相伴22載,《鬼泣》意味着什麼?_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域1小时前
ACT遊戲有四大標杆:戰神、鬼泣、忍者龍劍傳、獵天使魔女。這些遊戲以其卓越的動作設計、流暢的戰鬥體驗和引人入勝的劇情而舉世聞名,它們不僅定義了ACT遊戲的標準,也成為無數遊戲開發者的靈感源泉。
Luis Correa是C2遊戲工作室的遊戲總監,該工作室正在開發即將推出的《阿斯特:巨碑之刃》。最近,他在GamesIndustry.biz上發表了一篇文章,分享了《鬼泣》對他個人職業生涯的影響。為方便閲讀,矩陣對此進行了編譯和補充。

“敢於讓夢想偉大,並帶有風格地去實現”
《塞爾達傳説》、《銀河戰士》、《惡魔城》、《忍者龍劍傳》和《雙截龍》這類遊戲充斥着我年幼的時光,我一直對那些光怪陸離的世界以及奇幻的冒險情有獨鍾。8位機上,這些遊戲的世界激發了我的想象力,但作為一個孩子,我從未能想象出,遊戲會在未來的歲月裏發展到何種程度。
快進到2001年,22歲的我剛從哥倫比亞搬到美國,懷揣着進入迪吉彭理工學院的夢想,開始了我的遊戲開發之旅。那是一個充滿無限可能的激情年代,但孤獨也常伴我身。剛剛結束了一年的交換生生活,我的英語水平有所提高,但所有的好友都回到了各自的國家,獨留我一人在華盛頓州消遣。幸運的是,我買到了一台PlayStation 2遊戲機(那時候可真不容易!),所以我大部分時間都在我的小公寓裏玩遊戲。
不久後,一款名為《鬼泣》的遊戲引起了我的注意。這個名字如此奇特,讓我充滿了好奇。為什麼魔鬼會哭泣?是誰讓魔鬼哭泣?魔鬼真的能哭泣嗎?這些都是我想知道的問題!
乍一看,這款遊戲讓我想起了《生化危機》,特別是它那時常出現的固定視角(對於卡普空來説並不奇怪),其哥特風的設定也讓我想起了《惡魔城》——這也是我最喜歡的遊戲之一。
然而這只是冰山一角,當我看到那個身穿紅色風衣、白髮飄揚的角色把敵人拋向空中,再用他的雙槍連續射擊時,我被徹底驚豔到了!我從未見過這樣的畫面,那絕對是一見鍾情。
就像當年那樣,我搜遍了所有能找到的遊戲雜誌,尋找關於這款遊戲的更多信息。我還依稀記得,《鬼泣》最開始是作為一款《生化危機》遊戲而製作的(確切地説是《生化危機4》),而且現在標誌性的“Gun-juggle”其實是個bug。如今想到一個深受喜愛的傳奇IP竟然源自一個bug,真是讓人覺得有趣。這個bug無意中催生了我們今天所知的現代動作冒險格鬥遊戲!當然,這樣的説法可能只對了一部分,甚至有點空穴來風,但我仍選擇相信這個版本的故事,因為它完美地符合我們遊戲開發行業的工作模式。你永遠不知道一次意外何時會變成一個核心的遊戲機制,從而永遠改變遊戲的世界。正如我們在遊戲開發領域常説的:這不是一個bug,而是一個特色!

當《鬼泣》在同年10月發佈時,我已然在當地的商店進行了預購,確保我能在發售當天拿到它。我撕開了包裝,把光盤放入我的PS2,從此我的生活就再也不是原來的樣子了。卡普空確實提高了遊戲的標準,能夠生活在一個擁有這部傑作的時代,我感到非常幸運。
遊戲以一段動畫開場:但丁在他的辦公室裏,而奇怪的“鬼泣”一名,則是他惡魔獵人事務所的名字。但丁那種玩世不恭的態度鋪面而來,他不像《惡魔城》中的貝爾蒙特那樣沉着冷靜,也不像《塞爾達傳説》或《銀河戰士》中的沉默英雄那樣高貴。但丁是個滿嘴垃圾話、自信、甚至有些傲慢的英雄(或者説反英雄),這種設定十分吸引人。
接着你會看到他的一些力量,很明顯他不是一個普通人,而是斯巴達的兒子,斯巴達是一個上古惡魔,他愛上了一個人類,併為了家人和人類犧牲了一切。但丁集人類和惡魔的優點於一身:他足夠人性化,因此顯得脆弱;同時他又足夠魔性,成為了一個狂拽酷炫的狠角色!
比但丁超能力更令人印象深刻的是他的風格。紅色皮質風衣和飄逸的白髮固然吸引人,但他移動的方式才是最令我着迷的地方。但丁做每件事都有風格,他華麗的動作確實打動人,更重要的是實際操作他的感覺——迅速、精準且敏捷,每次我輕鬆地擊敗一羣敵人時,都會感到無比強大。説“輕鬆”或許有點偏頗,因為這款遊戲難度不低,但隨着我逐漸掌握了遊戲機制並進入了戰鬥的節奏,我也開始感覺自己和但丁一樣強大且自信。

《鬼泣》為我帶來了難以忘懷的遊戲體驗,這種體驗一直伴隨着我開發遊戲的旅程。説它對我產生了巨大影響,也只是輕描淡寫。
在討論遊戲體驗時,“遊戲手感”是非常主觀的。很難準確指出構成這一感覺的所有因素,如果問十個人,可能會得到十個不同的答案。通過截圖和預告片很容易分析一款遊戲的畫面,但有許多東西是你只有親自拿起手柄時才能知道的。你必須親自去玩,親自去感受,對我來説,《鬼泣》就是一種前所未有的體驗。
記得這是2001年。距離《忍者龍劍傳》重啓版有三年,距離第一部《戰神》發售有四年,距離《獵天使魔女》面世也有八年,還有很多很多…你可以在這些遊戲中看到和感受到《鬼泣》的影響,説它是一款超越時代的先驅之作毫不為過!
我花費了十五年以上的時間來磨練技藝並組建一個團隊,嘗試創作一款受到這些難忘的核心遊戲機制啓發的遊戲。我相信任何玩過我們新作《阿斯特:巨碑之刃》的人,都一定能看出《鬼泣》對我們的影響。
我們的遊戲建立在一個美麗幻想世界上,這個世界充滿了冒險和探索,但戰鬥依然是主要支柱。我花了無數小時來分析這一類型遊戲的精華所在,研究了從預判、恢復、打擊幀數、關鍵姿勢、打擊停頓、粒子效果、聲音等等所有方面。我一直在追求完美——儘管我知道這是一個主觀的目標。
事實上,遊戲手感是由許多因素共同作用形成的,每一個因素都可以不斷地調整,直到感覺恰到好處。我想我永遠不會停止微調,這正是研發此類遊戲的本質。
無論我的遊戲開發生涯將我帶向何方,我都會始終回想起第一次玩《鬼泣》的經歷,而這個系列將永遠在我心中佔據特殊的位置。現在我已經44歲,不再是新遊戲的主要受眾,但我總是會購買它們,享受這些遊戲從《鬼泣》身上繼承下來的那些元素:一個可供探索且充滿樂趣的奇幻世界,最重要的是,在精巧的操作下,始終感覺自己像是一個神擋殺神的超級英雄!
我希望但丁和整個DMC團隊在未來有更多的史詩級冒險,這些冒險一定會像原作遊戲激勵我一樣激勵其他人:敢於讓夢想偉大,並帶有風格地去實現!
如今的鬼泣,仍在發光發熱
從2001年的初代鬼泣到2019年的《鬼泣5》,能夠得核心粉絲認可的作品並不多:初代的開山之作、三代的經典之作、四代的開拓之作以及五代的集大成之作。鬼泣系列不斷定義着動作遊戲的天花板,拔高了一代又一代玩家的審美水平。
其中,《鬼泣5》發售已經接近五年,是歷代最成功的一作。截至今年3月底,該遊戲的銷量已突破800萬份,充分證明了它長久以來的人氣與影響力。在中國地區,諸如 “大病區”、“拋瓦”、“髮膠手”等熱梗讓遊戲出圈,在海外,也時常能在玩家的二創中發現“大排檔凳” 的身影。

所以,從熱度和銷量的角度來看,《鬼泣5》顯然不會是這個系列的最後一部作品。然而,考慮到卡普空有炒冷飯的優良傳統,比起直接推出《鬼泣6》,他們可能更傾向於先推出《鬼泣3重製版》來滿足玩家的需求。儘管如此,關於《鬼泣》系列的新作,目前仍然沒有任何官方的消息。
值得一提的是,《龍之信條2》由負責《鬼泣》系列的著名製作人伊津野英昭操刀,這部作品剛剛發售不久,因此鬼泣新作説不定還處於新建文件夾的階段。
去年9月,Netflix倒是公佈了《鬼泣》動畫系列的先導預告片動畫,時間線則很可能設定在《鬼泣5》之前,對相關設定進行補足。這個IP也是繼在2007年之後再一次挺入動畫領域,不斷擴大着自身的影響力。

此外,《鬼泣》也曾進軍過移動端市場,知名度較高且獲得過卡普空授權的主要有兩款,一款是IOS端的《鬼泣4 Refrain》,相當於是鬼泣4青春版,對畫面、過場特性、操作進行了大幅度縮水。另一款是雲暢遊戲出品的《鬼泣:巔峯之戰》,其動作表現力在手遊裏首屈一指,但是由於商業化設計過於逼氪,又時常拿來與端遊作比較,只能説是“欲戴皇冠,必承其重“。
卡普空還是那個動作天尊,但“但丁”卻和Luis Correa以及許多玩家一樣,從當初那個狂少年逐漸變成了白髮大叔。接下來,我想我們仍期待這個IP給我們帶來更多驚喜,讓更多玩家感受到頂尖ACT遊戲的洗禮。