又閒又肝,這家華東大廠找到了數值卡牌的長線秘籍_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域50分钟前
説實話,在體驗了一個月的《劍與遠征:啓程》國服後,我越來越喜歡《AFK》這個遊戲IP了,不論是作為一個卡牌遊戲愛好者,還是作為一個遊戲行業人的角度,從一代到二代,這個IP確實就像莉莉絲一直喜歡説的“超越預期”一樣,不斷讓人發出“哇哦”的聲音,也讓行業在這個IP內不斷挖掘出新靈感。

早在一代時,《AFK》就引發出了“AFK Like”風潮,其遊戲的放置卡牌核心設計,至今仍被不少遊戲借鑑使用,另一關鍵的則是它的商業化設計引導,大小禮包的彈出安排刺激,付費收益體驗的保障,對玩家付費刺激提升巨大,也打開了大量廠商的付費設計思路;甚至一代的極具藝術特色的彩繪玻璃畫風,也出人意料地統一了全球審美,沒有出現畫風引發水土不服的現象,一定程度上,也觸動了遊戲畫風“卷特色”風潮的興起……
而最近的《劍與遠征:啓程》,一樣有不少內容在引發着我的思考。
數值卡牌做長線
不論是莉莉絲關於《劍與遠征:啓程》的自述,還是體驗而言,“長線”是這個遊戲能讓你明顯感覺到它想做的方向。
説實話卡牌遊戲,尤其是主打數值向的卡牌遊戲,你很難看到長線的亮眼案例,老玩家兢兢業業對資源精打細算,要研究的東西越來越多,新玩家入坑困難被絕對的數值碾壓,迴歸玩家摸不透不斷增加的新內容再次棄坑……
這是大部分卡牌遊戲的常態,為了新鮮感不斷加內容,越來越冗沉的長線體驗,也包括了一代的《劍與遠征》。
也因此到了二代,《劍與遠征:啓程》想在長線上去開拓我並不意外,有趣的是它對數值卡牌做長線的理解。
先是一開始就在經典的卡牌放置內容設計外,為遊戲的底層基礎內容加入了更豐富的元素:大世界內容。

從大世界資源的探索收集,解謎,釣魚,npc互動對話,場景探索,《劍與遠征:啓程》初期給我的第一感受其實是更肝了,每天都有很多可以做的事情,一點不像常規意義上主打“鹹魚”的放置遊戲,也不像是常規卡牌遊戲需要清體力,刷刷刷的重複肝度體驗。

但不久後這個想法就改變了,在大約體驗了半個多接近了一個月後,《劍與遠征:啓程》給我帶來的遊戲體驗又變成了“太鹹”了,鹹魚的鹹,領掛機的經驗和資源,做個日常,刷刷每日夢境和世界boss挑戰,20分鐘不到就消耗完了一天的遊戲內容。
注意這裏用的詞是“消耗”,簡言之可以理解為這時候的遊戲的正向內容是有限的,消耗完了就沒正收益了。
又肝又鹹的神奇遊戲體驗,乍看之下其實並看不出其在長線卡牌運營上的幫助,這些內容還得搭配《劍與遠征:啓程》另一個重要的長線設計一起食用——以長線著稱的MMO和SLG遊戲都有的,賽季內容制。
非賽季養成內容,如擁有的角色、角色品階、角色專武等級這些內容會進行保留,而在此之外的標註了“賽季”的養成線內容,在進入新賽季後,則會被清空。


概念既有點像SLG的武將紅度保留核心,也有點像MMO的新賽季裝備更迭,但總的來説,《劍與遠征:啓程》加入的賽季內容制,一定程度上解決了卡牌遊戲長線運營上只做加法導致的冗沉問題和對長線運營玩家內容新鮮感的維持。
另一個角度來説,賽季內容制的設計讓玩家保持了一種鬆弛感,在肝度之後的放鬆,體驗完內容後的鹹魚暫A,新賽季回來依舊能延續上良好的遊戲體驗。
在我認識的玩MMO遊戲的朋友裏,就有這樣的“階段式”玩家,每次大版本內容更新準時迴游,賽季內容體驗完裝備畢業就暫A去玩別的遊戲。
很明顯雖然賽季內容制的設計,在賽季末期一定會產生部分的用户流失,但對於長線上的用户血液流動循環而言,無疑是正反饋大於副作用的。
付費體驗做長線
在一代時,《劍與遠征》對用户付費心理把控可以説是讓不少業內人都驚歎,多樣的禮包設計,各種付費模式,隨時可能彈出的禮包推薦,但卻不會讓玩家的遊戲體驗被付費打斷、打擾,付費體驗有極佳反饋,玩家破冰付費率也極高,這令它的付費設計一度也成為了大量廠商的研究對象。
到了《劍與遠征:啓程》,商業化設計上其實仍舊延續了一代的底層邏輯,但福利變得更多了,付費體驗更為細分了,同時由於本身遊戲內容模式的不同,二代的付費曲線也在鋪向長線。
首先是在核心抽卡付費上,《劍與遠征:啓程》根據卡牌角色獲取難度設置了不同的升階數量,大大降低了角色升級到品階上限的成本,現在低氪玩家也可以較為輕鬆快速地將目標角色提升到最高品階。


普通陣營的金卡角色大階段品階提升固定為數量2,更為稀有的惡魔/半神陣營角色品階提升數量則是1
同時禮包彈出頻率減少了,但卻增加了更多小額拆分式禮包,玩家可以有更多小額付費選擇,潛移默化增加付費頻率,即使不付費,部分禮包也會有免費的福利贈送,降低了玩家對氪金禮包彈出的牴觸。

並且因為賽季內容制的存在,為了保障玩家的賽季內容體驗,《劍與遠征:啓程》在賽季關卡數值的曲線控制上是與一代完全不同的。
首通有獎勵,影響掛機產出的賽季關卡,遊戲能儘量保證玩遊戲的大多數玩家能在賽季時間內通關全程,達到進入下賽季的資格標準,保障低氪乃至零氪玩家的體驗,再後面的無盡關卡,深淵挑戰,則可以給大R玩家展示和獲取更多資源,得到不同的付費反饋體驗。
此外我很喜歡遊戲裏一個活動設定,就是對於無盡關卡、深淵挑戰這類高難關卡,不僅會有排行榜,大佬通關一定進度後,全服玩家都可以領取階段獎勵的設計。

這是一種社交和付費體驗上的天才設計,滿足了大R玩家的展示慾望和更精神層面的付費需求,也消弭了普通玩家與大R玩家的隔閡壁。
總結而言,《劍與遠征:啓程》的付費設計相比一代給我留下的印象就是:保留了各種洞察人心的絕妙禮包和破冰設計,但想讓玩家氪金的表現不那麼“急”了,同時不同層級的玩家的付費體驗更“值”了,願意長線多次付費的慾望更強了。
IP內容做長線
其實在《劍與遠征:啓程》拿出大世界內容的時候,很多人都很驚訝,畢竟數值卡牌遊戲,有着掛機、放置元素,重點在關卡數值設計的它,和大世界這個概念,在大眾眼裏好像並不搭邊。
但在遊戲真的拿出來,並且有了一段時間體驗後,我反而覺得大世界設計的融入很妙,它讓《劍與遠征》這個IP,更完整了,有更生動的內容了。
IP這個概念,雖然遊戲行業已經很熟了,但對於國內的遊戲IP而言,有紮實基礎的內容向遊戲IP其實並不多,能將IP下的產品搭建起生態社區和IP宇宙概念的,更是少之又少。
甚至對於《劍與遠征》來説,在第二代作品出現前,不論是遊戲劇情,人物設計,世界背景……它的這些IP內容塑造是很有限的,玩家在提到這個IP時,會討論遊戲的放置玩法,角色強度,付費性價比,關卡設計,但對於遊戲劇情內容,人物故事的討論卻十分稀少。
而要想做一個長線的、繁榮的IP內容社區,內容向的UGC內容產出,這些內容對整個IP下各個產品之間的聯結,都是不可或缺的。
放置的數值卡牌遊戲要做內容要做劇情還要讓玩家願意去體驗其實很難,不説放置卡牌了,即使是主打內容、角色的二次元遊戲,也有大批玩家是劇情跳過黨。
直接在《劍與遠征》的遊戲內容里加入大量文本來講述劇情,描寫人物,效果不能説是沒有吧,但也只能説是微乎其微。
現在的玩家對遊戲的內容需求很迫切,但也要求很高,且即使是好內容,也需要好的內容承載形式才能吸引到玩家。
大世界就是個很好用的承載形式,即使玩家對劇情內容不敢興趣,對文字過敏,但大世界探索的這個過程,就會潛移默化給玩家留下世界印象,是探索時的資源獲取,是地圖場景直觀給視覺帶來的感覺體驗,是高光場景給人種下的記憶錨點。

當然,《劍與遠征:啓程》的內容延伸遠不止大世界,人物故事的豐富,人物動作表情的細分加入,劇情演出動畫……


大世界的加入更像是一個切入口,讓這個IP自然而然地接入了劇情、人物、世界觀內容,並讓玩家有了更好的接受度。
説實話,《劍與遠征:啓程》究竟能不能達到它想要的長線的效果,賽季內容制能不能讓數值卡牌的長線運營有穩定的新解法,能不能有“AFK2 Like”,能不能讓《劍與遠征》IP有更堅實且豐富的內容基礎,一切都只能交付時間去給出答案,但至少目前而言,莉莉絲的這堂“長線數值卡牌新課”,可以一觀。