買量已經到了臨界點嗎?_風聞
触乐-触乐官方账号-1小时前
買量已經到了臨界點嗎?
北京某遊戲媒體聯合創始人Soda
小遊戲的競爭已經到了白熱化的水平,在社交分享、口碑傳播等傳統拉新模式均已失效的情況下,大量期待“單車變摩托”的小遊戲單品只能寄希望於買量,這也造成了當下小遊戲市場和短劇市場產生了相近的境遇。而App遊戲受制於開發成本的考慮,在買量之外還在探索其它的傳播和拉新方法,因此和小遊戲市場產生了差距,也是意料當中。
這也證明小遊戲行業或許已經把買量當做是一種必要的成功路徑依賴,但遊戲本身是一種內容產品,當買量成本遠超開發成本、達到成本的10倍甚至更多時,玩家在玩的究竟是遊戲,還是廣告?如果小遊戲想做長做久,這種畸形的買量比例將不僅是遊戲廠商考慮的問題,也是發行平台要考慮的問題。
龍蝦遊戲主理人蝦哥
現在很多廠商叫苦説買量貴,但回過頭看,類似的事在頁遊、手遊年代都發生過,行業和買量並沒有因此停滯。隨着遊戲形態和流量平台的變化,買量也還會不斷地變化。
廣州某休閒遊戲策劃劉先生
臨界點這個事情確實提了很久了,但休閒遊戲和小遊戲的模式就是買量,因為遊戲生命週期很短,靠快速的迭代和新品去維持。所以不能説到了臨界點就不買,只能説有沒有能力去買。同時,休閒遊戲和小遊戲的開發團隊想轉型也不那麼容易,我的前司也嘗試轉型,做比較正式的原創項目,但是失敗了。只能説買量成本高不假,但正式研發的成本也不是誰都能負擔的。
北京遊戲策劃CiCi
我覺得對於App遊戲來説,可能是到了一個臨界點,但是“到臨界點”的過程不是很正常。從個人感受來説,今年上半年,行業內在買量上的競爭有點太激烈了,哪怕大家嘴上説着“不相信買量故事”,但還是無可避免地加入了這場戰鬥,壓力很大,而且結果好像也都不是特別滿意。所以現在買量似乎就變得有點低迷了。
某遊戲公司發行負責人
我覺得“買量”就是一種廣告形式,沒有什麼特別的。同樣的廣告形式、相似的廣告內容(遊戲),用户會產生審美疲勞,是很正常的規律。因此,“買量到了一個臨界點”也是正常的規律。從業者們需要在廣告形式或者遊戲內容上做出新的突破,讓用户產生興趣。
胡扯遊戲主理人曾老師
如果命題“買量已經到了臨界點”為真,那麼後續無論發明什麼樣的新模式,買量總量都會持續下滑;反之,買量的總量依然會持續增長。
馬化騰曾經説再也不相信買量,接着《元夢之星》就來了一撥買量爆發。去年,我們還在為巨量買量跳轉微信小遊戲這個模式歡呼。上個月,小遊戲的買量預算就已經超越了App遊戲。
能打敗微信的,不可能是更好的微信。能讓買量到了臨界點的,一定不能是買量。
君不見,抖音發行人、直播遊戲推薦的體量已經增長到無法忽視?君不見,視頻號也一步步建立起自己的小手柄和小風車?只不過,巨量星圖也正在試圖將直播量、發行人和買量結合在一起,以實現對所有流量的強掌控(是的,發行人和直播帶給遊戲的利潤,也在逐漸被平台蠶食)。對於平台來説,掌控一切可以掌控的入口,才是本質。
而“買量”只是一個行為罷了,無論如何蜕變,都在平台之手。
某中廠媒體聯絡人夾心餅乾
買量獲客單價越來越高,已經成為一個普遍共識。但很多時候這也是一個“別人買了,你買不買”的問題。對於許多產品來説,第一撥用户需要靠這種形式去獲得,之後留存就看項目自身了。
遊戲運營納茲咩
到不到臨界點不好説,但我感覺,現在買量整體變得更精細化了。
現在上線的新遊,能叫得出名字的,基本上都會從上線就開始投廣告,那麼大家就只能老生常談地開始找差異性,找更匹配的平台和營銷點。我現在看到,很多玩家們也會很自然地説出“買量”這個詞,也説明那種無腦堆量的方式已經行不通了。
某中廠戰鬥策劃小王
我認為買量可以是一款遊戲的重要傳播、拉新方式,但不能是基本邏輯。三七互娛買量成本都是研發成本的十幾倍了,利潤才漲了多少?小遊戲更是如此,沒什麼內容,還擠壓了App遊戲的生存空間,再這麼發展下去早晚崩壞掉。
海外投放阿G
我認為買量還沒有到臨界點。隨着互聯網的增長紅利見頂,買量就是產品宣傳的最佳形式之一,可以用最低的成本把產品傳遞到更多用户手裏,尤其對於出海產品,買量的優勢更大——藉着一個小遊戲的玩法就可以傳播到大部分地區,若是通過品牌宣傳的形式,還要需要考慮當地用户的理解能力。
近期的新興優秀產品大多數都有不低的買量預算,這其實反映出,買量依然是一個很好的市場宣發手段。現在買量市場的困難,更多的是產品質量、宣發預算與公司預期的錯配導致的。
一般路過底層打工人櫻子
到沒到臨界點我不知道,但很多新游上線前後鋪天蓋地的廣告宣傳,見縫插針到處都是,有時候會起到反效果,看到就覺得很煩。
前遊戲行業從業者小庫
我之前所在的公司,去年有不少買量力度相當大的遊戲,今年下半年開始都減少了力度;即使還在買量,速度也在放緩。我覺得主要的問題與市場競爭有關:像我們這類中型團隊,現在買量的成本太高了,需要更加謹慎。