一款國產“電子鬥蛐蛐”,讓《魔獸爭霸3》世界冠軍玩上頭了_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-1小时前

近幾年,“電子鬥蛐蛐”類視頻常常成為遊戲玩家們放鬆心情的“下飯菜”。如同名字所指的那樣,在這類視頻中,玩家角色基本不參與戰鬥,而是讓AI控制的單位在指定場所相互對戰,而觀眾要麼利用彈幕“虛空助威”,要麼進行無獎競猜。

這其中,敵人種類豐富、招式花樣頗多的ARPG如《艾爾登法環》、《黑神話:悟空》等遊戲,常常能貢獻出相當精彩的1v1或者小規模決鬥。而在數十上百的大型戰鬥上,即時戰略類遊戲就成了香餑餑,觀眾經常猜測“多少隻狗能幹掉對面的鐵桶陣”或者調侃“追獵又一次證明了自己”。
國產策略類遊戲《鋼鐵指揮官》也是個非常有“鬥蛐蛐”風格的遊戲,玩家只能在戰鬥開始前排兵佈陣,戰鬥開始後只能觀戰,就無法操縱一兵一卒。而這麼一款“賽博鬥蛐蛐”遊戲,不僅在搶先體驗的一年多中收穫了“特別好評”的高評價,也讓包括《魔獸爭霸3》世界冠軍Grubby在內的一眾玩家玩得上頭。

Grubby一直持續地上傳着自己遊玩《鋼鐵指揮官》的視頻
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《鋼鐵指揮官》的玩法和之前流行過的“自走棋”類遊戲有些許相似之處,交戰雙方每一回合都可以在自己的半側部署各種各樣的單位,或者升級現有單位,當部署階段結束後,玩家就可以雙手離開鍵盤,看着雙方部隊自行交戰,並根據交戰的結果,在下一次部署階段進行相應的調整。

這種大場面無需進行任何微操,只要欣賞火藥和鋼鐵的碰撞即可
遊戲除了提供了各種需要精準博弈和資源分配的常規模式外,也提供了一個可以讓人隨意娛樂的試驗場模式,在這個模式下,玩家可以突破遊戲基礎規則的資源限制,隨意分配交戰雙方的陣容,把遊戲變成“電子鬥蛐蛐”的鬥獸場。

遊戲中超過20種大小不同、定位不同的單位,可以滿足玩家各種陣容的需求,不管是如蝗蟲一般鋪滿炮灰,還是擺上強悍的巨型機甲一騎當千,總有個對胃口的兵種。
由於不需要考慮操作和視角等問題,遊戲中的單位體積差距十分鮮明:一台巨型火神機甲本身佔據的空間就超過了幾十個輕型單位,除去會讓它們被更多近戰單位攻擊到外,當玩家將視角拉低時也能感受到這些龐然大物帶來的壓迫感。

在左側的超巨型戰鬥工廠面前,一切都顯得無比渺小
作為一款俯視角的策略類遊戲,《鋼鐵指揮官》並沒有卷畫質,不過單位的細節依舊到位,轉動的履帶、揚起的沙土、電磁炮射擊時的電弧特效以及單位被摧毀後碎一地的殘骸都提供了十足的戰場氛圍。遊戲還在觀戰時提供了單位跟隨視角,通過第三人稱的追尾視角,直接讓玩家身處戰場中心,爆炸、殘骸和彈雨遍佈在四周,非常帶感。

拉近後的畫面很難稱得上精緻,但氛圍感十足
有趣的是,選擇科幻機甲作為遊戲的主題,實際上還有些現實原因。根據製作組的説法,在2017年,項目剛剛起步的時候,團隊內並沒有專業美術人員,以機械單位為主題的話,美術素材相對更容易製作,更容易給遊戲添加例如主副武器、炮塔轉速、上彈動作等等細節。
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圖一樂的“鬥蛐蛐”背後,還藏着《鋼鐵指揮官》相當精巧的對戰和博弈系統。
《鋼鐵指揮官》的對戰往往不會在一個回合就結束,單個回合的勝利只會根據勝利方剩餘單位的數量和質量扣除對手總血量。在下個回合開始前,雙方參與戰鬥的單位都會“滿血復活”,回到初始位置,而玩家可以升級單位、解鎖科技、部署消耗品或者投放新單位。

由於每輪玩家只能部署至多兩個單位,只能在現有的陣容下稍作改動。如何用有限的變數來反將對手一軍、對手又可能會用到什麼新單位,就成了每回合思考的重點。
這種相互的算計和反制就成了《鋼鐵指揮官》對戰中常見的博弈,在魔獸冠軍Grubby眼中,《鋼鐵指揮官》就是“去掉了微操的RTS”。

另一些玩家看來,《鋼鐵指揮官》也有着不少卡牌對戰遊戲的基因。
比如在每個回合的部署階段,除去上文提到的限制外,雙方都有這“補給點”這個類似“費用”的機制,所有花活都不能超過本輪的費用限制。
不僅如此,《鋼鐵指揮官》還允許玩家“組卡”,每個單位在對戰中攜帶的科技數量有限,玩家要從每個單位5-10個科技池中選擇最適合自己的方案。而不同的科技組合也會產生截然不同的風格。
比如有的科技會降低單位的射程和傷害,但會增加大量的濺射範圍,將一個單體高傷單位變成一個清雜單位,原本的優勢和弱點頓時反轉。

豐富的科技選擇,讓同一個單位在不同玩家手中能起到截然不同的效果
除去比較認真的1v1對戰,《鋼鐵指揮官》中也有着種類豐富的其他玩法,如2v2、4人混戰、聯機生存、人機對戰和社區挑戰等。其中的“社區挑戰”是一種類似解殘局的玩法,佈置者設計好了殘局,而挑戰者們則絞盡腦汁嘗試“破局”,通過率低的殘局就像傳説中的“珍瓏棋局”,需要挑戰者不光得有技術,還得有些創造力。
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《鋼鐵指揮官》的搶鮮體驗版本已經進入了第73周,一直都有穩定的玩家進行着各類對戰,製作組也組織過定期的線上和線下比賽,不過維持這種相對穩定的運營並非易事,既要定期提供新鮮感,又不能破壞對戰精巧的平衡感。
出於好奇,我們也和《鋼鐵指揮官》的製作組Game River聊了聊。

在製作團隊看來,兼顧新鮮感平衡性的確很困難。《鋼鐵指揮官》作為一個看重對戰環境的遊戲,每一個新單位都可能帶來環境的“洗牌”,新增單位太慢,玩家可能會感到無趣,但是如果頻繁增加單位,又會讓玩家難以適應,因此製作組必須要謹慎評估。
為了保持接近30種單位和複雜的科技組合的平衡性,團隊的設計原則是儘可能誇大所有單位的特點,同時儘量為玩家提供針對不同單位或者戰術的反制手段。這樣的設計思路保證了每個單位在特定環境下都會很強,遊戲裏又總會有針對每個單位的剋制手段。
他們也遇到過一些失手被抱怨的時候,不過大多數時間,平衡的反饋都還很好。

在8月更新的新單位“先鋒”有着豐富的支援能力
不過要説令開發團隊沒有預料到的,還是《鋼鐵指揮官》的受歡迎程度,遊戲在Steam上的評價有四分之三來自英文用户,而遊戲的玩家也遍佈全球。這讓製作團隊花了不少心思構建遊戲內的溝通系統,通過內置翻譯系統並且增加很多聊天表情讓來自全世界的玩家能互相交流。

將語言切換到英文後,可以看到有6000+的評論都是來源於英文用户
另一個讓他們比較驚訝的,則是遊戲玩家中佔比最大的竟然是卡牌和即時戰略的玩家。其中還包括了一些資深玩家。比如《殺戮尖塔》的製作人Casey Yano就曾在自己的博客中提到《鋼鐵指揮官》是他2023年玩的最多的遊戲。

《魔獸爭霸3》的冠軍得主Grubby也沉迷《鋼鐵指揮官》,則更有些出人意料。在製作團隊看來,即時戰略類遊戲玩家應該更喜歡高手速的遊戲,而《鋼鐵指揮官》從一開始瞄準的目標就是不需要手速的策略對決,在官方錦標賽中甚至有一位癱瘓玩家,僅靠特製的吸管拿到了冠軍。在經過一番糾結和冷靜分析後,製作組跟我們説,他們認為原因是Grubby和自己一樣“老了”,沒法再去卷手速了。
結語
“RTS已死”這種説法,隔三岔五就會聽到一次,和曾經的輝煌相比,如今即時戰略遊戲的地位也的確有些尷尬。但正如觀眾們熱衷觀看“電子鬥蛐蛐”遊戲一樣,排兵佈陣、看着兩隻規模龐大的軍隊彼此交戰的樂趣一直吸引着我們。或許大家並不是不喜歡即時戰略了,只不過像Grubby一樣“老了”,沒有精力去進行那些複雜的運營和讓人目不暇接的多線操作。
《鋼鐵指揮官》這種不需要手速和運營,以簡單操作實現大軍對壘的遊戲,或許無法“讓RTS重新偉大”,但的確讓人回憶起了小時候用一大羣犀牛坦克把敵人炸個稀爛的快樂。這份簡單而獨特的快樂也説明了RTS從未死過,未來也不會消亡。