《漫威爭鋒》團隊訪談:讓遊戲裏的英雄更有“漫威”範_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-13分钟前

前段時間我們參與了《漫威爭鋒》的測試,也分享了一些體驗和感受。
《漫威爭鋒》是由正版漫威IP授權、網易自研的超級英雄PVP團隊射擊遊戲。遊戲中玩家可以親手操控如美隊、綠巨人、鋼鐵俠等我們耳熟能詳的漫威宇宙超級英雄,組成全明星隊伍,充分運用英雄們的超能力,一邊享受扮演他們的樂趣,一邊戰勝對手。

市面上的英雄射擊對戰遊戲已經很多了,所以《漫威爭鋒》也要做出差異化。例如場景破壞機制,在這類遊戲中就相對少見,這允許玩家改變局部地形,從而嘗試不同的戰術。畢竟是超級英雄,製造這種程度的破壞場面算是家常便飯。

擅長飛行的鋼鐵俠
比較依賴場景破壞製造開闊地形
還有一點是連攜技能,寓意着漫威超英間的緊密羈絆。選擇特定的英雄組合,即可令這些英雄獲得額外的強力技能或Buff,創造新的技能搭配,鼓勵玩家之間建立更緊密的合作關係。

火箭浣熊可以騎在樹人格魯特的背上
從“遠程奶媽+肉盾”變成“自奶遠程肉盾”
最重要的一點差異,則是漫威IP遊戲理應傳達的特色。《漫威爭鋒》裏的英雄們,無論是掛機狀態下的舉手投足,還是戰鬥時釋放超能力的英姿,必須一看就讓粉絲清楚,他們是專屬於漫威的英雄,而不是其他遊戲角色的純粹換皮。
照搬一套靜態的漫威英雄形象很容易,但是讓他們動起來,再結合射擊遊戲的遊戲性,做出漫威作品的風格和亮點,就不簡單了。
9月19日,我們參加了《漫威爭鋒》杭州前瞻會。會上官方宣佈,《漫威爭鋒》將於12月6日全球公測,屆時國服也將同步上線。從試玩版本來看,遊戲框架業已完工,23位超級英雄也都整裝待發,似乎設計師們早就解決了英雄設計方面的難題。

我們從和其他媒體一道進行的會後羣訪環節中,整理和節選了一部分問題。從主策劃光光、主戰鬥策劃志勇、主文案策劃京華以及美術總監Dino等人的回答中,我們可以一觀《漫威爭鋒》團隊將超級英雄們做出“漫威”範、儘可能融入第三人稱射擊題材的思路和嘗試。
以下為採訪內容,包含一定編譯和刪減。
**媒體:**項目組為什麼會選擇漫威這個IP設計遊戲?錨定的是哪些用户羣體?對遊戲的市場定位是什麼?
**光光:**我們團隊非常喜歡漫威這個IP,而且本身我們也是競技類遊戲的愛好者。當我們有機會拿到這樣一個IP的時候,我們非常努力想把漫威IP以及“英雄射擊”這兩個內容/主題結合起來。雖然這個過程也是非常困難和曲折,但怎麼樣才能做得好玩,是我們一直在持續努力和嘗試的方向。
這個遊戲的定位,或者説遊戲的受眾,我們可以簡單做一個快速的分析。既然是漫威IP,那必然是錨定了一大部分漫威的IP粉絲,而且我們做的是英雄射擊這個賽道,所以我們也希望能夠在射擊這個品類裏面獲得我們的忠實粉絲。
但隨着我們開發、內容生產及測試的推進,我們發現情況和我們原先的計劃有一些變化。《漫威爭鋒》不再僅僅侷限在所謂的漫威IP粉絲,以及英雄射擊類這個品類的用户交集,整體有呈現出破圈的趨勢。
我們現在可以看到,漫威粉絲裏面有更多的不玩射擊的用户,因為喜歡漫威IP,所以一直來玩這個遊戲。包括我們在科隆展上看到很多小朋友,應該是12歲左右,家長帶着來玩,他們不停地玩,排隊玩完一局以後又繼續排隊。

科隆展上《漫威爭鋒》的試玩展位
圖源新華社
同時,在射擊這個品類我們也有不可或缺的趨勢。因為我們是超英的戰鬥,我們讓英雄的操控性和想象力更加豐富,操作的體驗和爽感也更豐富。這個時候它不再只是傳統的偏收斂的英雄能力和英雄射擊的體驗,而是更放飛想象力和放飛爽感的體驗。
**媒體:**超能力的PVP射擊遊戲在行業裏面有先例,比如《守望先鋒》《無畏契約》,甚至Valve正在神秘測試的《死鎖》。請問《漫威爭鋒》這個時候入局,相比上述的遊戲有哪些值得稱道的點?
**光光:**剛剛説到這類遊戲是超能力,但在我們的定義裏面,我們的能力會更“超”一點,我們會真正的超能力。
我們一直在嘗試放大英雄瞬間的超能力,包括蜘蛛俠的無限飛蕩,以及奇異博士傳送門,實現從一個地方到另外一個地方的連接。

還有比如像無敵浩克的機制,按傳統我們去設計一個浩克的英雄,那大跳可能是他技能的一部分,他需要5秒或者6秒冷卻時間,然後才具有位移的能力,這是比較傳統或者比較收斂的設計。而在我們的遊戲裏面,我們最後讓他可以無限大跳,想跳就能跳,這是我們所謂“超”的部分。

“超”貫穿在我們所有遊戲英雄的設計裏面。我們最終上線的所有英雄,甚至未來新增的英雄,都會貫穿“超”這個最大的元素。我們對於超能力這件事情的投入也是無上限的。
**媒體:**漫威這個IP裏有很多角色具備和第三人稱射擊遊戲不太貼合的特點。如何將射擊遊戲的特點和漫威英雄的特色融合在一起?可否舉一個比較有趣的角色設計的歷程?
**志勇:**最經典的例子是漫威裏面很多的近戰角色,比如浩克,比如毒液,直觀來感受他麼就是近戰角色。純近戰角色怎麼在一個射擊體系下進行設計呢?如果到最後都是近戰,那可能就是大亂鬥。
基於這個,我們進行了一些努力和挖掘。比如浩克,我們在設計的時候就在想,這個大跳除了不斷接近敵人、錘敵人之外,還有什麼東西能夠讓他在這個射擊體系下有作用呢?我們就想到大跳,在飛躍的過程中,可以把天空中的鋼鐵俠、暴風女這種飛行的角色撲到地面來,這就賦予了一個近戰角色剋制空中角色的點。
另外一個是毒液,如果只是純粹的近戰,他也沒有什麼特別的意思。因此我們對他的共生體能力進行了挖掘,我們呈現出來的毒液,他的主要攻擊方式是基於他的身體延展出來,去對一箇中近範圍的敵人進行攻擊,這樣就讓毒液利用飛蕩和下砸去接近敵人之後,還有中程10-15米的攻擊能力,讓他在純近戰英雄之外多了一種體驗。

這是比較經典的兩個例子,是我們在設計《漫威爭鋒》英雄的時候進行的一些嘗試,我們確實在努力地讓他們更貼合我們基本的體驗。
**媒體:**在超級英雄的外形和技能還原方面,《漫威爭鋒》似乎更多是以漫畫原著作為參考是嗎?
**志勇:**我先回答一下技能玩法設計部分,確實是的,我們是一個漫威全IP的授權,對我們來講漫畫是最多參考資料的立足點,所以漫畫一定是我們非常重要的部分。
在我們團隊當中,我們文案組裏面有非常精通整個漫威宇宙所有漫畫的同學,我們自己也會瀏覽這些漫畫。基於這些漫畫,我們再提取這些角色的設計要素,去進行它的玩法設計。
如果有玩過或者關注過,或者將來去體驗的時候,可以感受到,我們設計英雄的時候,不是簡單地説把他已知的著名能力進行拼湊,都是去提取了核心設計要點,再去進行設計的。
**Dino:**補充一下志勇説的形象問題,我們還是基於最初始的英雄形象,也就是源自漫畫的形象。但是我們也結合了自己世界觀的敍事內容,《漫威爭鋒》有自己獨特的世界觀和背景故事,所以存在於這個世界觀的每位英雄,可以説都是全新存在的。
另外,技能設計是這樣的,我們希望第一眼就能看到我們所呈現出來的技能,是跟這個角色相匹配的。
比如説我們印象中的懲罰者,都是一些軍火和爆破的技能;風暴女是風雨雷電自然系的魔法;浩克的所有能力都是帶伽馬能量的。所以我們在每個英雄的技能設計上面,在形狀、顏色以及元素上面,都做了一些專屬的匹配設計。

**媒體:**漫威英雄之間的特性,會導致他們的機動力之間產生很大的區別,包括近戰和遠程英雄,身體和機動力都有很大差別。製作組要如何在遊戲中避免遠程角色無限“遛狗”近戰角色,或者近戰角色無腦去碾遠程角色這樣的情況出現呢?
**志勇:**這是一個比較經典的問題。遠程角色最大的特點,肯定要講究槍法,核心在於命中率。對於近戰角色,有一個很基礎的核心錨點,就是講究切入時機,時機是它的關鍵詞。
我們從兩方面去考慮,一方面是關於遠程“遛狗”,我們在關卡設計上有一些考慮,比如我們認為某個地方預期偏向於長槍,或者是結合盾牌的推進陣容更合適,那我們在設計時,可能兩邊的小掩體會少一些,這種場合下長槍有一定優勢。
但是當我們覺得這個地方過強了,我們希望近戰角色有一些接近長槍角色的途徑,我們就會設計一些支路、掩體,幫助近戰角色在接近遠程角色的過程中,規避掉一些槍械,不被收過路費。

關於時機這一點,我們就會考慮一些所謂的空窗期,這個空窗期有可能是角色自身的,比如浩克,他有盾的時候是很強,但盾有持續時間,這個時間結束之後,他這麼一個大體型,很容易被擊中和強控,這就是他的弱點,那我們就要去控制這種角色之間的空窗期和強勢期。
我們會設計一些能夠反制這些近戰角色的技能,最經典的是強控,比如曼狄絲的睡眠、冰月花雪的雪球,凍在原地或者是擊退等等。當一個近戰角色跳進來後,你的強勢期過了,我可以用我的反制手段把你留下來,這其實就是角色之間的交互。至於我角色怎麼去幫助度過一個近戰的強勢期,可能就要T跟輔助去進行聯動,對你進行保護。
遊戲角色之間和關卡之間的交互,這也恰恰是我們遊戲好玩的點。