反響超出預期,《異環》怎麼做到的讓人眼前一亮_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-10-15 07:07

自7月份公開以來,完美世界旗下工作室Hotta Studio開發的《異環》在玩家間就備受關注。不僅是首爆PV在B站就獲得了近900萬的播放,之後發佈的幾則視頻也都有着穩定的播放。就連製作人都説反響超出預期。

從玩家們的評價來看,《異環》最吸引人的地方主要集中在兩處。
一是遊戲的舞台設定在現代都市,儘管仍包含奇幻色彩,但整體上有着更多日常感和生活氣息,而非完全的異世界。這在同規格的二次元項目中,仍是比較新鮮的題材。

二是遊戲基於虛幻5引擎,所展現的技術力看起來相當出色。包含高低差和室內場景的開放世界、載具系統、地圖無縫銜接,甚至還允許玩家切換重力方向,使得場景看起來像是完全變了張地圖。看上去相對於目前市面上的大部分產品,確實到達了“NEXT LEVEL”。

由於首爆PV實在驚豔,以至於出現“是否預告片欺詐”的質疑聲,項目組之前還專門做了則視頻,確認宣傳片中的演示玩法都已經基本落地,不是“畫餅”。
這些疊加在一起,就成了一些玩家們如今所説的“讓《異環》給同質化的二遊市場帶來點震撼”。
9月份,《異環》正式開啓了首輪測試的招募,並參加了TGS日本東京電玩展。在現場,我們也玩到了最新版本的遊戲DEMO。該試玩版包含一段帶有戰鬥的主線劇情,以及城市內的自由探索環節,四名可用角色。

TGS上《異環》展台一角
在體驗過後我想説的是,目前《異環》裏大多內容的實現方式其實都還比較實在,例如載具系統是通過揹包裏的道具召喚專屬於自己的車輛,而非大家想象的可以任意使用場景裏的各類載具;反重力行走技能在大面積的牆體上隨着視角的切換有呈現較為獨特的視覺效果,但大部分情況下也只是一個攀牆技能。
還有像是遊戲的畫面、戰鬥手感、城市場景架構,至少從DEMO來説,還很難説《異環》有在與現有的產品之間立起非常明確的分水嶺。真的以“二次元GTA5”的標準去看待這款遊戲的玩家,恐怕還是需要調整預期。

當然,拋開那些其實已經有些不切實際的期待,《異環》裏值得稱道的細節絕對不少。比如路人NPC對於天氣、對於玩家行為的反應(一些情況下甚至產生連鎖效應,比如大規模堵車),地圖無縫銜接所帶來的場景風格變換時的沉浸感,以及本身具有很高辨識度的渲染風格、美術氛圍和角色設計,以及演出和角色動作中的一些小細節,都着實抓人。

尤其是操作角色駕車穿越城市,來到遠看還以為只是貼圖背景的高架橋上,望向自己此前攀來爬去的高樓大廈——確實能體會到開發組強調的“所見即所得”所帶來的魅力。
所以總的來説,《異環》目前所呈現的真正優勢,其實並不在於某幾個亮點,而是建立在更隱形、更基礎的層面上,來提升整體體驗以及強化自身的特色。想來比起“高樓大廈平地起”,也是這樣更加踏實的路線,更有望將產品帶向“Next Level”吧。
在試玩之後,我們也採訪了《異環》的製作人K,瞭解了一些Hotta Studio此次參展TGS的契機與感想,以及《異環》接下來的一些動向。
以下為採訪內容:
Q:此前《異環》項目公開後獲得的反響是否符合項目組預期?
A:遊戲首曝以來的反響還是有些超出我們預期的,實在有些受寵若驚,非常感謝大家對我們的期待和支持。
Q:為什麼選擇 TGS 作為首次出展以及提供對外的線下試玩?
A:其實在首曝的 PV 視頻裏,我們就留下了“9月見”的伏筆。一方面是希望藉助 TGS 展會的影響力及試玩內容,讓海外更多的玩家認識《異環》,另一方面也是表明首曝展示的實機演示都是所見即所得的,是可以讓玩家直接上手玩到的。
Q:這次在 TGS 上為什麼選擇 PS5 作為主機試玩平台?
A:感謝 Epic 和索尼Playstation的大力支持,我們目前 PS 平台的開發工作進展順利,整體完成度 是支持開放試玩的。這次也是希望借 TGS 收集一下玩家關於 PS5 和手柄適配的反饋,幫助我們更好地進行後續開發工作。
Q:目前《異環》最主要是面向哪個平台進行開發的?
A:多平台的開發工作在早期開發階段就是同步進行的,近期的 TGS 上我們已經放出了PS5 和 PC 端的試玩版本,未來我們也計劃在移動、PC、主機平台全球同步上線。
Q:國內外的玩家反響有什麼比較明顯的差異點?
A:其實玩家們對於遊戲的期待和建議還是比較一致的。整體來看,可能海外玩家會更期待競速、特別是競速相關的多人聯機內容;而國內玩家對於戰鬥表現和養成系統會更關注一些。關於全球玩家的建議和反饋我們也都收到了,目前正在持續優化中,希望能儘快給到大家階段性的成果展示。
Q:遊戲裏的戰鬥玩法會以什麼形式展開?
A:我們還是希望《異環》的戰鬥形式能夠更加豐富多樣。目前除了常規的劇情戰與副本戰鬥外,大世界上也會有各種遭遇戰形式的異象事件。同時也在規劃挑戰關卡、聯機作戰等更多戰鬥玩法。
Q:宣傳片出來後有不少玩家,尤其是《幻塔》的老玩家肯定工作室的技術力,團隊對自身的技術力定位實際大致是怎樣的?
A:對於一款遊戲來説,任何所謂高技術力的應用都應體現在為玩家帶來更良好的遊戲體驗,這也是幻塔工作室一直努力鑽研虛幻引擎的初衷。未來我們也會保持和 Epic 的緊密合作,積極嘗試虛幻引擎的前沿技術,熟練運用後加入到遊戲的開發流程中。
Q:團隊有從上一部作品《幻塔》中有收穫什麼重要經驗或教訓嗎?
A:如果要説最重要的一條,那就是關於開放世界能給到玩家的自由度。這就是為什麼玩家普遍覺得《幻塔》地圖都很大,也是我們一直致力於降低玩家大世界探索負擔的理由。
在《異環》項目上,我們也會秉承“所見即所得”的製作理念,努力為玩家帶來更出色的大世界探索體驗。
Q: 目前大約有多少人集中在《異環》項目,是否有具體上線或測試的時間窗?下一步計劃是什麼?
A:現在項目組的規模在 300 人左右。遊戲首測招募已經開啓,計劃是在今年 Q4 開啓首測。 完成度只能透露目前製作進度比較順利,接下來我們會着重圍繞“都市沉浸感”開發更多內容,努力做好首測相關準備工作。