PlayStation往事_風聞
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來源:觸樂

“放手去做吧,這是索尼需要參與的項目。”
2024年是PlayStation30週年。在這個頗為重要的年份,索尼推出了PS5升級機型PS5 Pro。它的紀念意義不言而喻,卻出於高昂的定價、索尼的運營策略,以及近些年來跨平台遊戲增加導致主機吸引力下降等原因引發了一些爭議。
不過,即使是在今天,PlayStation仍然是許多玩家最喜愛的主機之一。遙遠的“主機大戰”已成過去,如今索尼、微軟、任天堂三家鼎立的形勢下,PlayStation的地位已經相當穩固,成為難以撼動的一環。在這個時間點上,我們不妨把目光投向20幾年前,看看在經歷了初代PS的輝煌後,開發和推廣PS2的人們是如何讓這台“新”主機創下歷史銷量最高紀錄的。

為了紀念初代PS發售30週年,PS5、PS5 Pro和手柄都推出了限量版
1998年,索尼全部的銷售和營業收入超過510億美元,打破了公司歷史業績紀錄。電視機的銷售收入從1997年開始激增,並且還在繼續攀升;電影事業羣也迎來轉機,推出了叫好又叫座的《黑衣人》《空軍一號》等大片。從磁帶隨身聽、Discman CD機再到MD隨身聽,索尼的音樂播放產品也收穫了巨大成功。當然,我們也不能忘了PlayStation。
從1995到1998年,初代PS的出貨量分別為400萬、900萬、2100萬和2100萬台。作為比較,任天堂N64主機在七年生命週期內的全球累計銷量低於3500萬台,世嘉土星的銷量從未達到1000萬台。上世紀90年代中後期,索尼似乎是擁有“神奇魔法”的極少數公司之一,但這樣的寧靜日子即將被打破。
雖然PlayStation將索尼推向了新高度,但公司其他業務卻開始陷入困境。三星大舉進軍北美,以更低價格售賣具有競爭力的電視產品;2001年蘋果公司發佈的第一款iPod徹底摧毀了MD和Discman市場;佳能、尼康等人們熟知的品牌在高端數碼相機領域佔據了主導地位;諾基亞則取代索尼愛立信,成了功能機時代手機市場的領導者。

PlayStation最初是由索尼和任天堂合作開發的,但後來由於合作關係破裂,索尼決定獨立開發,在日本首發當天售出了20萬台,取得了巨大成功
拯救危機
隨着索尼在多個細分市場份額逐漸萎縮,公司的股價也暴跌,PlayStation成了當時唯一的亮點。1998年,初代PS開始替代隨身聽,成為索尼歷史上最成功的消費電子產品。而在集團內部,工程師久多良木健被高層委以重任——他曾設計了任天堂16位機SNES所使用的音頻芯片。
久多良木健是一個傲慢、喜怒無常、直言不諱的人,在相對保守的日本社會顯得不太合羣,也很難融入索尼的傳統權力架構。初代PS的熱銷幫助企業度過了一段業績低迷期,使得久多良木健掌握了更多話語權,卻也導致他進一步激怒了在公司內部的競爭對手。索尼的許多高管都公開鄙視過久多良木健,指責他無禮、粗暴,某些反傳統行為在索尼的保守文化中甚至不可原諒。
“他並不喜歡拍桌子大喊大叫,但確實容易衝動。”索尼電腦娛樂美國分公司負責第三方關係的前副總裁菲爾·哈里森透露,“記得我有一回跟他發生爭吵,具體細節早忘了,很可能是件微不足道的小事,但他結束爭吵的方法是對我説:‘你要是這麼想,就辭職吧。’這其實是一種非常情緒化的表達方式,大概意思就是我不想再跟你吵了。安德魯·豪斯(1990年加入索尼,2011年至2017年擔任索尼總裁)、平井一夫經常和我開玩笑説,如果我們一生中沒有被久多良木健解僱至少一兩次,第二天上午又被重新聘用,那説明我們的工作做得還不夠好。”

久多良木健在1993年至2006年期間擔任索尼互動娛樂會長兼CEO,有着“PlayStation之父”的稱號
久多良木健和他上司之間的敵意可以追溯到初代PS項目早期。上世紀90年代初,他領導的團隊被指派與任天堂共同開發用於SNES的CD—ROM驅動器。任天堂高管在當時相信索尼正計劃以此為基礎開設自己的遊戲部門,於是在沒有告知索尼的情況下,悄悄放棄了雙方的合作關係。1993年CES展會上,就在索尼宣佈正與任天堂共同構建“Play Station”驅動器的第二天,任天堂突然宣佈與索尼分道揚鑣,轉而與荷蘭大型企業集團飛利浦合作。
很多高管指責久多良木健令公司蒙羞,不過他很快找到了索尼總裁大賀典雄,提議將PlayStation的磁盤驅動器改造成一款新主機。雖然董事會的其他成員表示反對,但老闆仍然給他開了綠燈。
“大賀典雄組織了一場會議,大概只有8個人參加。”北美分公司負責產品收購的前副總裁內海修二説,“會議室裏沒有其他部門高管,只有久多良木健的團隊在向他介紹策劃案。大賀典雄對那個項目很感興趣,在看過演示文稿後告訴久多良木健:‘放手去做吧,這是索尼需要參與的項目。’沒有其他高管投票,他説了算……在遊戲行業的歷史上,這絕對是個富有傳奇色彩的故事。”
PS2的誕生
考慮到初代PS的巨大成功,久多良木健相信在下一代主機的競爭中,PS2將會完勝任天堂和世嘉的新品。
1999年3月1日,東京國際論壇會展中心,索尼舉辦了PS2全球發佈會。媒體記者、行業高管和其他受邀者從世界各地飛往那裏,參加了那場被稱為“一瞥未來”的活動。前索尼電腦娛樂總裁德中暉久發表開場演講,宣佈初代PS的銷量達到了5000萬台。隨後作為發佈會的主角兼主持人,久多良木健親自演示了將為PS2提供動力的“情感引擎”(Emotion Engine)技術。
以當時的標準來看,這場演示畫面極具突破性,包括一張被普遍認為栩栩如生的老人的臉,與此同時還展示了新主機讓幾十個物體動起來並追蹤它們運動的能力。一切看起來都很光鮮,但鮮為人知的是,在那之前的3天裏,發佈會的籌備工作令團隊手忙腳亂。

“情感引擎”是索尼和東芝聯合開發的專用處理器,輔助PS2的圖形加速卡來實現強大的計算能力和圖形處理能力
“我在活動前3天抵達東京。”哈里森回憶,“我走進久多良木健的辦公室説:‘嘿,我剛到,如果想讓我看看演示幻燈片的話,我很樂意再核實一下技術細節。’結果他盯着我説:‘幻燈片?這是個不錯的主意。’”
在接下來的48小時裏,哈里森和工程師們開始製作幻燈片,用表格詳細比較新舊主機的性能差異。他們需要以記者和玩家能夠理解的方式,呈現出技術含量較高的信息。“我連續忙了整整3天,只睡了1個小時,到後來因為時差幾乎產生了幻覺。很多人還記得舞台上有塊狹窄的講台,上面放着台VAIO筆記本,那就是我的電腦。”哈里森説,“我把演示文檔存入一根記憶棒,在觀眾入場前大約半小時走上舞台,唯一任務就是將裏面的文件複製進筆記本,但我卻做了相反的事情……幻燈片上還出現了錯別字,有個數字也寫錯了,好在沒有造成嚴重後果。我太累了,只能在座位上祈禱一切順利。當時我有一種不祥的預感,因為我很清楚自己做了什麼,都是微軟Windows的錯!”
1999年6月被索尼任命為首席執行官的出井伸之也發表了一次演講,聲稱自己從一開始就支持久多良木健牽頭的PlayStation項目。但事實並非如此,與索尼董事會的其他高管一樣,出井伸之曾旗幟鮮明地反對,如果前任大賀典雄沒有利用手頭權力來推進,久多良木健將不得不放棄。

PS2發售初期的重磅大作包括《山脊賽車5》《真·三國無雙》和《鐵拳錦標賽》等
無論在什麼行業,當某個項目獲得成功後,曾經反對它的高管修改歷史、主動攬功都不算新鮮事。在尊卑文化盛行的日本社會,這種現象尤為普遍。正如哈里森所説:“成功有許多父母,但失敗卻是個孤兒。”有趣的是,久多良木健打破了傳統,強調大賀典雄是唯一一位支持PlayStation的索尼高管。在日本的企業文化中,公開與上級唱反調等同於宣戰,很可能會被當場解僱,不過久多良木健的位置相當穩固,畢竟在1998年,PlayStation部門為索尼貢獻了大約40%的利潤。
主演講結束後,久多良木健和德中暉久又舉辦了一場小型新聞發佈會回答媒體記者提問。在超過1小時的發佈會上,二人回答了與PS2技術規格、發售計劃以及首發遊戲陣容相關的各種問題。
對於哪些遊戲將會登陸PS2,久多良木健列出了一大批頂尖發行商的名字。一位比利時記者表示,他覺得演示材料可能準備得太倉促了,想知道如果能有更多的準備時間,演示效果是否會更加令人印象深刻。肖恩·萊登(後升任索尼互動娛樂全球工作室總裁)回答了這個問題。他故作驚訝地反問道:“難道這些演示沒有給你留下深刻印象嗎?”久多良木健則表達了更高遠的目標,他希望下一代PlayStation主機能夠像彈鋼琴那樣,延緩老年痴呆對人的影響。
站在舞台中央
在日本,遊戲硬件發售總是一件萬眾矚目的大事。雖然初代NES的問世沒有引起太多人注意,但當SNES於1990年11月21日發售時,東京的交通幾乎陷入癱瘓。任天堂熱潮席捲了整個日本,據説黑幫甚至還打算劫持運送遊戲機的卡車。
2000年3月4日,PS2的發售更是成為全球頭條新聞。雖然初期供貨量不足,遊戲數量也很有限,但這絲毫不影響玩家們的熱情。由於需求量太大,大部分商店要求消費者提前幾周預訂,並提前説明無法在發售當天為所有預購用户提供產品。到了3月3日,日本玩家紛紛湧上街頭在商店周圍排起了長隊。大約4000人在一家商店外排隊,而據門店經理透露,他們當天只有200台機器到貨。
日本商店通常在上午11點開始營業,但在PS2發售那天,應日本政府要求,所有電器店從上午7點就開門,以避免全國交通堵塞。在緊張而瘋狂的1個多小時後,那些商店裏的PS2均告售罄。上午9點左右,東京秋葉原幾乎空無一人,買到的玩家立即回家嚐鮮,錯過的則只能繼續等待。

PS2日本發售當日的爆買景象
一週後,比爾·蓋茨在聖何塞舉行的GDC大會上正式宣佈微軟進軍遊戲行業。在其他國家和地區,人們可能對微軟、任天堂的新產品感到好奇,但日本玩家已經選擇了PS2,由於還能播放DVD,許多日本人逐漸習慣用光盤播放電影。另外,日本玩家並不介意有限的遊戲數量,因為他們知道隨着時間推移,PS2將會迎來數以百計的新遊戲。
由於索尼計劃在2000年晚些時候面向北美推出PS2,業內分析師普遍預計,索尼將在國際市場延續在日本國內的統治地位。與此同時,NGC主機的研發進展並不順利,任天堂承認其發售將比原定計劃(2000年以內)延期1年,微軟也是直到2001年11月才推出初代Xbox。這意味着在PS2世代的主機競爭中,索尼比競爭對手領先了整整一年。
索尼在日本擁有一羣忠實粉絲,但美國的情況則不同,誰也不知道PlayStaion用户對索尼品牌有多忠誠。為了推動PS2在美國贏得成功,北美分公司的管理團隊決定主動出擊,想方設法為這款新產品宣傳造勢。
美國往事
索尼總部的高管喜歡鑽研技術,而北美分公司則更加註重對產品和品牌形象的包裝。幾乎從一開始,北美分公司就充分利用自身在娛樂圈的資源優勢,在E3展上舉辦了規模最大、最受歡迎的派對。但在幕後,北美的管理團隊由一羣嚴謹的專業人士組成。這支團隊深受日本總部信任,因為所有成員都曾與久多良木健共事過。
自從1995年加入索尼電腦娛樂北美分公司以來,平井一夫的職位穩步晉升,1996年被提拔為副總裁兼首席運營官,從1999年開始擔任總裁和首席運營官,2003年升任總裁兼首席執行官。平井一夫就讀於一所日本當地的美國學校,十幾歲時又在多倫多生活了3年,説英語時沒有明顯的口音。在遊戲行業,極客們往往不修邊幅,不注重衣着和容貌,身材瘦高的他卻給人留下了温文爾雅的形象。

平井一夫在遊戲行業的領導地位得益於創新思維和技術背景,他在設計PlayStation時就提出了許多新穎理念,包括使用CD—ROM作為載體、引入3D圖形技術等
畢業於牛津大學的威爾士人安德魯·豪斯也是北美分公司的一位高管。豪斯在1990年入職,之前在日本從事英語教學工作。起初他是索尼國際公關部門的一員,但很快就被調到PlayStation部門,並在那裏學會了與久多良木健共事。豪斯負責北美的公關事宜,維持公司在媒體上的良好形象。“安德魯非常老練,説話也很慎重。”前索尼北美分公司負責發行商關係的副總裁羅勃·戴爾會議室,“他做過公關,所以很清楚一句糟糕的發言可能造成多麼嚴重的後果……剛開始的一段時間裏,他就是久多良木健的公關。”
而另一位英國人菲爾·哈里森曾擔任第三方關係和研發副總裁。與擁有語言背景的豪斯不同,哈里森在遊戲領域積累了豐富經驗,在14歲那年就發佈了自己的第一款遊戲。
與媒體打交道時,平井一夫、豪斯以及哈里森説話都非常謹慎,而作為北美分公司前銷售副總裁,傑克·特雷頓更加張揚不羈。“傑克總是有話就説,非常直接、誠實、直率。他是個有趣的傢伙,擁有一種似乎與生俱來的幽默感。”戴爾説。
與其他北美分公司的高管不同,特雷頓經常發表一些吸引眼球且充滿火藥味的言論。例如2006年,當《連線》雜誌記者問特雷頓PS3為什麼不能兼容前代遊戲時,特雷頓回答:“我希望我的車能在空中飛,還能給我做早餐,但這些想法不切實際。”2007年,特雷頓還曾告訴另一名記者:“如果你能在北美找到一台在貨架上停留超過5分鐘的PS3,我願意花1200美元把它買下來。”

特雷頓曾評價PS3就像一頓大餐,PS2就像你最喜歡的漢堡店,Wii是棒棒糖,而Xbox 360有時候會讓人感到不舒服,因為廚師並不總是可靠的……
從某種意義上講,與其他主機廠商相比,索尼北美分公司擁有一項重要優勢,那就是總部為其提供了更大的自由度。無論世嘉還是任天堂,北美分部與日本總部的關係都很緊張——據説前任天堂社長山內溥經常折磨在北美分部擔任總裁的女婿荒川實。隨着索尼高層逐漸換屆,北美分公司就像集團的試驗場,平井一夫和豪斯後來都進入了索尼的最高領導層,而他們又對曾經共事的副手們給予了足夠信任。
PS2在北美髮售前,平井一夫宣佈會在美國計劃售賣100萬台機器,但考慮到聖誕節臨近和消費者熱情高漲,大部分業內人士認為,100萬的出貨量無法滿足需求。與此同時,負責第三方關係的哈里森也在積極遊説開發者,努力讓更多優質的遊戲登陸PS2。然而,索尼試圖向媒體隱瞞的一個小秘密使他的這項工作變得更加困難:在遊戲行業,許多沮喪的程序員開玩笑説,PS2的情感引擎帶給他們的唯一情感就是“絕望”。一位美國程序員坦言:“它恐怕是自雅達利2600以來最難編程的主機了。”
“這確實不容易,但經過6個月的努力,幾乎所有人都取得了進步。”與索尼保持着密切合作關係的美國遊戲設計師克·塞爾尼説。塞爾尼曾參與開發初代PS遊戲《古惑狼》和《小龍斯派羅》,還幫助索尼為PS2開發了編程引擎。“大家都希望儘快開始用PS2製作遊戲,但作為一款新硬件,PS2需要新技術,這是我們遇到的第一個問題。我既會説日語又喜歡旅行,所以在索尼大量分發PS2開發機前,我在東京待了3個月,學習PS2並編寫了一個Demo引擎。”
“PS2允許我們創造自由開放的3D世界。通過《小龍斯派羅》,Insomniac已經證明開發者可以在初代機上創造開放世界,但隨着PS2發佈,我們的目標變成了創造玩家可以自由穿梭、無需加載的開放世界。這是個相當遠大的目標,不過在《傑克與達斯特》中基本上實現了。”

2004年推出的PS2 Slim版本更加緊湊和輕巧,加強了散熱系統,並支持多種顯示輸出接口
無論為PS2編寫程序是否困難,考慮到初代的成功,各大發行商紛紛為這款新主機押下重注,努力讓自家遊戲進入北美市場的首發陣容。
2000年10月19日,也就是PS2在北美髮售前一週,分析師裏奇·多赫蒂打電話告訴微軟全國廣播公司(MSNBC)的一名記者:“我有個重大信息,索尼可能不會按時發佈PS2,或者將出貨量砍到50萬台。”次日,索尼官方證實了這個消息,並宣佈從2001年1月1日開始,每週都會將10萬台PS2發給零售商。
然而,即便後來PS2在北美髮售時的出貨量達到200萬台,也很快就被搶購一空。在大部分商店,PS2尚未到貨就已經被全部預購。更令北美玩家感到興奮的是,首發的遊戲數量達到了29款,其中包括EA Sports的《SSX》《NHL 2021》《Madden NFL 2001》,萬代的《山脊賽車5》《鐵拳錦標賽》,科樂美的街機遊戲《Silent Scope》,以及Take—Two、動視和THQ推出的新作。
2000年3月,索尼在財年結束前一週在日本發售了PS2,短短几天就賣出了140萬台。次年3月,PS2全球出貨量超過900萬,卻仍然遠遠無法滿足玩家需求。隨着時間推移,PS2的總銷量超過1.55億台,成為有史以來銷量最高的家用遊戲主機。
本文編譯自:https://www.timeextension.com/features/the-making-of-ps2-the-worlds-most-successful-video-game-console
原文標題:《THE MAKING OF PS2, The World’s Most Successful Video Game Console》
原作者:Steven L. Kent