號稱2D絕區零的歸龍潮,終究還是沒支稜起來_風聞
差评XPIN-差评官方账号-用知识和观点Debug the world!54分钟前
歸龍潮這遊戲,距離公測已經過了挺長時間。
也許不少人都沒聽説過,但在關注二遊的圈子中,它的討論度並不低。
一方面,這遊戲是新工作室的處女作,屬於是二遊廠商新血液。
而且美術有特色,主打一個“ 國潮 ”,據説還復現了重慶風格的箱庭地圖城市。

另一方面,歸龍潮也是近幾年少數願意製作“ 橫版動作 RPG ”的二遊,在市場裏算是一股清流。
再加上開啓過多次內測,買量宣傳也捨得下本,所以等着它公測,準備換換口味的觀望玩家還挺多。

但以歸龍潮目前的成績來看,只能説是十分不理想。
公測僅用時 7 天流水榜單就查無此人,B 站除了一些常規商單,幾乎沒有二遊 UP 專門做攻略。
就連貼吧的關注人數,截止小發寫稿這會兒也才堪堪超過 1 萬人。


搜索相關論壇與視頻,打開一看評價全是“ 赤石 ”。
不少玩家坦言,感覺這遊戲活不了多久,連首充都不敢充,生怕沒玩幾天遊戲都無了。即將到來的國慶,別家遊戲起碼來點簽到獎勵,而這邊也沒什麼動作,死氣沉沉。

甚至還有一批人,由此總結出了一個新觀點:在後黑猴時代,抽卡二遊的性價比被無情薄紗。
他們認為廣大玩家漸漸看清了真相,所以二遊的處境只會越來越差,沒趕上時代紅利的歸龍潮,便是這種觀點的例證。

到底是時代推進的使然,還是歸龍潮運氣不好,這事現在也不好下定論。
但遊戲質量如何,小發玩過幾天后,還是能簡單聊聊的。
先介紹一下基本玩法,這是款動作、橫版、以劇情敍事來推動章節的 RPG。
戰鬥方面,乍一看其實有點像朧村正,有攻擊、跳躍、閃避三個基礎按鍵,不過沒有格擋或防禦。
然後配上角色技能與一個大招,便是歸龍潮所有的動作按鈕。

要説它的戰鬥系統有什麼問題,可能就是過於“ 弱保軟 ”。
沒有連招與派生,也幾乎沒有輕重蓄力攻擊之分,一套平 A 打天下,技能亮了點技能,大招好了放大招,只要打空敵人的架勢條,就能讓地方陷入破防狀態。
最重要的是,歸龍潮在攻擊上還沒有 Y 軸上的設計,也就是説,這遊戲沒有跳起來下戳、上挑等橫版動作遊戲中常見的操作體系。
雖然有極限閃避和彈反,但收益並不高,且彈反只有並不常見的固定小怪和 BOSS 才能觸發,幾乎沒什麼存在感,不用一樣可以正常遊玩,靠數值碾壓。
所以,也有不少人調侃這遊戲是 2D 絕區零,都是 3 個人輪流 A( 實際小發體驗下來還不如絕區零有深度 )。
你沒看錯,又是熟悉的右上角三個頭像

而且,作為一個抽卡二遊,歸龍潮也並未針對不同角色,設計太多機制。
就目前小發抽到的角色,除了有遠程和近戰之分,基本沒什麼操作差別可言,這就很容易導致遊戲的戰鬥流程變得枯燥,小發玩這遊戲的時候幾度差點睡着,玩久了有時候都得站起來精神精神。
就連 BOSS 戰環節,歸龍潮也並沒有什麼讓人眼前一亮的地方。。。
演出效果普普通通,BOSS 招式乏善可陳。
如果角色等級和數值不夠,傷害還比較刮痧,實在讓人提不起太多興趣。

但 2D 橫版動作遊戲玩得多的差友,一定知道這類遊戲,其實關卡設計才是重點。
前有密特羅德惡魔城,後有空洞騎士奧日死亡細胞,市面上各種優秀的 2D 地圖和關卡設計,全塞給 AI 跑個大模型,沒準都能生成出一張質量不錯的拿來用。
可歸龍潮的主線地圖關卡,依然有點一言難盡。
首先,每個章節被分成了不同的小地圖,並非印象中銀河戰士惡魔城裏那種環環交錯的精妙迷宮,基本都是在起點和終點這一條線裏,塞點跳跳樂。

回頭路和隱藏道路倒是也有,不過大多數都沒什麼驚喜感可言。
如果是同類型遊戲的忠實玩家,初見全收集也不是什麼難事。

一些挑戰關,則是直接玩成了 2D 馬里奧式的橫版跳躍。
只不過這遊戲的動作調教,明顯都是按照戰鬥節奏來設計的,進入挑戰關後就會有明顯的不跟手和違和感,經常玩得人心態爆炸。


除此以外,就是些不痛不癢的解謎。
論關卡設計的功力,這遊戲屬於一看就知道資歷尚淺,還稍顯稚嫩。

劇情和背景方面,歸龍潮的設定倒是還挺新穎。
主角,也就是玩家,在設定上是個龍潮閣集團的“ 二流導演 ”,會將每個章節發生的冒險故事拍攝和記錄下來。
然後封裝好錄像帶,便可以等待上映,看似虛構電影,實則是玩家的真實體驗。

而且還會有劇院和評論區的場景,能直接看到觀眾的評分和反饋。
其實整個設定都不錯,能增加玩家代入感,還有點打破第四面牆的感覺。
就是這些設計並沒跟玩家產生太多互動,説白了都是些預設好的內容,多少有點像編劇的自娛自樂。


劇情演出方面,放到幾年前沒準還能吹一吹。
可今年以來二遊市場捲到爆,玩家都有點審美疲勞的基礎上,歸龍潮確實沒什麼能拿得出手的。
Live 2D 的過場不夠驚豔,配樂審美也有點糟糕。

至於 3D 的即時演算過場,動作有時流暢有時僵硬。
還有不少地方像是沒做完一樣,音效缺失,鏡頭亂晃。


配音、台詞和對話這一塊,算是目前二遊的平均水平,特色是有各種方言配音。
平時對話里語言詼諧,經常會蹦出幾局網絡流行梗。
除了獨立的章節故事有點無聊,主線劇情走向其實還可以,該有的懸念也都有。
小發幾乎沒跳過,個人感覺劇本比其他二遊強多了,屬於能看。


然後就是這遊戲的美術,據説是吸引不少人入坑的關鍵。
可估計製作組怎麼也沒想到,在遊戲即將上線之前,國潮這詞兒到了風口浪尖。
甭管遊戲畫面究竟如何,現在只要出現國潮倆字,大夥腦內就會自動浮現外賣包裝上的京劇小人兒、祥雲仙鶴,以及液體一次性勺子。
這對宣發的影響,應該還蠻大的。
但拋開宣傳只談事實,其實歸龍潮的美術,小發感覺也一般般。。。
主要是 UI 之間的風格不統一,既視感強烈,菜單的設計也談不上優秀,審美有待提高。


並且,如果從關卡出來,遊戲便會轉為 3D 視角,來到主城中浦城區,一個以重慶為藍本所設計的城市。

為了還原重慶的山城風格,主城中有大量交錯路線。
玩家還會聽到 NPC 帶有川渝口音的對話,甚至可以看一場變臉演出。

但論 3D 地圖的美術設計,不管是美觀還是合理性,都很難誇得出口。
記得在測試期間,主城地圖還是 2D 版本,也許是為了讓玩家可以用抽出來的角色逛街,所以才強行轉變成 3D。
結果跟主線的橫版關卡割裂,也並沒帶來更好的體驗,玩家除了蒐集寶箱,大多數時候還是會選擇直接傳送。

唯獨歸龍潮的 2D 立繪,才是真有自己的特色。
角色設計帶點國風味,也足夠美型。
但強行換上 3D 建模,可能真不如做成像影之刃 3 那種純 2D 來得舒服。


更何況歸龍潮的建模水平,也是有點拖了立繪的後腿了。
像商城裏售價 98 的角色皮膚,立繪挺有感覺,建模則完全是另一種風格。


可你説歸龍潮一無是處,其實也不至於,它還是有點追求的。
比如為了區別於普通二遊,它甚至還加入了忍者必須死那樣的多人匹配和排位賽,2 人成隊,看誰先跑到終點。
加入多人要素後,意味着玩家不至於在等主線的期間長草,也是一種不錯的嘗試。
只是明顯有的角色更適合 PVP,所以這個看似公平的模式,還是有為賣卡服務的風險。


儘管做得有點糙,但歸龍潮為了更貼合設定,甚至還加入了玩家間的川麻對局小遊戲。
看得出來製作組雖然沒啥經驗,但並非沒有想法。

到頭來,感覺歸龍潮這遊戲,最尷尬的地方不是做得不夠好。
反而是什麼都太過普通,普通到想黑紅都紅不起來,根本炒不起一點熱度,食之無味棄之可惜。
僅有的好感,又被經典的“ 二遊抽卡 ”給敗光。
一個池子 80 抽 1% 概率出 5 星,當期限定 50% 歪;
另一個池子 100 抽必出 UP 角色,概率 0.2%,幾乎必吃保底。

雖然公測取消了武器池,但遊戲內的抽卡資源也確實不多。
而且必備環節“ 命座 ”“ 刷聖遺物 ”也一個不少,全都給你安排上。

現在的玩家,一個比一個怨氣大。
看到這類標準二遊設定,除非福利拉滿,不然是真開噴。
歸龍潮開服宣傳送 141 抽,結果不少都是普票,還得靠肝,到了現在仍然有人清算。小發目前是還剩 20 幾抽出當期 UP“ 長命鎖 ”,估計把礦挖乾淨了,最後吃個保底沒啥問題。
但很多資源都是一次性的,循環資源攢一個月連半個小保底都夠嗆,遇到下次 UP 角色多半沒轍,福利這一塊開服很可能就已經是巔峯。

不得不説,歸龍潮有點生不逢時。
其實這遊戲各方面儘管都沒多好,但橫向對比還湊合。
但現在,大夥對二遊的評定標準已經有了微妙的變化。
雖然小發不認為黑神話等遊戲的出現,會對二遊市場產生什麼直接影響,兩類玩家羣體的重合度也沒想象中那麼高。
但現在越來越多的玩家,已經見識過了更優秀的美術、玩法,所以審美其實在不經意間提高,如果再沒什麼“ 真東西 ”,那確實很難有吸引力了。

二遊市場,正在以肉眼可見的速度飽和。
增量幾乎沒有,存量市場也在流失。不説賺多少,能活下來就算成功。
而歸龍潮,就是那個處在市場的迭代變革期的陪跑選手。
彷彿有着上個時代的經驗,但只是站在巨人的肩膀。
看不清未來,似乎,也沒被當下選中。
圖片、資料來源:
B 站、七麥數據、歸龍潮、百度貼吧
