《黑神話》裏的中國文化之美,被他們呈現給世界_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-57分钟前

“光靠翻譯,解決不了本地化的所有問題。”
今年7月,海外媒體Game Developer刊登了一篇關於“遊戲本地化譯者尷尬處境”的相關報道,其中提到的一個觀點是:哪怕像任天堂這種名聲享譽全球的大廠,同樣也缺乏對遊戲外包譯者應有的尊重。

在《超級馬力歐RPG》中,結尾的製作人員名單隻出現了一位本地化成員的名字
對於遊戲這種特殊的娛樂產品來説,畫面、音效、操作體驗都屬於最顯而易見的感官刺激,這些方面無論做得好與不好,都容易得到玩家第一時間的關注,相比之下,遊戲的本地化工作就更像一個潤物細無聲的活。
這其中存在一個悖論,既然“本地化”的目標是消除遊戲門檻,讓所有人得到和母語玩家相同的順滑體驗,那麼對於一個好的本地化團隊來説,自然不能喧賓奪主,成為一片綠葉或許才是最理想的狀態。
但這也導致下到玩家,上到遊戲廠商,多數人都難以察覺“本地化”這項工作背後所藴含的真正價值和重要性,也無法對它有更正確的認知。
這一困境在國內會顯得尤為特殊,因為對於中國玩家來説,早年國外優質的遊戲作品裏,能自帶官方中文的寥寥無幾,大多依靠的是民間漢化小組的“用愛發電”,因此對“本地化”的重要性有了基礎的認知。
但就像很多人會偏向於將“本地化”直接與“翻譯”劃上等號那樣,大眾對於這項工作究竟是如何完成的,具體需要考量哪些因素,仍舊一知半解,而對於一款遊戲來講,若想復刻和母語系玩家類似的體驗,其實要做的遠不止翻譯工作。
最近隨着遊戲《黑神話:悟空》的發售,其自帶的文化屬性,讓“本地化”這項工作再次得到了玩家的關注。

不少小語種地區玩家也紛紛要求遊戲推出對應的語言版本
遊戲本身包含了大量的宗教典故、文言詩句、生僻字詞,這些文本哪怕是國人理解起來尚有一定門檻,更不用説呈現給不同語境的外國人觀看。
但也正是這些顯而易見的難點,讓更多玩家意識到了這項工作的複雜性,這兩天我們分別聯繫到參與《黑神話》英語和日韓本地化的團隊,從他們的案例中,也可以瞭解到本地化更深層的意義。
1
在遊戲發售當天,第一批進入遊戲的外國玩家就已經注意到了其中高質量的翻譯。比如日語版裏,不僅能很好地將諸如“久在樊籠裏,復得返自然”這樣的古詩句詮釋得別有韻味:

而除了給原文案做符合神韻的本地化處理,對於一些中國文化裏特有的概念和名詞,遊戲也沒有全部妥協,而是維持了更原汁原味且準確的“中文發音”。
在遊戲的英語版中,“妖怪”不是“Monster”,而是“yaoguai”;龍並非“Dragon”而是“Loong”。

黑熊精是“Black Bear Guai”
在《黑神話》裏,這樣的保留更理所應當——既然中國玩家可以接受“忍者”“哥布林”這些的音譯外來詞彙,那輪到中國人講自己的故事時,自然也應該還原這些附帶東方文化的特有詞彙。
但如何把握這之中的平衡,卻是一個需要考量的問題。
音譯雖然在一定程度上保證了東方原味,但連篇累牘的音譯也可能會造成西方玩家的困惑,從而導致他們對遊戲失去興趣,文化輸出自然也無從談起。
遊戲中“晦月魔君”的英文翻譯“Darkveil”就是這個道理,英語本地化團隊琅科和我提到,這個詞首先是遊戲裏的原創,並非存在於中國神話體系中,因此音譯的必要性不大。
而玩過遊戲後大家也知道,晦月魔君的身份就是前任的昴日星官(Dawnstar),所以他們參照Dawnstar一詞,使用了Darkveil與之對應,和中文裏的“昴日”“晦月”一樣,還原出了名稱上的對照。
反之,對於一些涉及宗教性質的詞彙,比如“聖”“神”,他們就會避免使用“God”“Holy”這種簡單的意譯詞彙。
琅科給出的原因是“避免因為文化誤解而產生困惑”,顯然這些詞更常出現在基督教的概念中,儘管意思也是“神”,表意上不能説錯,但在外國玩家看到時,就容易對人物形成錯誤的認知。
對於這方面難點,負責遊戲日韓本地化的團隊螢火熠動則有不同的解決方案。

螢火的創始人鄭懷宇向我提到,《黑神話》的日語本地化工作,主要由5位擔任承擔不同職責的成員完成;而除了在常規流程中經常會出現的翻譯、編輯、校對以及負責統籌的項目經理等職位外,這次他們的本地化團隊還多了一個新職務——“文化專員”。
由於遊戲的特殊性,一段文字在正式翻譯前,通常會考慮一些額外的問題,比如文字的表面含義是什麼?背後的引申意義又是什麼?是否還承擔了某些特殊的功能?
這些問題就需要讓文化專員來為譯者做專門的講解,並在權衡多方需求後為整體的翻譯風格定調。
在螢火充當這次“文化專員”的戚煜提到他的工作職責之一,就是為遊戲裏種類繁多的詩詞文案提供更全面的解釋與補充。

比如在《黑神話》的影神圖中,每隻妖怪開頭都會有一段起到總體介紹作用的“定場詩”,它們有些偏向於絕句,四句一首,短小精悍;有些則更像打油詩,走的是詼諧幽默的基調。
戚煜的職責就是將它們作一一“譯前拆解”,為翻譯專員講解詩句的基本含義,以及開發者試圖傳遞的隱藏信息,從而定下基本的翻譯方向。
戚煜曾提到在本地化的早期階段,團隊就確立了“儘可能不使用片假名”的準則。雖然日本人更習慣於用片假名來表示外來詞,但在遊戲中頻繁出現的特殊概念、專有名詞上,玩家看到的依舊是原版的漢字。

這其實就是本地化容易被忽視的難點之一,對於一款遊戲來説,玩家嘗試的最終目的還是娛樂而非學習,在“傳播文化”和“維持遊戲體驗”這兩個需求上,需要譯者有更準確的判斷力和取捨。
2
談及翻譯,就算非專業人士也會有一個模糊的共識,即“好的翻譯需要達到信達雅三個標準”。
但在多數情況下,想同時具備這三點,依舊是可遇不可求的理想目標,尤其是對《黑神話》來説。
舉個例子,依舊是第三章,Boss黃眉大王有一段極具氣勢,讓人印象深刻的台詞:
不殺生,仇恨永無止息。
不偷盜,強弱如我何異。
不邪淫,一切有情皆孽。
不妄語,夢幻泡影空虛。
不饞酒,憂怖漲落無常。
不耽樂,芳華剎那而已。
不貪眠,苦苦不得解脱。
不縱慾,諸行了無生趣。
這8句格式相同的台詞,對應了佛教八戒中相反的理論,在翻譯時若想做到信達雅,就必須和原文一樣保持統一格式的同時,還需要給文字賦予相同的氣勢和文化背景。
在這段的處理上,英文本地化團隊琅科就找到了一個得天獨厚的方式——在西方的宗教體系中,剛好有和佛教八戒相近的基督教十戒,其中部分內容本就相近。
比如在十誡中同樣存在“不可殺戮”(Thou shalt not kill)“不可偷盜”(Thou shalt not steal)這樣的表達。
因此《黑神話》的英語版通過修改十誡中的描述,將原本的“Thou shalt not”句式,修改為了“Thou shalt”:

通過具有相似宗教背景的“反十誡”來對應遊戲原文的“反八戒”,在表達原文含義的同時,也讓英語系玩家同樣感受到了黃眉這種“顛覆神權”的野心。
日語版中,雖然日本佛教也有類似的“八斎戒”這個概念,在參考格式後,本地化團隊將每句話的開頭三字用統一的漢字格式翻譯:



每句話的前三個字是表達的核心,在本地化處理時,一律使用了漢字來對齊格式。
這雖然準確表述出了原本含義,甚至保留了和原文類似的格式,但卻催生了另一個問題——多數日本玩家可能無法辨認出這些漢字。
如今日本年輕人的漢字讀寫能力本就呈下降趨勢,而原文中像“耽樂”“妄語”這種詞彙,即使在中文裏也不屬於常見表達,可以預見,能夠讀懂這些話的日本玩家肯定寥寥無幾。
但在這個例子裏,想要還原原句最準確的含義,難免就要犧牲玩家的體驗。
後來,螢火提出了另一種解決方案——引入“注音系統”。
注音系統是隻在日語版中出現的特殊UI,通過在漢字上方以小字的形式顯示假名注音,從而讓看不懂漢字的日語玩家,也能通順理解,從後續玩家的反饋來看,它的效果也確實不錯。

從裝備概念、生僻詞語到晦澀的詩句,這一注音系統出現在遊戲的各個角落,對於放入這項設計的目的,戚煜表示:“我們使用了很多非日本人常用的專有名詞,對於日本玩家來説比較陌生,這就需要給他們一個認識的機會,所以我們考慮加註音,讓他們能夠讀懂。”
雖然這一系統最後的反饋不錯,但有些看上去理所當然的細節,並非天然就存在。
3
如果只站在本地化團隊的角度上看,一個用來輔助玩家理解的“注音系統”自然是有利無害;但放在遊戲科學的角度,想在製作進程的後期臨時放入這種設計,美術、程序、策劃可能都會受到影響。
尤其是,當這個建議還是和遊戲開發無關,只負責本地化的外包公司提出的,能通過的概率就更小了。
但根據戚煜的説法:“雙方都很積極地去推進這個事,在很短的時間,大概兩週左右,就把這個功能搞定了。”
在其他人,或者説其他遊戲公司眼裏,“本地化”這項工作只需要把提供的文本翻譯準確就行。
但他覺得:“光靠翻譯,有時候解決不了本地化的所有問題,因為這是一個更綜合、更全面的工作。”
這個“更全面的工作”,指的就是消除玩家因為語言文化體系不同而產生的“違和感”。
舉個例子,中國玩家看到兩個説普通話的人發出“哦,我的上帝呀!”這種話時所吐槽的“翻譯腔”,就是這種違和感導致的。
這種相對抽象的,文化符號層面的內容,其實更適合交給本地化團隊來判斷該如何匹配不同區域的語言環境。
就像《黑神話》開場時的老猴子有一句台詞叫“縱然得了正果金身”,英文版使用了倒裝句式“Buddhahood he attained, yes”。
這種處理就沿用了英文作品中,常用倒裝句來襯托講述人年齡大、閲歷深的長者形象,是一個只屬於英語語境的本地化處理方式。

《星球大戰》中的尤達大師也經常使用倒裝句
而作為日語本地化團隊的牽頭人,懷宇曾半開玩笑地和我説過一句話:“本地化的翻譯老師,有時比寫這段中文文案的人,更瞭解他們寫的到底是什麼。”
“我們翻譯的時候,必須要考慮文案中的主謂賓結構。當我發現這句話翻譯不出來,表意不清或者有歧義,那可能中文本身也走了一種更‘意識流’的表達,所以我們能比一般玩家或者作者更早地發現這些問題。”
所以懷宇一直希望能夠更深入、更全面地與遊戲公司進行合作。
“就比如這次《黑神話》的注音系統,我相信很多廠商在開發遊戲的時候也有做海外市場的打算,但像這些細節和設計,如果我們不跟他一起商討,可能他們自己就很難意識到。”
注音系統之所以能在如此短的時間內推進完成,是因為螢火在早期就曾實地前往遊戲科學位於杭州的辦公室,在對遊戲有充分了解,並和相關設計者仔細討論後,才誕生出了這個想法並且能夠高效落地。

螢火團隊的成員正在工作中
“本地化可以往更專業的方向走,比如線下駐場這件事,我們是不是就可以針對一些更想把海外市場做好的廠商,專門花幾天時間,面對面地聊,把前期的一些坑規避掉,把工作流程給跑通。”
4
在完成了《黑神話》這個大項目,並且得到了一定認可後,懷宇最近一直在思索一個問題,即“和一些更專業的本地化團隊相比,自己的團隊還能做些什麼?還有哪些優勢?”
而前面提到的種種,便是他在這段時間裏所做的思考。
開頭曾提到,包括遊戲廠商在內的許多人,也許並不瞭解本地化的價值與意義,那在這樣的認知下,即使廠商有把遊戲的海外市場做好的初衷,往往也會因為種種原因失敗。
但按照螢火這個年輕團隊的理解,本地化向來不是一方單獨的事,“這中間既需要專業知識,又需要彼此的配合度,也需要預算等等,這些全加起來才是能把項目做好的條件。”
琅科也曾對我説過“遊戲科學在待翻譯的文本中給出了大量註釋,基於此,我們才能不在方向上走偏……”
對於螢火和琅科來説,這次他們運氣不錯,遇到了一個尊重本地化團隊,甚至願意付出額外的精力來配合工作的遊戲開發商。他們也希望,隨着《黑神話》的出圈,會有更多人正視本地化這項特殊且有意義的工作。