1983-2024:十個國產《西遊記》遊戲的故事_風聞
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壹:《孫悟空》(1983)
有文字可考的第一款《西遊記》改編遊戲誕生於1983年。1992年3月出版的《家用電視遊戲機使用技巧及檢修大全》中介紹了這樣一款遊戲:
1982年,北京市科委組織了十所高等院校和研究所的科技人員,聯合研製彩色電視遊戲機的軟件程序。在外國專家的指導下,於1983年初已研製出幾個具有中國民族特色的電視遊戲程序,出售給外國遊戲機公司,其中有代表性的是《孫悟空》(monkeykings)軟件。
該軟件圖像存貯量為36K字節,程序量為40K字節,程序全部由Z80彙編語言寫成,這批軟件中,還將七巧板這個中國兒童的傳統玩具搬上熒屏,玩法新穎、嚴謹,比古老的七巧板更有趣味性,均得外國遊戲機公司的好評。
可惜的是,由於年代久遠,這款遊戲沒有任何圖像留存和其他資料。當時全球遊戲行業還處於起步階段,紅白機在當年剛在日本發售,北美仍處在“雅達利大崩潰”的時期,遊戲機市場一片混亂,不知道這個遊戲有多少人真正接觸到了。
****貳:《西天取經》(1994)
上世紀80年代中國台灣遊戲開始逐漸發展後,1994年中國大陸也誕生了兩款遊戲,一款是《神鷹突擊隊》,被視為中國大陸最早的PC單機遊戲,一款名為《西天取經》,是一款紅白機兼容機上的遊戲,可以説是中國大陸最早的主機遊戲。
1994年12月的《家用電腦與遊戲機》介紹了《西天取經》這款遊戲,“成都台晶大東公司推出8位遊戲《西天取經》”;1995年2月的《家用電腦與遊戲機》介紹了遊戲的上市時間和價格:“《西天取經》1994年暑假推向市場,88元/盒”。

《西天取經》遊戲畫面
多年之後我找到了這款遊戲的開發者之一徐偉先生。他最早是四川交響樂團的首席小提琴手,1992年開始投身電視遊戲的開發,之後辭去交響樂團的職務全心進入遊戲行業。曾推出小天才遊戲機的台灣晶技公司1994年在成都成立了一家遊戲開發公司,名為成都台晶大東電腦有限公司,專為小天才遊戲機開發遊戲。徐偉加入的就是這家公司,而《西天取經》就是他參與開發的一款平台遊戲,身份是遊戲的音樂音效製作。

《西天取經》工作人員列表畫面
之後他加入了著名的福州外星電腦科技有限公司(簡稱外星科技),巔峯時期外星科技在成都、福州、西安有300多人的團隊,開發了上百款遊戲,其中也包括一些電腦平台的遊戲,有一款名為《俠義豪情傳:禁煙風雲》的遊戲曾經聲勢頗大,徐偉就是該遊戲的監製。在他的回憶中,也有一款名為《齊天大聖》的遊戲。
1998年之後,徐偉創業成立了斯普軟件,開發了很多款遊戲,其中一款名為《青蛇》的遊戲系列正版銷量累計達到了20萬,也出口到了海外,遊戲的題材同樣是來自中國傳統民間傳説的故事。不過隨之而來的網遊大潮影響了每一家公司,斯普軟件也曾短暫參與網遊開發,後來還曾和英國一家公司合作開發遊戲,最終還是逐漸淡出了遊戲開發。
叁:《西遊釋厄傳》(1997)
90年代末,街機老玩家應該都玩過這款橫板清關遊戲:《西遊釋厄傳》。

《西遊釋厄傳》角色選擇界面
《西遊釋厄傳》是由台灣鈊象電子(IGS)開發的,也是PGM基板上的第一款遊戲。90年代的台灣遊戲行業正處於一個黃金年代,鋭意奮發,敢為人先,很多經典作品都是在此期間誕生的,也包括長期被日本和美國企業統治的街機遊戲領域。PGM基板雖然借鑑了SNK的MVS基板中的很多設計元素,但也是亞洲地區除日本企業外唯一的知名街機系統,日本的街機遊戲公司也有使用該基板開發遊戲,如CAVE的“怒首領蜂”系列就是用PGM基板開發的。
《西遊釋厄傳》講述了唐僧師徒加上白龍馬的妹妹小龍女,一共六人的取經故事,所以玩家可以選擇的角色共有5個——屢屢被抓的師傅除外。遊戲中加入了法寶的道具設定,角色和法寶也都有五行屬性,不過未和原著中對應,如原著中孫悟空五行屬金,遊戲中則屬火,在水屬性關卡中就備受折磨。遊戲中還有一個亮點是加入了合體技,不同隊友組合的合體技能威力強大且效果絢麗,因此更適合組隊遊玩。
如今的鈊象電子依然在開發商業街機遊戲,也在開發手機遊戲,同時把《三國戰紀》《西遊釋厄傳》等IP授權給其他廠商開發遊戲,但已不復當年的風采。
肆:《西遊記·齊天大聖》(1997)
在國產遊戲早期,四大名著和歷史故事、民間傳説都是主要的靈感來源。前導軟件就曾做過一個將四大名著都改編成遊戲的計劃,創始人邊曉春先生表示:
製作四大名著題材的遊戲作品,是貫穿前導公司開發工作的一條主線,也是我的夢想之一。雖然,人們從公司經營的角度對此提出了若干質疑,但大家都承認,四大名著以其巨大而長久的藝術魅力和市場號召力,必將是交互藝術發展長河中永恆的主題。
除改編自《三國演義》的《官渡》和《赤壁》外,前導軟件還開發了《水滸傳·聚義篇》、《西遊記·齊天大聖》,立項了《紅樓夢·寶玉》但最終沒有開發完成。《西遊記》系列的第二部作品為《西遊記·大鬧天宮》,故事起源於悟空大鬧蟠桃園,止於被壓五行山下,以全三維空中格鬥表現大鬧天宮的精彩場面。從第三部作品開始,表現西天取經的漫長過程。

《齊天大聖》的角色選擇畫面,五個角色分別是5種不同屬性的孫悟空
《西遊記·齊天大聖》是一款3D畫面的ARPG遊戲,遊戲開始於石猴出世,止於孫悟空打敗巨靈神被封為齊天大聖,原本有系列化的打算,包括“全三維空中格鬥表現大鬧天宮的精彩場面”以及“西天取經的漫長過程”,但是因為前導的倒閉最終止步於《西遊記·齊天大聖》了。

B站UP主“慢品懷舊老遊戲”考古出了巨靈神關卡的戰鬥畫面
受限於時代和當年的遊戲技術、團隊的3D開發經驗,《西遊記·齊天大聖》的畫面、體驗都不理想,甚至包含一些嚴重的BUG,也是前導虧損最大的一款遊戲。邊曉春先生自2000年9月起在《遊戲批評》雜誌連載了一篇名為《前導遊戲拓荒路》的自述,在文中對《西遊記·齊天大聖》點評道:
現在看來,在97年,前導公司還不具備製作《齊天大聖》的技術實力和經濟實力。勉強上馬的結果是,既拖垮了公司,產品本身也留下了許多缺憾。
在文章中,邊曉春先生用當初前導一份報告中的話鼓勵那些立志用計算機交互手段表現《西遊記》之偉大風采的後來者們:
可以想象,當技術的發展使我們有充分的能力用交互式藝術手段表現《西遊記》時,將為遊戲者構造多麼絢麗、多麼生動、多麼緊張的充滿英雄氣概的神話世界!這將是一部空前的巨型系列產品。這將是綜合了多種設計手段和表現手段的真正的藝術殿堂。這將是計算機交互藝術發展史上的里程碑!
文章發佈23年之後,終於有後來者實現了。
伍:《幻想西遊記》(2000)
前導經營遭遇危機之後,紀崢、程翔、駱文超、李海軍等部分前員工在深圳“抱着對國產遊戲的執著與熱誠”創立了金智塔電腦軟件公司。在第一款遊戲《江湖》即將上市前,紀崢在接受記者採訪時表示:
任何一個行業的起步、發展直至輝煌都不可能是一蹴而就的,軟件行業尤其如此。政府支持度、行業法規、國際經濟氣候、國內經濟基礎、硬件普及度、人民生活水平和意識形態、知識產權、盜版問題、人才、技術、競爭等等、等等,都無一不影響着軟件行業的發展。
當時正值1998年末,國產遊戲行業仍處在起步階段,但紀崢對於金智塔的產品有很強的信心,只是隨後推出的《江湖》並沒有如其所願,反而差評如潮。在公司逐漸穩定後,金智塔“耗時近一年”開發了一款ARPG《幻想西遊記》,延續了在前導未竟的西遊ARPG事業。比起《西遊記·齊天大聖》各方面的粗糙,《幻想西遊記》的操作體驗無疑更“像”《暗黑破壞神》,但最終也只能説是做到了“學其形”,整體品質乏善可陳,也沒有被市場認可。

《幻想西遊記》遊戲畫面
同一年金智塔公司還發行過一款名為《大唐三藏》的遊戲,是廈門三馳工作室所開發的RPG,主角比較特別,不是孫悟空而是武藝高強的唐僧,在當時的《西遊記》改編遊戲設定中也可以算是一個異數了。

《大唐三藏》遊戲界面
後來金智塔也開發出了《古龍羣俠傳》這樣的優秀作品,不過在後來的網遊大潮中,很快也泯然眾人了。
陸:《美猴王》(1997)
同樣在1997年,早期國產遊戲公司之一騰圖電子旗下的大唐組開發了一款名為《美猴王》的遊戲。騰圖電子是由太極、長城和聯想三家電腦公司聯合成立的騰圖文教所投資成立的多媒體軟件公司,之前代理發行過《俠客英雄傳3》等遊戲,《美猴王》是該公司自主研發的第一款遊戲。
與《西遊記·齊天大聖》慘不忍睹的3D畫面相比,採用中國傳統繪畫風格的《美猴王》的2D畫面相對就耐看許多了。遊戲的劇情自石猴出世起,到孫悟空打敗花果山的眾妖結束,從介紹看也是希望以系列作品來講述《西遊記》的故事。花果山期間的這段故事在《西遊記》書中着墨並不多,也沒有太大戲劇性,因此創作團隊還加入了八仙過海、白娘子傳奇、柳毅傳書等民間故事,還有一些惡搞的設定,如最終打敗花果山的六大妖王后會有“六神合體”的新BOSS。

騰圖《美猴王》遊戲畫面
在當年那個中文RPG作品羣星璀璨的年代,這款宣稱“遊戲製作歷時一年多,耗資逾百萬”的遊戲並沒有太大的亮點,加之盜版的泛濫,正版遊戲銷量自然不甚理想,存世數量不多。今年年中的時候,一盤完整盒裝的《美猴王》完整版在某收藏網站上還被拍到了5000多元人民幣,比很多當紅的新遊戲都要貴10倍有餘。

柒:《大話西遊Online II》(2002)
在網絡遊戲時代,《西遊記》的遊戲故事繼續延續。
2000年網絡遊戲進入中國並陸續引發流行之後,作為四大門户網站的網易也開始了遊戲之路。2001年3月,網易正式對外宣佈“收購《天下》遊戲,並以天夏技術人員為班底,開發新一代的網絡遊戲《大話西遊Online》”。彼時已上映6年的電影《大話西遊》在網絡上的熱度非常高,網易還邀請了周星馳擔任代言人。
《大話西遊online》以傳統神怪小説《西遊記》和90年代經典電影《大話西遊》為背景,將傳統單人角色扮演遊戲(RPG)的角色性,故事性,冒險性和圖形MUD的多人互動特色完美結合起來,是一款擁有濃厚中國文化特色的超大型網絡角色扮演遊戲。

《大話西遊online》在2001年底推出後並沒有如預期那樣火爆,但是同時期《傳奇》《石器時代》等遊戲的成功讓網易決定繼續堅持網遊開發,2002年初重組企劃小組後開發出了《大話西遊online II》,公測後成功翻盤,一年後註冊用户就超過千萬。之後網易還開發了Q版的《夢幻西遊》,兩款遊戲都可以説是海外代理網遊氾濫之際民族自研網遊的重要旗手。
根據《西遊記》原著中的描述,《大話西遊online II》將書中提到的東勝神洲、西牛賀洲、南贍部洲和北俱蘆洲具象化,同時加入了一個個取材自原著或民間傳説的門派、地點,勾畫出了一個仙族、人族、魔族共存的世界(之後加入了鬼族):
在這天地大數之時,仙、人、魔共存於世之際,你出生在東海之濱一個集天地之精華、山川之靈氣、能人輩出的漁村之中,村裏面的人説降生到這裏的人就是肩負化解天地大數之重任的天命之人。於是,你從此踏上征途……

《大話西遊online II》世界地圖
於是《西遊記》改編遊戲的主角,從唐僧師徒等人,變成了現實中千千萬萬的玩家。
捌:鬥戰神(2013)
2013年,騰訊旗下的量子工作室推出了一款名為《鬥戰神》的網遊。這款遊戲經歷了5年多的開發,在正式公測之前,遊戲發佈的一系列劇情宣傳片和過場CG水準都極高,也因此吊足了玩家的胃口。《鬥戰神》以《西遊記》和今何在的小説《悟空傳》為藍本,講述了一個暗黑版的西遊記故事。
製作人劉丹在當年曾經分享過世界觀建立背後的思考:
我們希望我們創造的世界觀,是具有我們獨立的完整的體系,所以我們在利用西遊作為遊戲的背景,但是我們從源頭開始重新闡述這個世界。西遊作為一個單純的小説來講,是講師徒取經的故事,但是很少描繪整個深化的世界。它是什麼因的?它的起源是什麼樣的?它為什麼會有神和妖的區別?西遊裏面暗含了一些神和神之間的矛盾是怎麼來的?人在這個世界裏面扮演什麼樣的要素?因此我們重新架構了這個世界,從這個世界誕生開始,神的產生以及區分神和凡人之間的因素是什麼?……我覺得如果你用心去創造這些東西,它是可以受到全世界認可的。
我們在描述的這個過程,我認為一個好的故事,除了有這樣的細節以外,還應該有自己的思想。我們以前看過解讀西遊的作品,他們説西遊不是簡單的那麼多神妖的故事。為什麼孫悟空會大鬧天宮?為什麼所有被打死的妖怪都是沒有背景的?我們希望把這個故事講得更符合成人的價值觀,不是一個簡單的調皮猴子的故事。所以我們用這樣的價值觀來闡述自己的一些感悟。
《鬥戰神》的製作組也為了這個世界精心雕琢,遊戲前期的體驗在當時的國產網遊中可以説是極佳的,動作部分打擊感的設計也十分精良,劇情更是被玩家津津樂道,每一章的結束還製作了一個十分精良的音樂劇情MV,如《天地無用》《五百年桑海滄田》《半面妝》等音樂MV一直讓玩家們念念不忘。

《鬥戰神》是一款網絡遊戲,而網絡遊戲都會面臨玩家消耗內容速度過快的問題,這導致製作團隊無法長期維持初期體驗階段的製作水準,肉眼可見的製作精度下降和提高玩家長期留存、氪金的設計自然影響了玩家的體驗,最後留下了“白骨之後,再無西遊”的遺憾。
2014年,時任《鬥戰神》製作人兼主策劃馮驥和主美楊奇等人離開騰訊,組建了自己的遊戲開發工作室——遊戲科學。
這是一段故事的結束,也成了另一端故事的開始。
玖:《西遊記之大聖歸來》(2019)
2015年上映的《西遊記之大聖歸來》是中國動畫電影的一個重要里程碑,獲獎無數且取得了口碑和票房的雙豐收,同時獲得了大量“自來水”的支持,周邊收入破億。於是,改編遊戲也是一件順理成章的事。

《西遊記之大聖歸來》發佈會
《西遊記之大聖歸來》的遊戲版在2017年7月的PlayStation中國發佈會上正式公佈,獲得了在在中國主機遊戲市場十分進取的索尼互動娛樂的支持,外包開發團隊為日本遊戲公司HEXADRIVE Inc,發行公司則是天神互動收購的綠洲遊戲。
綠洲遊戲創始人王玉輝在遊戲宣佈後接受媒體採訪時表示:
(國產遊戲)高質量產品依然處在一個缺乏的狀態。如果有好的產品,想要迅速引爆,並不是很難的事情。
不僅是面向國內,王玉輝還希望能夠藉此實現文化出海,希望通過這款作品讓全球的玩家“通過操縱中國的超級英雄去打敗他的敵人,從而理解孫悟空的想法、認同他的金箍棒下選擇的道路”,他認為這才是文化輸出最正確的“開啓方式”。
最成功的國產動畫IP,看起來有不錯履歷的日本遊戲公司開發,索尼聯合出品,這樣一部“PlayStation®平台上,首款基於中國原創IP、由中日雙方團隊聯手精心打造、將於全球發行的遊戲大作”自然受到很多玩家的期待,PS4版249和PC版199的官方定價也側面印證了它的大作品質,然而遊戲上市後的結果卻是“期望越大,失望越大”。

《西遊記之大聖歸來》沒有成為玩家預想的3A西遊大作,但是5年之後,另外一款遊戲驗證和實現了王玉輝所説的這些話。
拾:《黑神話:悟空》(2024)
遊戲科學成立後,先後開發了《百將行》、《戰爭藝術:赤潮》兩款手遊,團隊最後還是決定做一款單機遊戲,最終的題材指向還是選擇了《西遊記》。
2020年8月20日,當遊戲科學的《黑神話:悟空》第一部實機演示視頻公佈後,視頻最後留下的八個字是:“白骨之後,重走西遊”。

官方網站上則是,“那羣最想做西遊的人,回來了。”

為什麼還要做西遊?在接受《南方人物週刊》的採訪時,馮驥表示:
幾個創始人開始琢磨這個單機項目要做什麼遊戲內容:要大家都熟悉,遊戲世界要有一些奇觀,要有東方的幻想,要能成為IP……種種方向的集合,最終指向《西遊記》。
在接受新華社記者張揚採訪的時候,馮驥是這樣闡述的:
我們做西遊題材不是在考慮它是不是一個受歡迎的,它是不是過時了,而是首先想到我們自己想到這個題材的時候,我們會不會有激動的感覺。我覺得中國的神話,或者這種東方的但是仍然帶有魔幻色彩的這些內容,我們覺得以前的,還不夠,它好像還沒有達到我心目中要達到的那種境界。我能不能把這個事情,做得再好一點……經典的東西並不是一個束縛。
和《鬥戰神》一樣,《黑神話:悟空》依然想要探索《西遊記》的內核,構建一個更細膩的世界:
馮驥認為,《西遊記》用最淺顯的方式講了深刻的道理,神仙妖怪各顯神通很精彩,但一個打鬥戲也可能有不同的意韻,為什麼殺這個妖怪不殺那個妖怪?妖怪不是隻會兇惡,菩薩也有霹靂手段。路邊的老奶奶給你一個西瓜,背後可能是一段人情世故。看奇觀、看暴力、看風土、看世情……都能滿足。
相比此前一些重複講述取經路的遊戲故事,《黑神話:悟空》把時間設定在了西天取經之後,搭建了一個後西遊記的世界。當然最重要的,基於開發團隊對高品質ARPG單機的追求和極強的審美,藉助最新的引擎、建築掃描等技術工具,遊戲科學真正做出了一款真正意義上的國產3A大作,實現了此前許多遊戲開發者未竟的夙願,也得到了玩家們的認可與本土市場的極大支持。
隨後的故事,每個人都知道了。
正是那:
四十年來尋劍客,幾回落葉又抽枝。自從一見桃花後,直至如今更不疑。
(完)
引用來源:
《電子文摘》編輯部編著,西南交通大學出版社出版,《家用電視遊戲機使用技巧及檢修大全》,1992年3月第1版,3-4頁
《家用電腦與遊戲機》1997年第9期,第71-74頁
《電腦·電子GAME之家》1998年第10期,第8-12頁
《遊戲批評》第五輯,第36-39頁
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