為了翻身,莉莉絲請出了“列祖列宗”_風聞
眸娱-1小时前

2020年,是莉莉絲公司的轉折點。
此前,該公司憑藉《刀塔傳奇》成功蹭取刀塔流量,實現了以小博大的發展。2017年,莉莉絲再次押注,成功推出《劍與家園》,從而在SLG市場中佔據了一席之地。
在隨後的2018至2019年期間,莉莉絲順應UA買量的“黃金時代”,憑藉《劍與遠征》和《萬國覺醒》兩款遊戲,分別創造了1.47億美元和2.79億美元的收入,從而駛入了發展的快車道。
到2020年,莉莉絲的遊戲收入已達到10.8億美元,在國內遊戲行業中僅次於騰訊和網易,位列上海四小龍之首,並躋身全球第九大移動遊戲公司。
然而,**自2020年之後,莉莉絲的業績開始急劇下滑。**隨着蘋果公司IDFA政策的廢棄全面生效,UA買量的精準度與性價比大幅下降,這對莉莉絲的買量策略構成了直接衝擊。其遊戲所產生的充值收入均呈現直線下降趨勢。
到2023年時,莉莉絲當年的年收入已縮水至6.25億美元,降幅高達42%。
為了翻盤,莉莉絲開始招魂那些曾助其取得成功的“列祖列宗”們。
如果留心觀察不難發現,在今年暑期檔尾聲,莉莉絲避開了最激烈的競爭時段,開始悄然發力,相繼推出了**《劍與遠征:啓程》和《萬龍覺醒》**。這兩款遊戲分別對應着2018至2019年期間莉莉絲的兩款明星產品——《劍與遠征》和《萬國覺醒》。
此外,莉莉絲還在2022年對**《劍與家園2》進行了海外測試,儘管後來關停了該項目,但在2023年又上線了與《刀塔傳奇》相對應的《小冰冰傳奇》懷舊服**。
至此,莉莉絲把此前自己所有的明星產品,在2022年後都進行了一比一的複製。
莉莉絲的策略邏輯在於,既然這些明星產品在公司起步階段能夠實現以小博大、成就爆款,那麼這證明遊戲本身具有吸引力且整體設計符合市場需求。因此,只需結合市場最新變化進行優化調整,便有望重現昔日榮光。
然而,隨着2024年莉莉絲最後一款老遊戲IP《萬龍覺醒》的上線,從實際結果來看,莉莉絲的理論似乎只對了一半。
計劃趕不上市場的“超變化”
事實上,若遊戲市場能維持2010年至2018年的發展進度,莉莉絲的遊戲優化策略將具有相當高的可行性。
例如,莉莉絲首款遊戲《刀塔傳奇》,後因涉嫌侵權改名為《小冰冰傳奇》。其懷舊服上線一個半月後,隨着新英雄天怒法師的推出,這款2014年的老遊戲煥發生機,一躍晉升至App Store暢銷榜第五位。
遊戲製作人Max分享為何能取得這樣優質成績時,首先提到的就是老遊戲本身的魅力。
“第一個原因是歸功於遊戲本身的玩法設計,我們認為《小冰冰傳奇》有着一種跨越時間的好玩,雖然畫面、美術確實沒辦法和現在的卡牌手遊打,但是玩法層面並不落伍,而且它有很多細節和巧妙的設計,放到今天仍然很耐玩。”
而遊戲的改動,也更多集中在運營上,而非遊戲內容層面。例如,《小冰冰傳奇》懷舊服廢除了原有的“VIP限制”和“魂匣”等商業增收系統。
儘管《小冰冰傳奇》懷舊服自上線後一直宣稱,之所以推出懷舊服,主要是為了迎合了玩家的情懷需求,在商業上不不會設立過高目標。
但據七麥數據顯示,《小冰冰傳奇》懷舊服即使在運營一年後,仍能在今年9月的App Store暢銷榜上穩定保持在前30名,展現了其不俗的盈利能力。
其核心策略,頗有一種**“傳奇懷舊服,0.1折暢玩”**的思路。
然而,並非所有遊戲都能通過此類策略獲得成功。
2020年至2024年,遊戲市場經歷了顯著的變化,部分遊戲品類由於“競爭內卷”,遊戲市場變化速度超出了預期。
以今年9月上線的《萬龍覺醒》為例,該遊戲沿用了《萬國覺醒》的設計理念和數值框架,並在此基礎上進行了品質升級。

然而,在2024年暑期檔,B站的《三國之謀定天下》和儒意的《世界啓元》已通過成功的運營策略,將SLG市場推向了價格戰的新階段。《萬龍覺醒》基於《萬國覺醒》的數值設計顯然無法滿足當前市場中小額付費玩家的體驗需求。
同時,由於SLG遊戲具有“死亡螺旋”效應,即開服後若無法吸引大量玩家參與遊戲或開服後短期內有玩家大量退坑,都將導致存量玩家的迅速流失。
因此,在激烈的市場競爭下,《萬龍覺醒》為爭奪用户,不得不在運營層面進行補救,如通過增加前期福利來留住玩家。
公測期間,遊戲推出了贈送“S1全武將”的活動,以提升零氪和低氪玩家的遊戲體驗。然而,這並不能改變遊戲在設計初期已設定的養成系統深度,遊戲商城內豐富的禮包選項預示着後續玩家之間因付費差異而導致的實力懸殊。
截至9月12日,《萬龍覺醒》上線兩天後便躋身iOS免費榜TOP4,但其在TAPTAP上的評分僅為5.9。這一用户數和遊戲評分數據或許將在S2賽季隨着福利政策的減弱而面臨較大幅度的波動。
莉莉絲的快與慢
如果覆盤莉莉絲自2020年後的產品,不難發現,該公司始終保持着國內遊戲行業一線的內容創作能力,並且能夠敏鋭捕捉遊戲市場的流行趨勢,及時進行產品迭代。
以2020年莉莉絲緊跟市場熱點曝光的FPS遊戲《末日餘暉》為例,該遊戲在大逃殺類型的基礎上,創新性地融入了《守望先鋒》的技能系統。
在公測時,遊戲提供了14名具有不同職業定位的角色,如輔助、坦克、輸出和偵察等,且每個角色都配備了3個獨特技能,其中包括能夠瞬間扭轉戰局的強力大招。此外,每種類別下的武器也都設計有獨特的技能,從而極大地增強了遊戲的多樣性和趣味性。
然而,莉莉絲在創新速度上似乎稍顯滯後。
儘管《末日餘暉》相對於傳統的《PUBG》有所創新,但在其推出之時,市場上已經存在如《Apex英雄》和《堡壘之夜》等同樣具備創新元素的遊戲。
這表明,在2020年後的遊戲市場中,遊戲的創新速度並非僅僅取決於開發速度,更重要的是創新力度和市場適應性的把握。
從2024年開始,莉莉絲在遊戲創新思路上做出了顯著轉變。雖然莉莉絲依然堅信自己的初代明星產品的遊戲價值,但在此基礎上進一步加大了創新力度。
以此前提到的《末日餘暉》為例,如果説它的創新模式,在於融合傳統《PUBG》的“大逃殺”模式和《守望先鋒》的技能玩法,還處於FPS遊戲與FPS遊戲之間融合創新。
而現在,FPS遊戲,則可能與“帕魯”遊戲融合。
9月11日,莉莉絲宣佈了《末日餘暉》的國服《遠光84》將於9月20日開啓PC先行測試。這一次,遊戲在保持原有FPS玩法的基礎上,融入了“帕魯”遊戲元素,形成了一種全新的遊戲類型。
在《遠光84》中,玩家可以在戰場上捕捉名為「叭嘀」的生物,並通過類似“精靈球捉寵—釋放”的方式進行戰鬥。這些「叭嘀」生物擁有不同的技能,如製造風場的“風鼓鼓”、傳送盒子與倒地隊友的“易搬搬”等。
甚至還有能瞬間改變戰局的超級精靈,如能夠改變毒圈位置的“時空主宰”和能甩飛移動物體的“風暴女皇”等超級精靈,這些設計無疑為遊戲增添了更多的策略性和趣味性。
據七麥數據顯示,《遠光84》海外版在更新後,其在海外地區的暢銷榜排名和Steam上的近期評測好評率均有所上升。
相同的創新模式,莉莉絲8月新推出的《劍與遠征:啓動》上也有所體現。莉莉絲在保留《劍與遠征》經典卡牌放置玩法的基礎上,融合了米哈遊旗下《原神》和《崩壞:星穹鐵道》的設計元素,為玩家提供了包括互動環境探索、完整敍事劇情、世界Boss挑戰、謎題解答以及戰術遭遇等在內的多元遊戲體驗。
通過這種設計,莉莉絲不僅成功地將遊戲維持在自身擅長的“數值卡牌”商業模式框架內,還通過引入多樣化的探索元素,為不同類型的玩家提供多樣化的遊戲模式:對於喜歡劇情的玩家,遊戲提供了豐富的演出內容;而對於那些對傳統地圖探索不太感興趣的玩家,遊戲則提供了養成、PVE、PVP等多種玩法選擇。這種跨界糅合成的多元體驗,有效提高了用户留存率,為遊戲的長期運營奠定了基礎。
《劍與遠征:啓程》在上線僅4天內,大陸市場iOS下載量突破百萬大關。據七麥數據顯示,截至9月13日,即遊戲上線一個月後,該遊戲仍穩居iOS暢銷總榜第35位,成為莉莉絲當前最強勁的營收增長點。
**但至此,莉莉絲旗下所有明星產品均已完成創新復刻。**公司未來的發展將面臨新的挑戰。在遊戲玩家偏好持續變化的市場環境中,脱離了“祖宗嚴選”後的莉莉絲如何繼續保持創新力和市場競爭力,將是其未來發展的重要考驗。