“魔力牛”:賭上職業生涯,這是我的最後一次機會_風聞
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來源:觸樂

經歷多次失敗後,莫利紐克斯似乎終於明白了自己應該完成哪些工作。
2024年科隆國際遊戲展上,“魔力牛”彼得·莫利紐克斯(Peter Molyneux)登上了開幕之夜活動的舞台,向全世界正式宣佈了他的新項目——《阿爾比恩之主》(Masters of Albion,暫譯)。這款遊戲標誌着他迴歸到了最廣為人知的“上帝模擬”品類,同時也意味着22 Cans工作室將研發重心從手遊轉向了主機和PC遊戲。此外,莫利紐克斯還得到了之前與他在獅頭、牛蛙工作室共事的幾位老同事的幫助。
按理説,《阿爾比恩之主》應該會引起玩家的積極反響。然而在科隆遊戲展開幕前一週,當莫利紐克斯坐在一間安靜的會議室裏接受採訪時,他卻顯得特別緊張。自2012年創辦22 Cans工作室以來,莫利紐克斯經歷了頗多坎坷:《Godus》的眾籌引發了廣泛質疑,多次被指責違背諾言,與媒體關係近乎破裂;幾年前還曾跟風製作一款被稱為《遺產》(Legacy)的區塊鏈遊戲。
如今,65歲的他説話輕聲細語,看上去已經有些蒼老。在社交媒體上,莫利紐克斯用“脆弱”一詞來描述自己的心理狀態。由於壓力太大,他已經習慣了抽電子煙來減壓,在採訪前還表示再次與媒體對話讓他焦慮得徹夜難眠。對處於職業生涯末期的莫利紐克斯來説,《阿爾比恩之主》究竟意味着什麼?談及這個話題,他放慢了語速,只有在介紹遊戲的玩法機制和內容時,往日的熱情才似乎又回來了:他甚至像個孩子那樣,坐在椅子上前後搖晃。

科隆遊戲展主持人傑夫·基斯利與“魔力牛”一起公開了《阿爾比恩之主》的宣傳視頻
“大約3年前,我突然靈機一動,萌生了創作這款遊戲的念頭,覺得不應該再設計手機遊戲了。作為一位遊戲設計師,我經常產生各種瘋狂、天馬行空的想法,卻不可能通過免費模式來實現那些想法。”
“我已經60多歲了。”莫利紐克斯神情憂傷,“我的生活方式十分糟糕,預期壽命恐怕只能以秒,而非年來計算。因此,如果我還要設計一款遊戲,那麼一定要傾注全力,這可能是我人生中的最後一款遊戲。我並不打算退休,就算住進醫院,仍然可以帶着筆記本電腦工作。我非常在乎這款遊戲。”
為了在自己熟悉的領域重獲成功,莫利紐克斯花了些時間研究他主導創作的幾款經典遊戲,看看能否把來自不同遊戲的元素組合起來,形成創新。
“我喜歡《地下城守護者》的流程,玩家建造某些東西,然後會遭到敵人攻擊。我也喜歡附身模式,不過那更像個噱頭,沒有太多實質內容。我很喜歡扮演邪惡的一方,我還回顧了《黑與白》,真心喜歡那裏面的神之手、界面、開放世界和道德選擇。至於《神鬼寓言》,我喜歡它史詩般的故事和幽默感。”
“如果要製作一款新遊戲,為什麼不從它們當中挑選某些玩法,然後結合起來呢?這讓我有機會重新發明自己從未發明的東西,也就是一款真正意義上的‘上帝模擬’遊戲。1989年,某些評論家將《上帝也瘋狂》稱為‘上帝遊戲’,可我從來沒有打算創造一個品類,只不過在寫代碼時偶然做出了它。”
莫利紐克斯的新項目得到了許多前同事的支持,包括拉塞爾·肖(Russell Shaw)、馬克·希利(Mark Healy)、卡里姆·埃託尼(Kareem Ettouney)和伊恩·賴特(Iain Wright)。20幾年前,莫利紐克斯曾和他們聯手打造了《地下城守護者》《黑與白》《神鬼寓言》等經典遊戲。對這些遊戲行業的老兵們來説,開發《阿爾比恩之主》既像一次迴歸之旅,又是他們追求榮耀的最後一次機會。

《阿爾比恩之主》中的建築都是立即完工無需等待
在莫利紐克斯看來,“上帝模擬”遊戲應當具備哪些特徵?“我認為,這類遊戲就應該讓玩家覺得自己特別強大。無論破壞還是創造,遊戲都得讓人感受到強大的力量,我希望預告片能給玩家帶來這種感覺。”
從預告片展示的內容來看,遊戲中白天可以建造各種房屋,夜裏則需要對抗怪物。當晝夜交替時,玩家不再扮演俯視眾生的神,而是需要控制遊戲世界的某個居民,比如英雄角色。“這僅僅是阿爾比恩世界的一小部分,你可以探索許多城鎮和村莊。如果某些地方是你的領地,那麼你就應該在晚上保護它們。”
許多玩家可能很好奇,《阿爾比恩之主》是否採用了與“神鬼寓言”系列相同的世界觀?莫利紐克斯對此表示:“阿爾比恩就像英國的一個民間稱謂。與《神鬼寓言》一樣,這款遊戲的很多場景都受到了吉爾福德的啓發,比如綠草成蔭的南部丘陵,以及遍佈各地的古代遺蹟。Playground正在為‘神鬼寓言’系列開發新作,所以希望他們不要誤會,我並沒有試圖製作《神鬼寓言4》《神鬼寓言5》或者與之相關的任何遊戲。我只是覺得阿爾比恩——古老的英格蘭——很適合被用作遊戲背景。這就好比對‘GTA’系列來説,紐約是個絕佳背景。Rockstar將遊戲裏的虛構城市稱為自由城,但我們都知道,它的原型就是紐約。”
莫利紐克斯不願分享關於《阿爾比恩之主》廣闊世界和故事的更多細節。“這會給我帶來麻煩。”他嘆了口氣,“好吧,我已經認識到了以前跟媒體打交道時經常犯的錯誤,每當我開始談論遊戲,興奮地揮舞手臂時,問題就來了。現在我應該只談論能夠公開的內容,所以沒辦法展示遊戲裏的故事。”
“但我可以保證,目前已經寫好了一個完整的史詩故事。這個故事將會讓玩家感到熟悉,充滿了大量有趣的道德選擇,而且很多地方非常幽默。”莫利紐克斯還提到,與《神鬼寓言》類似,《阿爾比恩之主》將讓玩家有機會表達自己搞怪的一面,幽默效果常常來自玩家的行為。

《阿爾比恩之主》開篇中的橡樹嶺(Oak Ridge),與《神鬼寓言》中的橡樹鎮(Oakvale)似乎有着微妙的聯繫
遊戲裏,玩家還需要做出各種道德選擇,尤其是涉及到資源的分配和爭奪時。“你可以建造超級工廠,大規模生產自己設計的東西,所以你可以賺錢,但過不了多久,你的地盤就會變得髒亂差,到處都是工業廢料和垃圾,樹木消失了,工人們會患上支氣管炎之類的疾病。”
但莫利紐克斯強調,作為一款上帝模擬遊戲,《阿爾比恩之主》應該允許玩家為所欲為,自由地做出錯誤的選擇並承擔後果。
多年前,莫利紐克斯經常在接受媒體採訪時承諾會為遊戲添加額外功能,結果卻惹怒了了開發團隊的同事,因為他們不得不努力實現那些內容。如今,他似乎很清楚自己應該在什麼時候保持沉默。一個有趣的問題是:既然《阿爾比恩之主》距離搶先體驗版本上線還很遙遠,那他為什麼現在就開始談論這款遊戲呢?
“機會往往可遇而不可求,我不想錯過。”今年7月的一天,科隆國際遊戲展開幕夜活動的主持人傑夫·基斯利(Geoff Keighley)邀請莫利紐克斯共進午餐,並説服他為作品製作了一段會在活動現場播放的預告片。“如果傑夫沒有約我吃飯,我們就不會現在公佈它了。”
“不過我們每天都在玩《阿爾比恩之主》,不斷優化內容,調整平衡性,這給了我們向玩家展示遊戲部分內容的信心。當然我也明白,我們正在創造的遊戲沒有任何現成參照物,這可能會讓人們感到困惑。預告片的播放時長只有3分鐘,玩家只能走馬觀花地看一眼,但我們需要儘快開始構建一個社區。我們還沒有做好準備,整個工作室只有20人,大家都在忙着開發遊戲。”

天黑後,玩家可以用神之手的火球力量擊退喪屍
換句話説,22 Cans需要為《阿爾比恩之主》做宣傳,激發玩家們的興趣。考慮到莫利紐倫斯近年來聲譽平平,也沒有發行商願意支付營銷費用,基斯利伸出的橄欖枝對他來説極具吸引力。當然,22 Cans仍然希望為遊戲找到一家發行商。
“説實話,我特別焦慮,對再次開始談論遊戲感到害怕,昨晚只睡了1小時。我既想像個孩子那樣炫耀,卻又對此深感恐懼。記得在10年前……”莫利紐克斯停了下來,似乎回想起了當初接受Rock Paper Shotgun採訪時的情形。“太殘酷了,我明白我犯了哪些錯誤,也完全承擔了責任,但我花了很長時間才走出陰影。”
大約一年前,在NFT泡沫即將破滅之際,22 Cans終於推出了經過長期開發、讓玩家“邊玩邊賺”的遊戲《遺產》。據莫利紐克斯透露,在那之前,玩家已經花了共5400萬美元購買遊戲裏的地皮,希望NFT淘金熱能夠帶來回報。“一家叫做Gala Games的公司向我們推銷‘邊玩邊賺’的概念,我受到了影響,覺得這可能會發展成為一股潮流。當時我對免費遊戲市場和F2P模式非常失望,於是開始涉足新領域,發佈了《遺產》,也吸引了一些玩家。然而不幸的是,自從失去加密貨幣迅猛增長的推動後,‘邊玩邊賺’遊戲就一直在走下坡路,我認為它背後的商業模式已經失效,無論從經濟還是玩法角度來看,都行不通了。”
那麼,22 Cans將《遺產》賺到的5400萬美元花到了哪些地方?“我誇大了,媒體也誇大了。其實沒有賺到大家想象中那麼多,不過確實給我們帶來了開發《阿爾比恩之主》所需要的資金。我用那筆錢招募了幾位老同事,這件事的成本可不低,因為必須説服他們離開之前的工作崗位。”
“我們還有《Godus》。”莫利紐克斯補充説,“這款遊戲還在繼續運營,並且仍然很受玩家歡迎。《Godus》上線10週年紀念日時,蘋果App Store還把它放上了推薦位。”

操縱你的英雄,使用火焰劍朝它們砍去吧!
2023年,莫利紐克斯在巴塞羅那的一場遊戲會議上首次談論起《阿爾比恩之主》(項目代號為Moat)。按照當時的説法,它將包含一個“人們從未在任何遊戲裏見過”的想法。那個想法究竟是什麼?如今一年過去了,他是否願意揭開謎底?
“有些東西沒有在預告片裏展示,但設計有點像烹飪,混合各種不同的遊戲機制,就像往湯裏添加配料。如果你追問它究竟靠什麼讓玩家感覺獨特,那我只能回答,這是一款開放世界上帝模擬遊戲。”在《阿爾比恩之主》中,玩家可以使用附身能力,像在“任何其他開放世界遊戲”裏那樣扮演形形色色的角色,包括英雄、村民,甚至是一隻雞。
“與《神鬼寓言》一樣,你可以沿着很多路走來走去,或者爬上山去探索。更妙的是,你還可以在上帝模式下解鎖區域。這種玩法來自《地下城守護者》,它擁有附身模式,但玩家從來沒有任何目的。我們意識到,如果允許玩家在解鎖某塊區域後使用神力,那種感覺肯定非常棒。”
那麼,莫利紐克斯為何如此喜歡製作“上帝模擬”遊戲?“那些最偉大的故事,我讀過的小説,以及我真心熱愛的電影,都講述了一個人或者一羣人是如何發現力量的。但我從來沒有主動選擇做一款上帝模擬遊戲,這起初是個意外,定義上帝遊戲的是媒體,而不是我。我記得加里·惠塔(Gary Whitta)在16歲那年寫了一篇介紹初代《上帝也瘋狂》的文章——他經常敲牛蛙的門,那會兒我們的辦公室特別小——文章裏有這麼一句話:‘這太與眾不同了,我要把它稱為一款上帝遊戲。’”

“魔力牛”承認對以前的講話方式感到後悔,玩家們是否願意給他最後一次機會?
有趣的是,莫利紐克斯還分享了自己當年創作《上帝也瘋狂》時的靈感來源。“我告訴你的絕對是真相,但你聽了後可能會非常失望。我小時候讀過一篇短篇故事,講的是某人有個籠子,籠子裏有間小屋和一些小人,他對待那些小人很殘忍。我永遠不會忘記那個故事,它讓我覺得自己既能控制某些東西,又要對它們負責。”
“這就是上帝遊戲的真正含義,你有點像寵物的主人,遊戲世界是你的寵物,而你需要與寵物建立聯繫。如果狗狗在地毯上到處拉屎,你可以打它,或者温和地告訴它:‘壞孩子,你不能在地毯上拉屎噢。’你自己決定如何訓練你的狗。但無論如何,你會和寵物或建立起某種關係,甚至有可能對寵物產生愛和責任感。”莫利紐克斯停頓了一會兒,“因此,也許應該稱之為寵物遊戲?”
在職業生涯的暮年,莫利紐克斯對自己和對團隊都有了更強的責任感。“當你可能在製作人生中最後一款遊戲時,你必須全力以赴。我想這就是我能夠説服幾位老同事回來的真正原因。我告訴他們:‘加油,讓我們再來一次。’”
經歷多次失敗後,莫利紐克斯似乎終於明白了自己應該完成哪些工作。“當遊戲的搶先體驗版本上線時,你不能真的只拿出一件半成品,對吧?我們會確保EA版本就擁有極高品質。如果今天讓你試玩Demo,你可能會説:‘太牛×了,快點發布吧,立刻馬上!’所有功能都已經齊全了。”(聽到莫利紐克斯的這句話,他的同事們再次搖了搖頭。)
本文編譯自:https://www.eurogamer.net/peter-molyneux-a-fallen-god-of-game-design-seeking-one-final-chance
原文標題:《Peter Molyneux: a fallen god of game design seeking one final chance》
原作者:Tom Phillips