為了帶着自己的遊戲參展,你需要做些什麼?_風聞
触乐-触乐官方账号-42分钟前
為了帶着自己的遊戲參展,你需要做些什麼?
廣州某遊戲公司製作人阿雙
我們帶着遊戲去了TGS。原因很簡單,國內政策的不確定性讓我們決定向海外擴展市場,所以選擇了海外市場比較火的幾個要素來構建、宣傳遊戲——如今,“休閒加”在海外表現不錯,我們也做了一個小成本的Demo帶到展會上,算是做一點宣傳。
資深IP策劃老王
展會有趣又受邀就行,其實參展大爆的可能性不大,但是和有趣的從業者交流確實是很享受的事。當然,展會的時間最好是各種死線都遠一點。順帶一提,大家可以多多支持參加了北京核聚變的《蘇丹的遊戲》。
某大廠PPT Maker Denzel
感覺國內的遊戲展可以分為3個階段。
最早真正意義上的遊戲展只有ChinaJoy(CJ),除開To B和行業的部分,對遊戲本身而言就是大廠秀肌肉、曝光新品的窗口,我2009年開始逛CJ,玩家還是很期待每年的重點項目的。
後來隨着內容型遊戲升級(特別是二次元遊戲受眾泛化),以及一些同人展的運作更加商業化,遊戲在綜合性展會上的曝光率更高了。像Bilibili World、上海CP、廣州螢火蟲之類的同人展,幾乎一半內容是遊戲,二者相輔相成。在上升年代,玩家訴求和審美多元化,對新內容充滿期待和包容,新團隊、新遊戲參展能夠有比較大的收益。我個人前幾年參與孵化的一款遊戲,最早就是在某個展會上以社團的形式首曝,因為本身產品有創新、有特色,一下就吸引了很多核心用户,在早期的研發調優和宣發積累上得到了很多玩家的幫助。
如今來到了第3個階段:行業供給瓶頸期,加上消費端宏觀下行,玩家沒有那麼多精力和金錢,也看過了太多“畫餅”和實物,新遊戲第一步取信用户的門檻已經大大提升了。展會又迴歸到了大廠秀肌肉、展現服務用户誠意的舞台——參展能讓我的玩家羣體知道這款遊戲活得很好,在線下也能讓玩家“吃上最好的”。所以現在我們能看到,效果最好的反而是已經上線且口碑不錯的項目,在各種展會人山人海;一些頭部廠商甚至不止於參展,乾脆自己辦展辦節,給玩家羣體一個充分享受視聽、社交的Festival,更進一步強化自己的品牌塑造和社羣印記。
橘子糖工作室製作人糖果
對我們這種預算很有限的小團隊來説,最現實的考慮是展會攤位所需的費用和展會預計帶來的收益之間的對比。
根據以往的線下展會數據來看,其實展會對於“加願望單”(這對開發者來説是最重要的目標之一)其實並不會有太大影響。場館裏遊戲很多,往往信號又不好,請求玩家把遊戲加到願望單,大家很容易轉身就忘了。由於展位不大,理想情況下,每天試玩的玩家大概有幾百個,哪怕其中有一兩百個人把遊戲加入願望單、甚至直接購買遊戲,還是無法覆蓋攤位費的成本。所以對於預算有限的工作室來説,一些零成本報名、線上參與,尤其是直接與Steam合作的遊戲節,能帶來的曝光和願望單量會更多一些,效果也更好。
在這樣的情況下,為什麼還會考慮參加展會呢?提高知名度,以及在展會現場接觸一些同行、商務、媒體和主播,是相當重要的因素。另外,對遊戲開發者來説,線下展會有個非常珍貴的、無可替代的作用,就是讓你藉機觀察不同玩家接觸遊戲時的操作與反饋。他們之中有經驗豐富的玩家,也有對遊戲類型完全不熟悉的玩家,與線上試玩不同,實時觀察大家在遊戲時會不會忽略教程、傾向於在哪裏卡住,對增進遊戲體驗還是很有幫助的。
入行沒多久的小咕
我帶遊戲參加展會的經歷只有一次,是在CPGZ上,當時抱着宣傳遊戲的目的,所以和朋友一起準備了摺頁和無料,還在社交平台發了宣傳,但是熱度不算非常高。
結果現場效果比我想象中好了很多,除了網友,還有很多意外逛到我們這邊的遊客,他們表現得非常感興趣,還有人在遊玩後特意給我們發了很長的一段試玩體驗,讓我們很受鼓勵。線下的氛圍和線上很不一樣,我之前看過一個説法:“現在大家好像覺得在網上有10個點贊很稀鬆平常,但是想象一下現實中走在街上圍過來10個人誇你呢?”,去參展給我的感覺就是這樣的。
上海某遊戲公司運營飯飯
今年TGS來了好多中國遊戲公司,我覺得《鳴潮》肯定是最引人注意的吧,佔了半個大廳,然後還在門口投放了巨大的廣告和雕塑。
某遊戲運營洛書
我覺得把下面3點想明白了,就可以去參加展會。一是自家遊戲的賣點是什麼,怎樣在展會(試玩)的有限時間內向大家表現出來;二是自己需要什麼樣的商業合作,拉投資、找發行商的時候該怎麼談,怎麼衡量付出與回報;三是提前準備好問卷,向玩家尋求反饋——如果玩家的意見和自己的預想出入很大,那我覺得遊戲可能有換方向重做的必要。
某中廠PR Lucy
今年參加了TGS,在海外目睹了“中國力量”的崛起和影響——有近80家中國企業參展,現場極為火熱,各大試玩區人潮湧動,即使要排隊120分鐘試玩,玩家也願意耐心等待。這應該也説明,中國輸出的文化內容和品質受到了海外玩家的認可和喜愛,目前這條路是正確的。
上海某獨立遊戲發行
在時間和資源有限的情況下,一般我們會挑選比較重磅、玩家期待值比較高的新品去參加展會。雖然參展確實需要一定成本,但在展區集聚、並且不斷有人流經過的情況下,玩家仍然有機會在展會發掘到一款完全陌生的新遊戲。展會上經常會有一些加願望單送周邊的活動,至少能吸引一些路人玩家。此外,現場偶爾會碰到同行試玩,如果製作人在場的話,這樣的環境也更有益於製作人之間的溝通和交流。
遊戲運營小昭
我現在其實更喜歡去一些小規模的展會。像CJ、TGS這樣的大型展會,發展至今,商業性有些太強了,讓人覺得越來越沒意思。相應地,一些小規模的展會,反而能看到一些有趣的作品,和大家交流的氛圍也更舒服。
參觀TGS的上海從業者
今年TGS,國產遊戲來得挺全的,有買斷制,有手遊,有端遊,基本覆蓋了各個賽道。正好今年也是“遊戲小年”,國外廠商沒有什麼特別值得一提的大作,所以國產遊戲今年存在感就很強,像《影之刃零》這樣的動作遊戲,和《怪物獵人:荒野》的氛圍相同,很難排到試玩……
某杭州大廠遊戲策劃阿水
現在存在一個蠻有趣的情況:很多二次元遊戲都特別不好玩,養成像坐大牢,只有稍稍獨特的美術能吸引玩家。因此,不少遊戲的國內成績陡降——可能有很多玩家還在玩,但是不願意付費了。
然而,從部分遊戲在海外的參展情況來看,海外玩家對一些國內玩家接受不了的方面,還保持着相對高的容忍度。這也導致一些遊戲國服成績不行、海外成績行。
前從業者路人甲
剛從TGS回來,聊聊在展會上看到的日本遊戲。如果一定要用什麼詞來形容今年TGS上的日廠,“重製”二字很難不成為最核心的詞。Konami展台是《寂靜嶺》和《合金裝備3》的重製,Square Enix的招牌是《勇者鬥惡龍3》和《浪漫沙加2》的重製,光榮的展台上張貼着《三國志8:Remake》的消息,“三國無雙”回到了起源……在這個不算太好的年景裏,以各種理由讓新作品重回那些老而彌堅的玩法定位,成了最穩定的決策——就像決定在暑假反覆播放《西遊記》電視劇一樣不出意外和令人安心。
剩下的那些部分,諸如Falcom《界之軌跡》,亦或是世嘉的《暗喻幻想》,實際玩起來都讓人有一種“很難去讚揚”的熟悉感,這是一種矛盾的情愫:一方面人們在原則上渴望着創新,對眼熟之物有一種天然的失望;另一方面,大家又會在具體問題上不太想遭遇太多的驚嚇——比如沒人搞得明白Bioware要在《龍騰世紀》新作中刻下怎樣的墓誌銘。
我們都換上了一種名為“虛假的進步性”的病症,黃金時代的人類用英雄傳説告訴我們遊戲生而創新,所以發現火車降速的時候,我們會條件反射式地搖晃起身體制造假象,只為自我補償因現實到來而與日俱增的恐懼,這種迴避的力量驅使着人們衝向了卡普空的展台,爭搶《怪物獵人:荒野》的預約券。
北京出海廠商程序點點點
我們的遊戲基本都是海外發行,雖然我沒有自己去參展過。對我們員工影響比較大的一點是,“趕展會版本”是一件相當重要的事,因為拿出去的Demo需要有一定的完成度,很多原本要到後面完成的打磨工作可能都要優先進行。所以我們往往會花時間特別優化出一個版本,供展會使用。
前遊戲從業者小風
經濟條件也很重要。讀大學的時候,我有過帶着自己做的遊戲參展的計劃,結果先被路費、住宿費、還有各種參展需要的費用絆住了……對當時的我來説,這筆開銷還是挺巨大的。