有哪個還沒上線就被取消的項目,讓你“意難平”?_風聞
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有哪個還沒上線就被取消的項目,讓你“意難平”?前完美遊戲策劃非非我我最意難平的應該是之前參與過的《朝與夜之國》了。主要是美術品質真的很好,投入過億,如果不是製作人,我們早就把遊戲上線了——他和3D主美、2D主美貪了很多錢,被上面發現了,於是通報批評,送進監獄。上面還把整個項目給砍了,全組的努力付諸東流。從業10餘年的策劃Luke回顧我做過的或者短暫參與過的項目,好像沒有。還是挺悲傷的,因為一直做商業遊戲,所以對每個項目感情都不是很深。商業項目嘛,上班幹活拿錢,做的時候激情萬丈,一旦離開就很快遺忘,很“渣男”。現在回想起來還挺唏噓的,從業10多年,居然沒有一個覺得可惜的項目。上海某遊戲平台運營小峯小島秀夫離職Konami之後,那些本來可以存在的項目就沒有下文了,像是“寂靜嶺”或者“合金裝備”系列之類的。蘇州某網絡遊戲公司關卡、角色策劃大葱我們樓下隔壁就有個叫做“代號G”的項目,倒不是説取消了,而是我很想去,沒去成。我的頭不同意我去那邊,感覺挺可惜的,只能留在現在的崗位,繼續幹已經很熟練、但不能讓我進步的工作。上海遊戲運營小D我關注過的一些項目出於各種原因取消了,但是達不到“意難平”的感受。對我來説某個遊戲哪怕再好、看起來再有吸引力,沒有真正玩到,都會被慢慢遺忘。某大廠遊戲策劃小曦關注的遊戲基本都上線了,可能近期比較遺憾的就是《諸神終應知曉》吧。它有在目前二遊市場獨一份的交互方式,能看出項目組是有想法的,做出來説不定能在市場上站住腳。遊戲行業摸爬滾打小透明耿鬼前一天還有説有笑呢,第二天上班直接説項目沒了,陪各位策劃聊了3天,有的直接找到下家,接着幹活了;有的剛挖來沒兩三個月,直接變成走投無路。頂着“魔獸”IP,也是説沒就沒,大IP是背書,有時候也能是催命書。某中廠美術糖糖我入職的不是新項目,所以到現在沒有經歷過被砍。要説類似的情況看,可能是以前找工作的時候畫測試被拒。自己花了心血的東西沒被接受,多少會覺得沮喪,還會陷入自我懷疑。工作了之後反倒看開了,這世界就是個巨大的草台班子,有些事情沒做好,真不一定是你的問題。上海某遊戲公司策劃老吳之前我們做過一個Steam上的小項目,當時公司賬上沒錢做下一款遊戲了,製作人就尋思用最後的錢做個單機項目。起初我們想做的是小成本的文字選擇類冒險遊戲,從這個基礎上開始搞世界觀、故事、底層規則,但做着做着,製作人説還是做一點戰鬥系統,結果戰鬥系統讓程序變得難搞起來。當時我們又沒錢,只有兩個程序,後來Bug實在太多,遊戲測試的時候,玩家覺得不是很行。雖然這個遊戲不能説“沒上線就取消”,但我們確實在沒上線的時候就知道沒控制好成本。北京遊戲策劃CiCi在這一行,項目被砍還挺常見的,但是我經歷的大部分都比較像“胎死腹中”。要舉例的話,我有個朋友之前做過一款二遊,從立項到測試大概花了2年時間,最後還是因為測試時數據不好被砍了,當時已經進行到二測、三測。我覺得這種情況,可能是會有一些意難平吧。前IP策劃廣光最意難平的應該是小島秀夫的《P.T.》。明明連試玩都做出來了,也得到了極高的好評,卻因為Konami後續的方針,小島秀夫辭職了,讓這個項目付諸流水,《死亡擱淺》就是這個項目的精神續作。還有後來聽説的“惡魔城”企劃,有很多內容都沒放出來就停了。從業10年的刺頭青年Sparky沒有。現在是對上一代立項邏輯的淘汰時期,有很多一開始在根上就錯了的東西,只在上個版本才好使,撞上現在這個版本就不行了。沒啥可惜的,止損反而是有自知之明的表現。廣州前業餘遊戲開發者我之前想做遊戲的時候,認識一些漫畫家,他們用簡單的遊戲引擎把自己的漫畫做成AVG,但因為引擎“跑路”不得不中途作罷。畢竟有段時間漫畫平台很低迷,沒人看還不給結款,這樣的話多少會有人來看,也能把漫畫後續做出來。引擎跑路把這條路也堵了。廣州某遊戲公司策劃老胡之前做過一款有特色的遊戲,直到最終制作人決定項目關閉——當時在別人看來,我們消失了1年一無所成。遊戲做的是MMO開放世界加上策略遊戲的佔地玩法,這個玩法能解決MMORPG的數值問題,市場上幾乎沒有這樣的遊戲。我們都覺得是個機會,但問題就在於沒有前人引路,目標一直不清晰,一開始是奔着佔地PvP去做的,結果做着做着製作人決定改做佔地養成,改着改着最後大家都沒信心,項目也被取消了,還是很可惜的。遊戲原畫阿然很早之前在一個項目,當時團隊氛圍很好,同事都是好人,日常很歡樂,但項目組後來還是因為公司的一些變故解散了,遊戲也沒有上線。那時候我會在社交媒體分享一些工作日常,本來已經沒什麼感覺了,結果大概1年後,有個網友問我:“你們遊戲怎麼樣了呀?當時看你分享日常特別有意思,也很好奇你們的遊戲。”那一刻,還是有一點遺憾的。