《黑悟空》的成功説明,高質量發展離不開情懷、價值、願景、耐心、長期主義和一點夢想_風聞
芙宁娜-34分钟前
來源:兔主席/tuzhuxi 20240927
前些天參加一個應酬活動,很多朋友。很多話題,很多笑聲。其中一個朋友,讓我那天格外“投機”:因為我們剛剛都完成了《黑神話·悟空》的通關,在“二週目”探索中。
我們立即探討了哪些boss最難打,分享了各自的體驗(“苦難歷程”)。在場確實也只有我們玩了這個遊戲。這種交流的感覺十分奇妙。
無論遊戲多麼不容易,最終都堅持下來了。玩家的心路歷程和體驗是一樣的。真有點經過“九九八十一難”,走了一遍唐僧和悟空師徒四人“西天取經”的感覺。
説起來可能聽着有些誇張:這確實是某種人生成就和體驗。非玩家對此可能很難理解,甚至會覺得有些荒誕:不就是玩一個遊戲麼,怎麼成了人生體驗呢?居然還是精神財富……
但玩過並通關《黑神話·悟空》的朋友們應該都能明白。
這裏,讓我首先向遊戲科學團隊致敬。感謝你們創造出這麼好的遊戲,而且是一個如此完美的遊戲(10分滿分),給全球玩家們如此無與倫比的體驗,也給世界留下了一個如此之好的精神文化遺產。
《黑神話·悟空》絕對是我這輩子玩過最棒的遊戲之一。
我平時就很喜歡玩遊戲,尤愛玩AAA遊戲(現在用的是PS5主機)。我一直認為當代AAA遊戲是藝術和娛樂最高形式的融合,在形態、多樣性、體驗上早已遠超電影電視,代表的是娛樂和文化產業的未來。遊戲也是放鬆心情、調節壓力、體驗生活、擴大視野、補充知識的很好選擇。遊戲也已經是當代最大的娛樂產業,要從社會學和人類學的視角瞭解當代世界,就不可能忽略遊戲產業。
中國人一向很關注日本。需知,日本迄今仍在全球遊戲產業佔有霸主地位。不僅僅是主機平台(PS/Nintendo)以及投資、發行,更在於高質量的內容輸出。許多最原創、最具顛覆性、最具行業影響力的遊戲都產自日本(且源源不斷),為日本帶來巨大的經濟價值及文化影響力。
這些年,韓國的娛樂業大發展,無論是流行歌舞、電影、電視,早已蓋過日本。光看這個領域,似乎覺得日本已經不行了。但要看遊戲產業的話,特別是AAA遊戲,日本仍然具有壓倒性地位,韓國可以説幾乎就不存在。實際上,遊戲才是代表文化娛樂未來的產業。日本也憑藉遊戲產業,在西方世界乃至全球佔據着極大的文化影響力及軟實力。
我很喜歡的另一個遊戲Elden Ring,所謂集大成之魂系遊戲,FromSoftware製作,是純日本遊戲。魂系遊戲都是日本發明。
去年我很上頭的一個遊戲Death Stranding,極具創新、極為獨特的遊戲模式、場景、體驗,也是純日本遊戲。
AAA世界裏,有許多日本傳統文化主題的遊戲,都是幫助日本傳播文化軟實力的:

只狼(Sekiro),日本FromSoftware的魂系遊戲

狼人崛起,索尼今年新出的遊戲。

對馬島之魂(Ghost of Tsuhima),索尼旗下一家美國子公司製作的遊戲。
還有擬在明年2月發行,遭到口誅筆伐,將Ubisoft推到牆角的借/挪用日本歷史的《刺客信條:影》(AC Shadows)
遊戲就是日本向全世界宣講文化(“日本故事”)的最有力工具。
另外,日本遊戲公司也很擅長利用中國文化主題,例如KOEI過去三十年一直在製作三國主題遊戲,影響了中國和日本幾代人。雖然由日本公司開發,但三國系列遊戲確實起到了宣傳中國歷史文化的作用,同時KOEI也把所有的商業利益盡收囊中。
所以,作為中國玩家,我們都無比希望看到中國遊戲公司能夠在世界上一露頭角,並且最好能夠登入代表最高質量的AAA殿堂;最好能夠建立在正宗的中國文化主題之上,而不是借用或潛伏成其他的文化或跨文化(如《原神》)。
所以,《黑神話·悟空》上線後,第一時間就買回來。對國貨一定要支持。
並且不僅掏腰包支持,還要通關為止,完成整個體驗。有了完整的體驗才有發言權,才是真支持。
但平時事多,只能業餘時候一玩,慢慢一點點打。最終也是用了幾周時間才通關(一週目)。
遊戲遇到不少難打的boss。個人印象最深刻的幾個:

——白衣秀士:分為兩個階段,本身並不難打,但對遊戲boss有了不同的認識
——虎先鋒:這可能是第一個打完後有巨大成就感的boss,是體驗這個遊戲心路里程裏重要的一個環節(大概類似於從孩子長大成人的歷練)

——寅虎:被噼裏啪啦來回砍死,想到這是一個提供服務的NPC就尤其惱火

——豬八戒:也許是心態問題,心想居然能被豬八戒打倒。越急躁越打不好

——小黃龍:這是我覺得整個遊戲裏最難打,最令人絕望的一個boss。最終一棍戳死他的時候,我高興地從椅子上跳了起來

——晦月魔君:非常的煩人。也是因為每次都要打它的第一階段,花掉額外時間
用繡花針打完百目魔君之後,剩下的boss實際上就沒有特別難打的了,包括二郎神。到石猿,我兩次就過了,大聖殘軀是一次就過了。
我是先打完了石猿/大聖殘軀,再回去打二郎神,然後再回來第二次打石猿和大聖殘軀的。看了兩個不同的結尾。
通關後的喜悦感、滿足感、成就感,難以用文字描述,經歷過的玩家都知道。
將玩家情緒帶到高潮的是最後結尾那段精美的動畫——一個《西遊記》的倒敍,從西天取經倒敍到大鬧天宮前夜的花果山,孫悟空的經歷和技藝。
這部動畫是給通關玩家的獻禮、回饋、總結。但更主要的是,它邀請玩家一起對《西遊記》這部偉大文化作品致敬。它不僅僅是對《西遊記》本體小説的致敬,也是對《西遊記》承載的所有精神、文化、價值及所有人為之努力人們的致敬。而它已不僅僅是致敬,也是一種愛的表達,激情的表達,一個文化宣言。
精美的動畫背後是1986年《西遊記》電視劇片頭《雲宮訊音》的改版音樂。
從每一絲每一毫,我們都可以看到遊戲創作團隊對自己作品的熱愛,對西遊記的熱愛,對中國文化的熱愛。
通關動畫提供了一個非常特殊、直觸內心、非常私人的時刻。我相信每一個玩家(也許特別是八零後)此刻都會被深深地打動。即便沒有熱淚盈眶、留下眼淚,也會在靈魂深處陷入無盡共鳴和感慨。
再次對《黑悟空·神話》的團隊表達致敬。感謝你們把這一切帶給我們,帶給全世界!
完美的遊戲
原本,我也只是對於一個國產遊戲支持和致敬的心態,按一個“類魂系”遊戲的預期去玩這個遊戲的。真的沒想到,這個是一個如此完美的遊戲!遊戲團隊在每一個細微細節的努力都應該被大家看到。我對他們的欽佩五體投地。
——精緻的畫面。我在外網看了很多評論。“玩了黑神話後開始户外/徒步”;把RDR2和黑驚喜對比。自愛黑神話的世界裏遨遊是一種享受
——複雜且具有深意的故事,以及極為深刻的人物刻畫。全劇始終,天命人一言不發,讓玩家以非常特殊的方式和天命人(以及悟空)聯繫到一起.遊戲名為“黑神話”,在於它有一個頗為複雜、富有哲理、允許開放性詮釋、值得細細品味、極具啓示意義的故事,能夠引發玩家深層次的共情和共鳴。
——極好的戰鬥機制。從各種裝備、棍式、變身、法術都能感受戰鬥機制的平衡性、多樣性、瘋狂的創造性
——合理的升級機制(是否升級、如何升級,如何在技能上分配靈光點,都和玩家的能力與興趣有關)
——對手和環境的多樣性與挑戰性(極為豐富的小鬼和boss,而且boss都具備人格。每一段經歷都是獨特體驗)
——完美的動畫:五個動畫風格都不同,包括手繪、木偶,致敬中國百年動畫,堪稱完美,令人叫絕

——完美的音樂:配樂是AAA遊戲必不可少的要件,而《黑神話·悟空》做到的是完美。從輝煌的《雲宮訊音》改變,到風味十足的陝北説唱小曲,到魔性的説唱/電音的《往生咒》。外網上能看到各種遊戲音樂創作者對遊戲音樂的認可。我幾周前已把我的手機接聽鈴聲改成了《大鬧黑風山》。音樂、音效及配音製作水平是説明這個遊戲近乎完美的重要體現

——絕佳的平衡性:但凡遊戲就需要講究平衡。平衡的本質,其實就是合理,平衡滲透於遊戲的每一個毛細血管。從遊戲的難度、到地圖的尺度、到裝備和戰鬥機制的多樣性與複雜性,乃至遊戲的定價和內容長度。一切都要恰到好處。這款遊戲的平衡也是做得很好
——對中國文化的完美演繹:從文化、歷史、故事、內容、敍事、價值、人物、語言、音樂、美術、物器、服飾、武術、建築、風土景觀……一切一切,《黑神話·悟空》全心全意地在每一個細微細節向我們展現了中國文化。而且很重要的:這是中國人自己的演繹、詮釋、展示,而不是他國對我們的借用或挪用。這種權威性是所有國外遊戲都無法比擬的。《黑神話·悟空》是神來一筆,是不可多得的中國文化與中國故事的宣講者。
如此完美的遊戲,國人當然要支持。所以我是毫不猶豫的下單,費盡心思的通關,破天荒的讓孩子們也有所參與,告訴他們我的進度,讓他們看遊戲的通關動畫,聆聽遊戲的音樂。確實,在有家長嚴格把控的前提下,《黑神話·悟空》可以作為未成年人教育的一部分,用更加豐富的形式幫助他們感知中國歷史文化的魅力。
再次感謝這款遊戲能夠以這樣的方式,把藏在我們內心,把我們最珍視、最心愛的東西,以如此完美、如此不留遺憾的方式展現出來。這真是我們的精神寶藏!
關於遊戲難度
這裏説説有一條被詬病的,就是遊戲的難度。對很多玩家來説,實在太難打了。
有很多人認為,遊戲有難度設定就好了。確實,如果把遊戲難度變成可選,讓更多的人可以體驗通關,是不是更好呢?畢竟可以幫助觸達更廣泛的受眾羣體。畢竟大多人不是“專業玩家”(gamer)——特別是中年上班族——他們就是下班後晚上玩一玩,想不到白天在單位受氣,晚上回家還要被黑神話的boss虐,打到懷疑人生……如果降低難度門檻,確實可以擴大受眾,讓更多人通關,感受遊戲的劇情和吸引力。
但降低難度又會降低遊戲的獨特魅力,即它的遊戲性(gaming)裏最精髓的部分:即不管你是誰,你都要經歷挑戰,才能夠實現成就。這是這款遊戲的核心,也是讓它成為一款好遊戲的基石。畢竟,它首先是一個遊戲,不是一個跑圖工具,也不是一個電影或動畫組合。遊戲者(gamer)們認為,遊戲性是絕不能妥協的。

確實,我也同意。
這個例子可以和考試相比(中國人其實很可以理解):無論你家裏多有錢,無論你能獲得多少教培輔導、名師栽培,在中國,要想通過考試/高考一關,只有靠你自己。你不能把你的名師帶到考場上,而只有依靠自己的努力才能通關。最終如果通過考試,你靠的當然是你自己,你的成就能被所有人認可,被所有人接受。你也豐富了自己的人生體驗,完成了人生成就。中國古代有科舉考試以來,都是這個道理。
《黑神話·悟空》也一樣。你必須借自己之力打通關。無論在網上看多少教程攻略,最後通關還得靠你的雙手。能不能請別人到家裏代打呢?只要有一個boss不是自己打的,你的體驗也是不完整的、有所殘缺的。或者説,你沒有經過那“九九八十一難”。
而對於習慣於魂系遊戲的玩家來説,難度是遊戲本身最核心的部分之一,是魅力的精髓。從這個角度來説,《黑神話·悟空》想要鑑別的、尋找的、需要的、成就的是自己的“真正”玩家。
不難理解:如果難度可以被調整,隨隨便便都能通關,那《黑神話·悟空》的體驗就純粹成了一個電影或電視的劇情體驗,而不是遊戲體驗。需要劇情體驗的,可以在網上看動畫和劇情集合。將來也許也會出電影、電視。
最後,全球來看,遊戲玩家是一個巨大的羣體。他們對政治、意識形態都不關心。可以看到這些年玩家對“多樣性”(DEI)的巨大反感。Ubisoft將《刺客信條·影》的武士主角設定為黑人,遭到巨大反噬,公司因此被逼到牆角。《黑神話·悟空》作為難度高強的“類魂系”遊戲(儘管不這麼對外宣傳)可以精準覆蓋這批年輕人,在他們心中埋下中國文化的種子。
《黑神話·悟空》打開的無盡可能性
我期望抽空打完“二週目”,進一步完善體驗。期望遊戲的DLC,期望續集。和許多玩家一樣,我不希望離開西遊記的世界!
也和全世界的玩家一樣,我也期望遊戲科學做出更多的大作,最好是基於中國文化元素的。
《黑神話·悟空》是開啓中國遊戲產業“高質量發展”的里程碑,將提振中國遊戲產業、娛樂產業、文化產業的信心。
《黑神話·悟空》是中國遊戲進軍全球的里程碑:從告訴他們我們的存在,一舉飛躍到告訴他們我們能夠做到最好。
《黑神話·悟空》以獨特的方式弘揚了中國文化,講述了中國故事。
《黑神話·悟空》滿足了人們對中國文化、中國元素的文化好奇與精神渴求。
《黑神話·悟空》向全世界展示了一個不一樣的當代中國,告訴他們來自中國的一切可能性。
《黑神話·悟空》將開啓一個極好的商業模式。電影、電視、漫畫、文學、文創、所有以IP為基礎(且可被商業化)的衍生產品。對《黑神話·悟空》IP的商業爭奪應該是中國當下最大的商業現象:例如設想一下,哪家主題公園運營商能夠掌握《黑神話·悟空》的IP?一定能夠帶來巨大的流量。
《黑神話·悟空》不僅對中國的文化娛樂產業打開了思路,也對中國對內對外的文化宣傳和傳播提供了新思路,開闢了廣闊天地。
《黑神話·悟空》讓人眼前一亮,打開了一扇大門,指出了未來的各種可能性和方向。可謂居功至偉。
但回到根本,一切的基礎,一切的可能性都要建立在高質量的基礎上。今天,我們有《黑神話·悟空》和遊戲科學的“橫空出世”,在西半球,法國遊戲巨頭Ubisoft卻陷入了空前的困境,甚至面臨倒閉和易主,原因在於上市公司過度追求商業回報、陷入短期主義,脱離了玩家需求,離質量越來越遠。
應該看到,《黑神話·悟空》是當下文化產業“高質量發展”的標杆。它説明了這個行業需要高質量發展的作品;説明了國內外/全世界玩家都會對高質量作品給出積極反饋;説明了高質量發展和能夠幫助遊戲企業(及創作團隊、投資人)最大化的商業回報;也説明高質量作品離不開情懷、價值、願景、耐心、長期主義和一點夢想。
最終我們看到的是最好的結果。
玩家得到了一部完美的作品和極佳的體驗。
企業得到了最好的商業回報及無盡的可能性。
中國和世界得到了一個極富價值的文化作品、精神財富、文化遺產。
遊戲創造了各種各樣的正能量,在全行業、全社會、全世界傳遞。

期待《黑神話·悟空》推出DLC及續集,希望遊戲科學能夠保持創作的激情、定力、對質量的苛求,精益求精的精神,並且能夠通過持續發揚中國文化最大化自己的價值。
並期待更多的精彩中國AAA遊戲問世!