我們跟《餓狼傳説》的製作人打了個平手_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-58分钟前
格鬥不是打打殺殺。
本屆TGS東京電玩展期間,定於明年4月發售的《餓狼傳説》宣佈屆時將加入來自《街頭霸王》的經典角色“肯”“春麗”。就在消息發佈兩天前,《餓狼傳説》的主角特瑞,也已正式上線《街頭霸王6》。

作為時隔25年才推出續作的老IP,能在未發售時就展現出如此的聯動熱情實屬少見,但結合近期密集放出的試玩演示,可以看出這部《餓狼傳説》重啓作,可謂是SNK的“大手筆”。
在本次TGS展上,SNK也準備了專屬展台和試玩,我們試玩了約30分鐘,進行了多輪對局,感受到了許多鮮明的變化。

TGS上《餓狼傳説》展位上的巨大LOGO相當顯眼,現場許多觀眾也都揹着SNK放送的巨大置物袋
首先是畫面觀感。《餓狼傳説》選擇了美漫基底,強化卡通渲染的畫面風格。硬朗的粗線條,強烈的明暗對比,以及更為成熟的人設(畢竟參戰角色年齡普遍30+),讓本作的初始觀感更加厚重。
在SNK此前的一些作品中,還能看到製作組從2D轉型3D時的探索和迷茫,在追求懷舊風格的卡通渲染和更加高清的現代寫實風格之間有些猶豫。但這次的《餓狼傳説》,卻能明顯感受到開發組對全新設計的堅定,在技術力上也有更深的沉澱,如果你玩過前幾作KOF,對這種感覺也許會有更深的感受。

KOF15多少有些讓人覺得人物和背景不像是一個畫風的

在《餓狼傳説》,整體畫風則明顯更“渾然天成”不少
角色陣容上,這次試玩提供了,洛克,特瑞,不知火舞,普莉查,博克斯五名角色。
普利查與博克斯是兩名全新的角色,所以試玩裏,我也優先體驗了這兩名角色。普莉查明顯是專為新手設計,在設定上,她是SNK經典角色“東丈”的首席弟子,深得泰拳精髓,性格開朗活潑,是一位很討喜的角色。遊戲裏她的定位是則連段易出,傷害也不低,雖然總的變招不算多,但不少招數可以中途變化派生,能夠輕易的壓制對手,實現各種擇。

普莉查
在隨後與製作人的採訪中,我還用這名角色與SNK的製作人Joshua Weatherford切磋了兩局,並最終打成了平手。

圖左為製作人Joshua Weatherford
其中第一局製作人顯然還有意放水,故意放空連段,“點到為止”贏下對局;但這也給我留足了上手時間,於是在第二局中,我逐漸找到了角色節奏,在製作人明顯認真了不少的情況下,還是成功扳回了一城。這也切實證明了哪怕是初上手的新人,也能用普莉查打出不錯的效果。

普莉查的連段很容易上手
另一名新角色博克斯的設定則是一位“魔人”,同時也是一名神秘的刺客,他可以使用特效類似八神的紫色火焰,造型十分帥氣。相比之下,他的招式設計明顯就是更適合有經驗的玩家。他擁有瞬移,空中變相,延遲飛行道具等多種技能,還可以進行追地攻擊,不少連段需要目押把握時機。初次上手的新人可能很難打出高傷。但介於帥氣的特效和瞬移連段,現場還是有不少人嘗試使用,可以預見遊戲發售後應該會成為人氣角色之一。

博克斯
遊戲系統上,新作最大的變化是加入了名為REV的機制,官方形容是“發動機的轉速”。這套系統簡單來説,有點類似《街頭霸王6》的鬥氣機制,玩家在遊戲中可以隨時使用REV槽來快速取消連段或打出EX技。但若連續使用,便會進入過熱狀態,不僅無法使用EX技,防禦時還會消耗防禦槽,被打進破防狀態。此外REV槽還能讓部分技能達成霸體效果,實現類似鬥氣迸發的效果。

開啓REV BLOW時的霸體
實際體驗下來,每次開啓REV確實有一種”發動機啓動“的爽快感。
由於試玩時間有限,我們未能深入瞭解這套系統全部的隱藏機制,但可以感受到SNK試圖在全新的《餓狼傳説》中,融合《街霸》的立回感與《餓狼》和《拳皇》的高速感。製作組一方面在擊中反饋上採用較長的頓幀來卡住玩家的進攻節奏,另一方面又用REV給玩家提供了“瞬間高速啓動”的空間。各方面來説,確實走出了一條獨屬於《餓狼傳説》的風格道路。
遊戲內還有很多系統,諸如SPG(顯示在血條上,血量到達SPG條中可以使用隱藏大招和強化),多種防禦效果,佯攻於制動等等,豐富度和複雜性都不低——這些要素綜合在一起,對新手玩家而言顯然有着不小的門檻。但對這點,在本次試玩和後續採訪中,官方都明確表示,遊戲內有明確的一套專供新手的簡易系統,可以讓新手玩家輕鬆打出連段,同時進行中級水平的立回,體感上他有些類似《街霸》的現代模式,確實在一定程度上中和了遊戲的高門檻設計。

身上有火焰特效代表進入了SPG狀態
總體試玩下來,《餓狼傳説》相比SNK之前的作品更加成熟,手感,打擊感,畫面質感全方位進化,系統在融合了當下優秀作品的部分內容上也保證了自身的特色,大概率會成為明年格鬥遊戲市場上的一部重磅之作。
藉着這次機會,我們也採訪到了SNK首席製作人小田泰之,和他聊了聊對於《餓狼傳説》以及整個格鬥遊戲市場的看法。為便於閲讀,採訪內容進行了一定精簡與編輯。

SNK首席製作人小田泰之
以下為採訪正文。
Q:SNK這些年主打的格鬥遊戲是拳皇系列,但為什麼這次卻沒優先推出續作,而是決定復活《餓狼傳説》這個上世紀的IP呢?
A:在中國確實拳皇系列更火爆一些,但在我們的調研後,瞭解到世界範圍內玩家對《餓狼傳説》的呼聲也很高,之前我們也在《任天堂大亂鬥》裏聯動過《餓狼傳説》,裏面的角色都有着很高的知名度。而且這個系列的故事其實一直沒有完結,我們也一直考慮續寫這個IP的故事。
Q:《餓狼傳説》在當年就以“系統豐富”“上手複雜”著稱,這一代又加入了REV系統,玩法變得更多變了,是否擔心這會增加新手玩家的入門門檻?
A:我們在這部作品設計了“簡單操作”模式,新手玩家的上手難度其實是更低了。更豐富的系統是為了讓玩家可以長期遊玩,持續性的體驗內容,希望玩家可以長久的獲得樂趣,甚至一部作品玩5年,10年也不會膩。
Q:《餓狼傳説》裏像是不知火舞,特瑞等角色都成功跨越了時代,至今依然被玩家熟知,從開發組的角度看,設計出這樣“生命力強”的角色有什麼訣竅?
A:也是多虧大家齊心協力開發,但我認為某個具體的角色能被玩家喜歡,更多還是運氣原因吧。(笑)
Q:今年中國有許多職業玩家走上了世界格鬥舞台,其中也有像小孩這樣的選手獲得了好成績,從SNK的角度看,對於中國市場是怎麼看待的?對《餓狼傳説》在中國市場的表現有什麼樣的預期呢?
A:這也得取決於市場部門的努力程度吧。今年中國的KOF選手取得了好成績,我們也希望《餓狼傳説》能有更多的中國玩家加入,並且在世界比賽上取得好成績。
Q:作為遊戲製作人,您認為格鬥遊戲目前處在一個怎樣的時代?
A:目前來看,格鬥遊戲還是一個在增長的市場,我認為前途一片光明。
(在我們的記者與另一位製作人Joshua Weatherford切磋時)
Q:作為格鬥遊戲的製作人,您覺得格鬥遊戲的製作水平和實際對戰水平之間存在某種相關性嗎?
A:存在一些吧。我年輕的時候,那可是相當強的!最近的話,就是贏不了了……(指了指一旁的Joshua Weatherford)