我也談談《黑神話——悟空》_風聞
眠风-41分钟前
“天命人”這個稱呼多少都帶着些宿命論的意思,有點看不起人,都什麼時代了,還講天命,陳勝吳廣肯定就不贊同。吳承恩就更不用説了,他筆下的那隻猴子刀槍不入,水火不侵,天庭就算拿住了他也是束手無策,太上老君的三昧真火不僅沒有傷他分毫,還送了他一對火眼金睛。至於猴子的來來去去,那更是從來就不知道腿着是什麼意思,一個筋斗就是十萬八千里,敢想嗎?猴子的兵器那更是不用説,核武器級別的,有人曾經換算過十萬八千斤的棍子,掄起來是什麼樣的動能,那絕對是逆天的武器,漫威那羣孫子根本就挨不了一下。 用現在時髦的話講,老吳一開頭就給這猴子開了一堆掛,基本就是無敵的存在。但是呢,這猴子偏偏過得很憋屈,老是被唐僧唸咒,處處被管着,時時被罵着,西天的那些個妖怪,主人都不見得能拿齊天大聖怎樣,這些個坐騎,童子,隨手拿個寶貝就能拿捏孫行者,搞得他三天兩頭要去搬救兵。真是,宇宙的盡頭是編制。確實,這樣的世界觀,頂着四大名著的頭銜,也該變變了。這些年各類的“四大名著陰謀論同人文”,寫得都快爛大街了。但是做成遊戲,做得還這麼出彩的,確實是頭一回。 眼 作為國產3A的第一款扛把子,《黑悟空》的畫面美輪美奐,風格獨特,無論是細緻的場景(網上有滿配畫面屬性下的水紋漣漪演示),逼真的動作演示,流暢的實時CG,盡顯傳統美術特色的過場,敦煌壁畫風味兒的彩繪,精彩的演出輪番上演,讓人目不暇接。客觀的講,《黑悟空》的美術風格存在明顯的糅合與縫補,但是討巧的是,作為傳統文化在大體量單機遊戲裏的排頭兵,就算縫,它也縫出了特色,縫出了風格。 耳 得益於豪華版提供的欣賞空間,《黑悟空》的音樂被樂評人狠狠地誇讚了一通。無論是老牌音樂人陳彼得、老版西遊記《雲宮迅音》、陝西民謠傳承人,這些獨特的要素都成為了《黑悟空》音樂得以廣泛傳播的有力推手。《不由己》沉鬱而厚重,《未竟》疏狂而不失乖張,《屁》詭邪而惕然,《勿聽》悱惻而抱憾。或如警鐘、或如重鼓,或如奇弦,百轉千回,動人心魄。 凡此種種好處,本文難以用文字盡述,無心遊戲但對音樂感興趣的朋友們,大可以結合B站鋼琴奶奶的點評聽一聽《黑悟空》的各首插曲。 鼻 從電影感看,《黑悟空》基本上做到了中規中矩。實時畫面與CG的切換大部分情況下都很流暢,鏡頭選用也很合理,觀感很好。不同場景的氛圍烘托得很到位。秀麗神秘的黑風山,蕭瑟荒涼的黃風嶺,漸迷人眼的雪山徑,詭異陰森的浮屠界,邪霧瀰漫的盤絲洞,熾焰熊熊的火焰山,遠景可做旅遊導覽,特寫足以展現細節。這一類技術手段的成熟應該是得益於日漸成熟的電影工業和蒸蒸日上的電影文化產業。電影文化的興盛,帶來了產業鏈上的各個相關專業的興盛,比如編導、美工、後期。這些專業人才的培養為3A遊戲產業打好了基礎。這才有了在關鍵項目中的發力。當然,畢竟是第一款,《黑悟空》也不是沒有缺點,比如在戰鬥時鏡頭的選用,打擊點的設置不夠合理,鎖定狀態下有時會出現貼身時的“花屏”。這類瑕疵往往會帶來突然出戏的結果,這些問題有待在修正補丁得到解決。舌《黑悟空》作為一款動作遊戲,難度大概介於《黑魂》與《戰神》之間,與《卧龍》接近,略低於《仁王2》。截至本文發稿時,通關率大約36%。我不太清楚這個數據大致意味着什麼。很主觀地説,這款遊戲對我來説難度偏高,儘管有很多人聲稱不難,但就我的感受而言,BOSS動輒卡關兩個小時,成本還是有點高。所謂在動作遊戲中不設難度選項的做法,與其説是創作者的驕傲,不如説是創作者的傲慢。《艾爾登法環》之所以能有遠超黑魂系列的銷量,恰恰是因為FS在實質上設置了難度選項,骨灰、遠程再到近戰,是一個隱藏起來的難度選項,並且梯度明顯。相比之下,《黑悟空》的法術和變身雖然與禁字咒也在表面上形成了差異,但是由於BOSS過長的血量,結果並沒有顯著降低遊戲難度。很主觀地説,我認為應該是遊戲難度阻攔了很多不擅長動作遊戲的玩家去體驗遊戲。從這個角度上理解,我認為遊科的創作目的應該不是想講好一個故事,或者創作一個藝術作品,輸出一個文化理念。他們對於遊戲的理解可能接近於紅白機時代的難度堆積,或者説“是男人就下一百層”那種純粹的挑戰快感,至於故事和藝術,這些都僅僅是外皮。很難想象,在2024年的今天,仍然有人不把蚯蚓當作動物。如果單純要如此理解《黑悟空》這一款遊戲,那麼在設計上也存在一些不足,比如有些怪的模型又太大,打擊點卻很小,隔着模型的空氣牆打擊時會有刮痧的感覺。 身 從體量上看《黑悟空》夠到了3A的標準,長達六章的故事篇幅基本上涵蓋了人設、世界觀和劇情。但正如前文所述,遊科對於遊戲的古董理念實際上拖累了本作的市場表現。以《黑悟空》的文化表現,遊科認為的皮囊恰恰是最有價值的部分。對比同類大作,不談《刺客信條》 的遊覽模式,就是類似《如龍》、《仁王》的CG合集《黑悟空》都沒有做。這些功能看似一般,製作難度也不高,但是對於遊戲敍事的提煉效果顯著,對於遊戲的文學性探究也意義非凡;更不用説,現在是一個二創三創的時代,有這樣的功能對於再創作會方便很多。我不得不吐槽一句,(狗頭)有的廠商真的是對消費者有莫名的敵意的。 然而,《黑悟空》的回顧功能僅僅做了六部過場動畫的集錦,白白扔掉了主線劇情,加之由於難度過高不到一半的通關率,那麼,做了這麼精彩的故事意義何在呢?總體上來講,這種項目方向上的選擇顯然是不明智的。 意簡單地説,《黑神話——悟空》講的就是孫猴子野性難馴,取完了經,封了鬥戰勝佛,就一心想去掉那緊箍咒,回去做自由自在的美猴王。結果到了這一步,他發現天庭的嘴臉露了出來,不放心,還是不放心,要麼殺要麼馴服,沒有第三條路可以走。囂張的楊戩説了一句:“成了佛又怎麼樣?這金箍還得戴着。”於是猴子回了一句“老子摘給你看。”好傢伙,粉身碎骨也要摘,打到最後眼耳鼻舌身意全分散,將那一縷殘意,如同黃金樹的餘火散入萬千個“天命人”,或者説,當年勾了或是沒勾生死簿的“天命猴”身體裏;鼓勵他們如同萬千個孤勇者一樣,一路歷盡千難萬險,拿回大聖的六根,重回不戴金箍的自由身。有趣的是,想想遊戲科學這家公司自身的歷程,瞭解的朋友都會心領神會。遊戲科學的創始者們就像那隻錚錚傲骨的猴子,一身子的“野”性自是改不了了。在TX的時候,做《鬥戰神》因為堅持過於客户體驗,不願加入過多內購,不受大公司政策的待見,幾個創作人被邊緣化,馮驥本人也被踢出團隊。若干年後,這幾個“天命人”帶着那一身野骨頭又回來了,這一次,浴火重生,成立了一家新公司。從此,大聖有了一個新身體,在這個新身體裏,大聖的精神得到了延續。十年一劍,《黑神話——悟空》橫空出世,一舉打破了國產單機遊戲在大體量製作方面的僵局。再往高處説,《黑悟空》的故事並不僅僅是遊科的故事,它也可以説是我國所有高科技行業在各種歧視的目光裏掙脱束縛、打破技術壁壘,堅持走自主創新,再造天地的故事。這實在是一個好故事,更何況這個故事裏有悲壯、有遺憾,有心有不甘,也有義無反顧。未竟、未竟:近一個世紀前,一個偉人感嘆的説道:革命尚未成功、同志仍需努力。半個多世紀前,另一位偉人寫道:一從大地起風雷,便有精生白骨堆。僧是愚氓猶可訓,妖為鬼蜮必成災。金猴奮起千鈞棒,玉宇澄清萬里埃。今日歡呼孫大聖,只緣妖霧又重來。