從“電子海洛因”變成“中國創造”,你怎樣看待遊戲行業的變化?_風聞
触乐-触乐官方账号-56分钟前
從“電子海洛因”變成“中國創造”,你怎樣看待遊戲行業的變化?
華中科技大學遊戲學講師熊碩
這體現了我國社會大眾在科學認知上的巨大進步,就像1900年義和團對鐵路充滿了恐懼,如今我國成為世界第一高鐵大國一樣。未來,更多的人會意識到遊戲產業將從科技和文化兩方面為國家帶來巨量的利益。
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此一時彼一時吧,現在經濟下行,能有個既振奮經濟、又振奮信心的東西出來,總是件好事,所以由上到下的輿論引導肯定會和10多年前不一樣,遊戲從“電子海洛因”變成“中國創造”也就理所當然咯。作為從業者,我們要考慮的不是跟風吹牛,而是想想能不能抓住這個時期,乾點什麼。
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從大方向來説,能利好遊戲業再好不過了。但如果從個人角度來看,我感覺這就是個類似“NBA辱華”的事件,有錢賺,就會放開限制,變臉比翻書還快。一部分人帶頭蹭熱度,很噁心。
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雷霆雨露,皆是君恩。
收着點説:我覺得“中國創造”也沒必要,捧得太高也挺可怕的……
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我記得《黑神話:悟空》不是第一個登上官媒的遊戲,《原神》就上過好幾次,説的是文化出海。我覺得,雖然不能指望它們能改變遊戲行業的處境,至少某種程度上能改變大眾的一些固有印象,這已經是進步了。
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這個問題比較複雜。首先是國際環境的變化,我們需要能夠在一些領域自力更生,而3A遊戲可能涉及到很多邊緣科技的使用和發展(例如AI等),對於後續科技發展至關重要。
其二,《原神》之後,國家意外發現了高質量遊戲內容有助於提升文化軟實力,成為對外宣傳和文化輸出的重要工具。遊戲對於樹立我國優秀的國家形象非常有幫助。這有利於奪取國際文化主導權。
其三,人民的精神文化生活的需求百花齊放,外加多年的遊戲文化普及,人們已經開始出現對遊戲的認知轉變。雖然科普還不夠,但也是個好的開端。
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這其實還是託Steam和“大家有錢了”的福,單機玩家在增長,自然也有了更多話語權,原本污名化遊戲的那些説法漸漸被一些更精細、形式更不一樣的遊戲的評價取代。
2016年左右,中國的Steam用户還不到1000萬,那時候真正傳統意義上的單機玩家是比較少的,按照這樣的用户數量,很難有一流團隊做出一流作品為遊戲正名。另外,一流團隊都是有一股執念的,這種執念也要錢來養着,沒錢説什麼都沒意義。
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買斷制遊戲單品確實不夠上癮,真正宣傳口掉頭,還得看對F2P遊戲的態度。希望在未來,環境變好的情況下,遊戲的官方風評能夠真正好轉吧。
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在一些家長心中,遊戲真的不是“電子海洛因”了嗎?也不一定。雖然從觀感上來説,《黑神話:悟空》之後,確實有很多之前完全不懂遊戲的人也覺得這個做得還不錯,我們國家的遊戲製作人很厲害,主流媒體的態度也有一些變化。但對我們這些做手遊的,可能也沒什麼影響。
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我也看到那篇整理歷年《人民日報》遊戲報道的論文了,很有意思。怎麼説呢,上面需要你在哪裏,你就得在哪裏……
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政府當年“禁遊”是有羣眾基礎的(牽扯到許多因素,就不多説了)。同樣,現在解禁也是因為經歷當年“禁遊”的羣眾長大了,呼聲變大了,所以這是一件很正常的事情。
至於玩“歲月史書”的人,除非互聯網沒了,否則這種基於“人肉區塊鏈”的技術又怎麼可能讓他們成功?各大平台上,反駁的聲量是非常大的。反駁的人越多,就會讓更多的人瞭解這些人在搞“歲月史書”,從而達到更廣泛地傳播曾經“禁遊”的這件事,純屬偷雞不成蝕把米。
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説實話,《黑神話:悟空》的爆火其實還是在於它是一款大製作的單機遊戲,得到了很多助力。這些助力讓遊戲超脱了原本的娛樂範疇,變得和文化掛鈎了,和文化掛鈎的東西肯定是好的——你可以説中國遊戲不行,但不能説中國文化不行,對吧?
遊戲從業者潤
遊戲自從在東方大地上出現之時,便揹負了極大爭議,傳統文化的“褻瀆”、青少年的“上癮”、商業上的暴利,這些字眼無一不會成為社會熱議的話題。但它們也是行業開荒時代的必要挑戰。我所理想的第九藝術,應該更像國際電影行業,前沿技術、多樣化審美、文化承載的融合才能帶領行業越走越遠。
但在理想之外,玩家和產品所處的時代、文化背景、社會風潮對產品的影響越來越大,作為從業者,過去我們在這件事上相對被動,如何巧妙利用這些因素來促成商業的成功,會是接下來3到5年裏的大課題。
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我其實不很關心大眾輿論現在説什麼,反正我已經跑路了。但借題發揮、“歲月史書”説從來沒有過“遊戲機禁令”的的某些博主也太過分了點。
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都做遊戲了,就不用太在乎別人(外行)怎麼看了。客觀來説,我覺得現在是擺脱了“人人喊打”的階段,但是離“中國創造”還差得很遠。