網易又要在射擊賽道上驚豔眾人了_風聞
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日前,網易遊戲在杭州舉行了《漫威爭鋒》前瞻發佈會,發佈了國服最新CG,並宣佈國服技術測試將定檔於10月18日。這款由網易遊戲和漫威合作製作的 6v6 超級英雄對戰射擊遊戲,自公佈以來就受到了眾多玩家和粉絲的關注。6v6的英雄射擊遊戲算不上什麼新鮮玩法,市場上並不少見,所以玩家對此是希望知曉,《漫威爭鋒》會有什麼令人眼前一亮的特色;而對於粉絲而言,漫威的元素在遊戲中到底起到了什麼樣的催化作用。那麼網易與漫威的這次合作,能否通過《漫威爭鋒》佔據市場的一席之地呢?

給玩家一些不一樣的
首先,在《漫威爭鋒》的玩家視覺上,官方做了一個“違背祖宗”的決定,那就是隻有第三人稱視覺。這對於不少射擊玩家來説是感到非常疑惑的。畢竟第一人稱視覺是以玩家的主觀視角出發,更能增強了遊戲的主動性和真實感。
而官方做出的解釋是,《漫威爭鋒》是一款扮演超級英雄的遊戲,所以在扮演超級英雄對戰的時候,許多玩家會希望看到自己扮演的英雄是誰,而官方則提供給玩家在體驗遊戲的過程中,時時刻刻都能看到自己所扮演超級英雄的獨有外觀和動作表演,這是比看不到超級英雄的第一人稱視角要更有沉浸感。

的確,以超級英雄作為賣點的射擊遊戲,更需要突出超級英雄的特色動作,比如綠巨人的瘋狂砸地、鋼鐵俠雙手掌心朝下的飛行姿態,對於粉絲來説都是不能錯過的經典。所以如果以第一人稱的視覺,很多經典動作都是無法得到最佳呈現。
而且,第三人稱相比於第一人稱更具挑戰。根據官方介紹,為了實現第三人稱視角,官方不斷地調試和驗證鏡頭位置,FOV等基礎參數,從而確認場景的基礎度量值,英雄移動速度等。每0.1m/s的移動速度變化對射擊命中率的影響都會在團隊裏反覆測試,去判斷這個體驗是否是好的。
除了這個“反傳統”的視覺設定,《漫威爭鋒》中還有兩個有趣的設定,一個是獨特的場景破壞機制,另一個則是技能連攜機制。

場景破壞是遊戲中一大亮點,為了突出超級英雄的戰鬥體驗,官方在不同的關卡中添加了場景破壞的機制,場景的變化也會對戰局的走向帶來改變,比如高台夷為平地,那可能防守方丟了個壓制的優勢位置;進攻方側面打破一些牆,製造一些新的通路;某個瞬間,某個掩體破了,原本安全的位置不安全了被敵人的大招KO等等。而在不同的關卡中,破壞機制也是有所不同,比如阿斯加德的破碎是可被魔法恢復的等等。這也會使得遊戲的過程中充滿了更多的變數和不確定性。
技能連攜則是遊戲另一大亮點,而這個設定對於粉絲來説更是一個巨大的驚喜,所以這一亮點我們放在後面再説。
最後,還有一個很重要的點,那就是《漫威爭鋒》是一款客户端遊戲,僅在PC和主機發行,沒有手遊版本。即便是在此次活動現場的採訪環節中,主策劃光光也表示從來沒考慮過手遊,從最早的遊戲構思開始,官方就一直有一個基礎共識:手機是無法支持他們要做的這種,扮演超級英雄無所不能的體驗樂趣的。手機操作缺失了一些維度,而這些缺失,在快節奏的對戰環境下又會被放大體驗缺陷。所以基於這種想法,為了讓玩家有"好玩"的體驗,所以他們決定只做PC和主機平台。
所以,從官方的態度來看,如何保持《漫威爭鋒》的最優體驗一直是他們的首要方向,只有在這種情況下來,才能確保遊戲的“好玩”。
給粉絲一些想要的
因為有着漫威IP的屬性加成,所以漫威粉絲對這款遊戲有着更多的期待。在之前的科隆遊戲展上,官方宣佈全英雄免費,這一做法瞬間獲得了粉絲們的點贊叫好,畢竟一款以超級英雄為賣點的遊戲,如果還需要進行角色的收費,那麼這個做法可能就不那麼“英雄”了。
在商業模式上,官方還是採取了售賣通行證以及商城皮膚直售,這也是希望粉絲能夠用最低的成本體驗到不同超級英雄的樂趣。
而前面我們提到了英雄連攜,則是一個更加偏向於粉絲的特色玩法。

所謂的連攜可以看作是一種超級英雄之間的羈絆關係,在角色的設定上,官方充分挖掘角色之間的可能性,比如火箭浣熊騎到格魯特身上的配合;也有基於角色能力之間的挖掘,比如浩克的伽馬能量對鋼鐵俠和奇異博士的增強;又或者是毒液共生體對佩妮帕克和蜘蛛俠的延展強化等等。對於希望能夠看見超級英雄互動的粉絲來説,這種設定絕對會讓他們直呼過癮。而對於玩家來説,這種連攜的配合則是能夠超級英雄變得更強。
然而對於粉絲來説,更直觀的感受則是來自於《漫威爭鋒》的整體美術風格。在項目初期,官方的目標就是要“打造獨一無二的美術風格和視覺體系”。
所以官方在動漫,漫畫,平面設計等各方面汲取靈感,結合表現主義作畫特點,快速確定了《漫威爭鋒》的美術基調和視覺體系,這個風格被官方成為“動勢漫畫風格”,“動勢漫畫風格”天生適合表現英雄角色,表現故事性,明快的色彩也具有鮮明的流行文化氛圍和ACG特徵,可以體現更強烈的畫面情緒。

另外,雖然《漫威爭鋒》是一款3D遊戲,但最終畫面的呈現在各方面都遵循了2D平面化的風格特點和美感,讓英雄角色更像動漫世界中的人物,讓玩家更加具有熟悉感和新鮮感。
從遊戲的畫面和玩法特色來看,官方用了各種不同的方法將漫威的元素深度植入到遊戲之中,這也使得粉絲和玩家能夠在《漫威爭鋒》裏面更沉浸式的體驗到超級英雄的戰鬥樂趣。
結語
6v6的對戰射擊遊戲已經不能算是一個新鮮品類,但是有IP加成的卻並不多見,而在遊戲的設定中,一方面要考慮到如何區別於其它同類遊戲,另一方面又需要照顧粉絲們對超級英雄的熱情。而在此次的體驗中,《漫威爭鋒》在這兩方面都有了相當不錯的表現。
那麼,《漫威爭鋒》能否打動更廣大的玩家羣體呢,或許在10月18日的國服技術測試中就能窺見一二了。
