遇了挫折。儘管電競化初期曾引發廣泛關注,報名人數在第二年便突破30萬的新高,但隨後卻迅速陷入沉寂,成為遊卡業務板塊中一個尷尬的存在。
有玩家評價《三國殺》電競失敗,不是因為比賽要氪金,而是因為選手“太菜”了。
無法“職業”的選手
《三國殺》的職業選手,大概是比賽直播時,最多被觀眾嘲諷“我上我也行”的選手了。
這倒並非選手本身實力真有那麼不堪。這主要因為,《三國殺》作為卡牌遊戲,存在運氣成分,即“神抽”,使得觀眾常產生自己也能勝任的錯覺。而職業選手的優勢在於對未來牌局的策略佈局上,並不具備很強的觀賞性。
就像動畫裏的對戰
而更重要的是,競技版為了體現公平性,在規則、卡牌平衡性等方面進行了大量調整,這與玩家日常接觸的網遊版有顯著不同。這種版本差異,導致觀眾看不明白,也沒有觀看的熱情。
這一現狀也揭示了《三國殺》運營層面的深層矛盾。一方面,它試圖通過電競化擴大影響力,打造公平競技的品牌形象;另一方面,出於商業考慮,網遊版充斥着付費強力角色。電競生態,成為了被割裂出來的奇怪存在。
因此,《三國殺》的電競賽事高度依賴遊卡公司的補貼,難以實現商業化盈利。選手也因此難以真正職業化,除了在校大學生外,多數職業選手需要從事其他工作以維持生計。
據B站UP主“三國殺絕對技術”透露,作為《三國殺》職業選手,既無簽約費也無穩定工作,收入全憑賽事獎金。即使是頂級選手,在獲得總冠軍後,其年薪也僅相當於4萬元人民幣,月薪約3300元。小型比賽的獎勵甚至僅為遊戲內貨幣“元寶”。
2021年王戰全國總冠軍“三國K蒙”也證實,他們俱樂部在包攬三端總冠軍後,總獎金僅為40萬元。
《三國殺》動畫《三國殺:太平天書》裏,男主被迫去夜店給富二代代打拿錢的場景,是現實《三國殺》職業選手,可望而不可即的人生。