遊戲品質過山車,改編影視常翻車,“仙劍奇俠傳”註定走向出售_風聞
触乐-触乐官方账号-55分钟前
來源:觸樂既有內部因素,也有外在影響。今年9月,大宇資訊發佈公告,宣佈董事會決議通過出售“仙劍奇俠傳”全球除中國大陸地區以外IP,及“軒轅劍”全球IP。“仙劍奇俠傳”由中手遊100%持股子公司購得,由於中手遊此前已經獲得“仙劍奇俠傳”中國大陸地區所有權,這也意味着,中手遊已經擁有這個IP的全球版權。玩家此後能夠接觸到的新作,將會出自中手遊。“仙劍奇俠傳”(以下簡稱“仙劍”)IP版權變動,牽動着不少老玩家的心。曾經長期霸榜的“國產第一”,如今走到出售全球版權的地步,不免讓人感慨。作為極少數能延續到第七作的國產前輩作品,無論之後如何,“仙劍”此前走過的路,還是留下了很多對後人頗有意義的遺產,值得温故知新。考慮到“仙劍”系列的歷史科普非常多,且記錄大多非常詳細,本文儘量不再重複老生常談的贅述,僅聚焦一些筆者認為較為重點的內容,從遊戲自身和外部環境兩方面來聊聊。舊的回憶良莠不齊的作品質量從遊戲自身角度看,“仙劍”系列首先讓玩家十分頭疼的問題就是過山車式的質量起伏。從綜合歷史口碑來看,初代可謂超神,二代跌至谷底,三代反身上天,四代勉強維持,五代掉回地表,五代前傳再挽回,六代再次掉坑……這種大起大落實在沒法讓玩家放心掏錢,也讓常規情況下本該對銷量有保護的續作頭銜沒有起到應有的正面作用,有時甚至會起反作用——被《仙劍奇俠傳六》坑慘的玩家不太可能第一時間去買《仙劍奇俠傳七》。七代確實能看出很多努力,但時過境遷最有代表性的例子是2003年1月27日發售的《仙劍奇俠傳二》,即使不提劇情,其1.00版本出現的大量惡性Bug放到今天看都是令人驚詫的。在一些情況下,正版的防盜程序會無法正確識別光盤,阻止正版玩家進入遊戲;還有Boss打着打着忽然開始瘋狂漲血,正常推進遊戲時莫名其妙卡死等等。隨便拿出一條,都足以讓人放棄遊戲。後來,《仙劍奇俠傳二》進行了多次版本修復,如今Steam已經更新到3.5版本。雖然開發團隊積極改錯的態度值得肯定,但即使是如今的新玩家,也能隱約逆推出當年的1.0版有多麼可怕。更何況,在2003年,遊戲版本更新並不是一件容易的事,很多玩家不得不通過盜版渠道,才獲得了勉強能玩的1.04版——是的,為了能玩它,死忠玩家甚至還二次付費了。一個角色忽然平移穿越隔離地形的Bug,可能造成遊戲進度永久卡死雖然“仙劍”系列後續作品沒有再次出現如此極限的情況,但光是從初代的神作掉到二代的Bug地獄,就已經宛如一次“洗粉”般的效果,大批非死忠玩家因此流失。這件事還導致了另一個問題:此後相當長一段時間裏,只有對武俠(包括後來的仙俠)題材RPG帶着重點偏好的玩家,或是出於種種原因沒有玩過《仙劍奇俠傳二》的玩家,才會對“仙劍”系列多加關注——2003年8月4日,《仙劍奇俠傳三》就上市了,距離前代不過半年。對於因為喜歡“仙劍”題材而衝在最前、最熱情的玩家來説,這件事頗有背刺的意味。與此同時,到了本世紀初,RPG愛好者們可以選擇的類型與作品都有所增加,玩家也漸漸成為“雜食”,儘管對國產、仙俠題材等方面有一定偏好,選擇上並沒有太大限制。比如2004年成功引進的《英雄傳説6:空之軌跡》,直觀説明當時國內RPG玩家還是足夠多的,只是“仙劍”或許不再是他們的首選。曾經無數國人玩家的首選、必選玩法缺乏獨創核心儘管《仙劍奇俠傳二》口碑不佳,但《仙劍奇俠傳三》的成功毋庸置疑,不僅評價很好,也吸引了不少新玩家。但從覆盤的角度看,《仙劍奇俠傳三》的成功並不意味着它在玩法上有着獨創的進步。遊戲的整個玩法體系,從Q版人物跑圖到行動條戰鬥系統,都 “大量參考”了《格蘭蒂亞2》。當然,遊戲還是有自己的東西,比如角色好感度選項系統重要的是,《仙劍奇俠傳三》的成功一定程度上影響着之後的“仙劍”系列,讓它們在玩法上採取了“參考他人成功路徑”的做法,“以故事為重點,玩法輕量化”的概念恰好也是同時期“軌跡”系列的選擇,“鍊金工作室”系列也有思路接近、玩法僅做小迭代的方式。在成本、體量有限的情況下,這樣做確實是明智的處理,但最重要的問題是,“仙劍”系列幾乎從未建立一個真正意義上屬於自己的核心主系統,而是在每個時期去參考同時代“大作”的觀感,甚至玩法可能還因為技術等的限制再做減法。例如《仙劍奇俠傳三》,雖然戰鬥中也有角色站位陣型的差異效果設計,但並不像《格蘭蒂亞2》那樣,角色有較為寬泛的行動空間。《仙劍奇俠傳三》中相當於縮水版“走位”的“變陣”玩法在這樣的前提下,“仙劍”有一些特色子系統,比如從一代就有的偷竊系統,但僅靠一兩個子系統就想撐起一個系列顯然太難了。即便還有所謂的“仙術”“屍塊”等設定,但老玩家很容易發現它們是經過文字包裝的“魔法”“稀有材料”,差異不大。作為對比,“軌跡”系列有與世界觀緊密相連的“七曜石”貫穿始終,並同時關聯到金錢系統和戰鬥系統;“鍊金工作室”系列則是以鍊金道具為驅動的戰鬥系統和任務系統作為核心特色。“軌跡”系列不同作品的導力器界面在玩法系統獨創性方面,還有更近的例子。比如曾經一度沉寂的“銀河城”,如今有海量同套玩法制作的遊戲,但那些叫好叫座的王者,無一不是有着基於經典架構之上的獨特設計,像是《空洞騎士》與它的徽章系統。退一步説,就算沒有實力完全原創,從參考他人經驗的角度,也有許多作品證實,照搬系統絕對是不夠的,要根據玩遊戲的人親身體驗後感受到的需求做痛點迭代。相比之下,“仙劍”系列基本上沒有做過特別有建設性的迭代,甚至常常是往輕量化、反向方面處理。總之,從大量已有的案例看來,“獨創核心”雖然不算是走向成功的充分條件,有了就一定能贏得市場,但它更像是一個必要條件,沒有的話大概率得輸。畢竟,電子遊戲終歸是一個創意產業,天下武功唯新不破。對IP價值的過度榨取作為單機系列,“仙劍”並沒有刻意追隨網遊時代的浪潮。之前的十幾年裏,儘管也有《仙劍OL》這樣的嘗試,卻不巧撞上了武俠題材網遊的“版本終結者”《劍俠情緣網絡版三》(《劍網三》),沒能激起太大的水花。在這個過程中,“仙劍”系列正作口碑下滑,卻開啓了數量眾多的聯動,難免讓玩家產生“荒廢主業”的感覺。我隨手一搜,就能找到《浮生為卿歌》《天涯明月刀》《天地劫:幽城再臨》《軒轅劍龍舞雲山》《神仙道》等等武俠、仙俠、古風類作品,頗有種大滿貫的味道。數量多了,質量就難免參差不齊,即便是老玩家,也不敢説能全盤接受。在一些老玩家看來,這樣的畫風可能有些“網紅”仙俠題材是聯動的主力林月如的圖片不太常見各種風格都得讓玩家感受一下誠然,從情懷角度,“仙劍”作為中國玩家的白月光,其他遊戲無論是想“公款追星”,還是通過聯動彰顯態度,都是可以理解的。但從玩家視角來説,聯動太多、太過,自然也就少了些特殊感、儀式感、情懷感,大幅削弱了聯動本來的價值。《暗黑破壞神:不朽》也出現了李逍遙的形象,或許是因為“仙劍”有個“Chinese Paladin”的英文名,而“暗黑”裏也有聖騎士……不僅如此,數量多、質量參差不齊的聯動只是一種表現形式,一定程度上代表了廠商並不積極開發足夠好的遊戲,而是過度榨取IP商業價值的印象。這種印象一旦建立,就不太容易改變——一部分日本廠商在聯動上顯得過於謹慎和“小氣”,也是出於這個原因。JRPG的整體頹勢“仙劍”走下坡路也不全是它自身的問題,外部的變遷同樣難以阻擋。最直接的原因,可以説是JRPG在進入3D時代面臨的整體頹勢。這個類型的遊戲側重主線故事以及特定幾個主要角色的刻畫,這導致遊戲推進中需要進行很多契合角色個性的特殊演出表現,以便將內容順利傳達給玩家。在2D時代,這些內容的製作成本較低,也很容易留出想象空間。比如,在2D環境裏,角色A遞給角色B一個道具,只需要兩個角色的形象圖片貼一下身,細緻一點的再加個2D表情,就足以交代清楚,觀感毫無問題。2D環境展現角色個性的演出只需修改表情,成本不高,卻細膩生動3D時代近乎顛覆了這些優點,角色動態演出的成本變高,3D畫面比2D更容易讓玩家習慣性連接現實認知,削弱想象空間的發揮,甚至還要額外補充。同樣是“角色A遞給角色B道具”的劇情,3D環境下的角色A不僅需要單獨的模型動作,開發團隊可能還要做出交遞的道具模型,否則兩個立體角色交接空氣看起來會很出戏,如果再要求角色表情,就更加艱難。《最終幻想8》裏,服務生真的會遞出杯子這種成本差異,會極大限制遊戲最終呈現出的樣貌,開發團隊要麼沒法在保證精度的前提下做出足夠的劇情,要麼表現力寡淡如水,一些吃機能的大場面就更難展現了。在3D即時演算技術沒有進化到合適階段之前,無論是中國廠商還是日本廠商,都難以用有限的成本跨過這道鴻溝。仙俠題材的表現瓶頸如今談起“仙劍”系列,它的影響力已經不僅限於遊戲領域。從題材上看,它在武俠基礎上開創了仙俠類型,並且成功改編為電視連續劇。儘管電視劇劇情在遊戲玩家“原作黨”眼中爭議不小,但它的質量和影響力毋庸置疑,一直延續至今。有些改編如“科學家拜月”,今天回頭看還別有一番趣味可惜的是,就像遊戲質量起伏不定一樣,“仙劍”系列電視劇後續也表現乏力。《仙劍奇俠傳三》電視劇的口碑還算不錯,但後續其他影視改編作品都陷入了質量和口碑的低谷——甚至還有每況愈下的趨勢。更糟糕的是,不僅是“仙劍”本尊,大批因為《仙劍奇俠傳一》電視劇成功而跟風的後來者,大多表現不佳,將“仙俠”這個電視劇類型的大眾印象快速拉低,成為“特效爛片”的代稱。不少觀眾默認“雲之凡”不算“仙劍”系列,和“櫻花大戰TV版”一樣直接除籍之所以給人留下“特效爛片”的印象,是因為出於控制成本等理由,後續許多仙俠題材的遊戲、電視劇作品中,刻畫戰鬥場景時都會刻意減少武打元素,猛增以特效堆砌的仙術,這導致其觀感經常“一言難盡”。結合了定身法和武術進行的帥氣招式,很多影視劇裏已經看不到了然而,這種結合武術與仙術的正面例子反而是《仙劍奇俠傳一》,相信很多老玩家當初都是被酒劍仙的一套十里坡動畫征服的,這段動畫裏的動態設計、仙術幻想、武術展示在DOS時代就是領先水平,可以讓玩家立刻被“圈粉”,投入遊戲之中。看到這張圖時,部分玩家可能會腦內自動播放BGM但後來,到了《仙劍奇俠傳五前傳》CG裏,面對來襲的彈幕,拿着武器長槊的龍溟,反制手段竟然是以奇怪的動作節奏伸出手形成塑料膜式防禦罩——從畫面效果來説,我們都清楚這裏掄起兵器玩棍花彈反才更帥氣。至少單獨做了一套CG,已經很有誠意了這種“偷懶”的做法到底是從哪部作品開始的,現在已經難以考證。但從結果來看,無論是遊戲還是電視劇,仙俠題材都給製作方一種錯覺——“仙俠只要堆特效就可以了,武術指導的錢就省了吧”。到頭來,連這一題材的開山鼻祖“仙劍”也偷懶了。逐漸陷入瓶頸的仙俠題材,也對後續作品產生了負面影響。對一些既玩遊戲又看電視劇的鐵桿玩家來説,改編電視劇的頹勢難免讓人難過。而電視劇觀眾們看到質量持續下滑的仙俠劇,只會產生審美疲勞,加深對題材的刻板印象,很難藉此機會再去接觸遊戲。未來何在從結果來説,中手遊對“仙劍”IP的收購還是有很多潛在機會的。內部方面,儘管“仙劍”的影響力已經有所下滑,但它的古典、仙俠主題對新玩家仍然有着一定的吸引力,仙俠影視劇也不乏大作,確保了相當大的用户基本盤。也就是説,“仙劍”未來的潛在客户羣仍然不小,只是需要匹配到合適的頻道來喚醒用户。從這個角度看,選擇目前便於年輕人接觸的手遊也是非常合理的選擇,商機仍在。從外部環境角度看,路子似乎就更寬了。今年,國產單機遊戲的生存空間進一步擴大,頭部產品銷量達到數千萬級別。哪怕把總銷量分一分蛋糕,中國玩家仍舊養得起三五個百萬大作,而且從投資、宣傳、商務運作等等都有了樣板,其中完全可以包括單機版本的《仙劍奇俠傳八》,前提是它有足夠好的質量。從鞭策廠商的角度,“玩家少”“養不活”不能再成為理由,開發出優秀的遊戲才是踏實的生存之道。與此同時,限於“出身”,“仙劍”系列多年以來一直陷入一種微妙的文化困境中。它的遊戲內容、市場需求和經營理念等維度都難免給人以滯後感。如今版權變更後,也算是跳出了從前積年累月的框架,在產品製作和商務運作上都能更符合當下的遊戲市場。天若有情天亦老,月如無恨月長圓。希望這把“仙劍”,能再映光輝。