馮驥:我覺得中國故事不是説中國傳統,中國自古以來的故事_風聞
芙宁娜-10-15 16:12
2024年夏天,一隻“猴子”橫空出世,引發破圈熱議。它就是國產首款3A——即高成本、高體量、高質量單機遊戲《黑神話:悟空》。遊戲中高度還原中國古建築等文化元素成為“出圈”吸睛點,“潑天的流量”帶火傳統旅遊景區。
遊戲成功提升了國產遊戲的聲譽和文化影響力,玩家口中流傳着這樣一句話:“我在埃及當刺客,在異世界當獵魔人、當獵龍者、當騎士,什麼都當了。現在我終於看到一絲希望,我能回自己國家的異世界當猴哥。”
在位於杭州的項目基地,記者見到了《黑神話:悟空》的製作人馮驥。
**記者:**遊戲裏面有很多傳統文化的細節,你們決定把這些要素放到這個遊戲裏面的時候,你們喜歡它什麼呢?
**馮驥:**我們就是這麼長大的,比如看《西遊記》相關的電視劇,最後看《西遊記》相關的改編,它就成了你的基因的一部分,這些事情在一個合適的時機,會很自然地融匯到你想表達的東西里。
《黑神話:悟空》的走紅,在海外引發了一波“西遊熱”。從“惡補”悟空身世到激賞中國審美,外國網友對中國元素表現了極大熱情。“出圈”的是一款遊戲,“出海”的是中國故事、建築、文博古蹟、中國民樂,《黑神話:悟空》為全球玩家打開了一扇瞭解中國文化的新窗口。
**記者:**當你自己設計遊戲的時候,你覺得在這個故事裏要設計什麼樣的價值觀?
**馮驥:**我覺得大面上是一樣的,比如説懲惡揚善,希望這個世道是講公平的,講正義的,這些共通的價值觀是共同的。從我的角度理解,首先遊戲這個載體是有一定特殊性的,遊戲好在可以不借助文化理解。比如我不知道《西遊記》裏面這些故事,我不知道這些人物關係,單純因為畫面品質很高,看起來很寫實,在一個真實的森林裏,我們看到很生動的妖怪,我跟它能產生一些互動,這些互動我做對了會得到獎勵,這件事情本身就會讓我沉浸。先好玩再感受它後面的東西,比如這個遊戲有沒有它自己的世界觀,有沒有傳遞什麼樣的思想,它有沒有跟某個文化產生一些淵源。
《黑神話:悟空》的故事源於中國經典名著《西遊記》,在遊戲裏,玩家將扮演一位“天命人”,為了探尋昔日傳説的真相,踏上一條充滿玄幻和傳奇的西遊之路。現實中的馮驥,從生物醫學工程專業轉向遊戲行業,也是一段如履薄冰的征途。
**馮驥:**遊戲確實存在風險或者存在一個黑暗面,因為遊戲有反饋,被動地去欣賞一個藝術門類。遊戲這個形式本身也是雙刃劍,如果這個遊戲強烈地、刻意地、不斷地誘導你,可能會產生玩了還想玩的想法。它仍然可能比之前的藝術門類,比那些娛樂產品有更強的成癮性。
**記者:**這跟設計者有關還是跟玩家有關?
**馮驥:**這件事情本身對一個心智不成熟的用户可能有傷害,正如我們禁止兒童體驗很多東西一樣,所以這個方面我覺得首先是有一些約束。我們公司會講,你要做一個遊戲,是你願意推薦給你的小孩、你的朋友、你的親戚的,放心玩。如果你能對自己説這句話,這可能才是一個合理的度。
馮驥,早年網名“尤卡”,江湖人稱“卡總”。對於遊戲的成癮性,他是有切身感受的。他的童年,正值街機遊戲流行,父母對他熱衷遊戲的態度是,只要成績不垮,就不多管束。他的成績也確實沒垮,2000年,18歲的馮驥考上華中科技大學,選擇了生物醫學工程專業。
**馮驥:**我學了這個專業之後才發現,實際上這個專業要真的做到我想象中的那種,無論是設備,還是做到比較前沿的研究,可能起碼要讀到博士。但是我在大二大三的時候,我意識到可能我不是特別適合在這個專業往下走的一個人。我那時候擅長做動畫軟件,那時候叫flash,我就可以把它用一種比較生動的方式呈現,這個好像是我比較擅長的。
臨近畢業,在找工作和考研這兩條路中,馮驥選擇了考研。他在外租了房子,那時已經進入到網遊風靡的時代,租的房子很少被用到,因為他的時間幾乎都泡在了網吧裏。
**馮驥:**我那時候腦子裏只有遊戲,我沉迷了三四個月。有時候我覺得那段時間可能也是一筆財富,但實際上我在那個時候是比較迷茫的,我覺得我好像還是應該隨大流,我應該還是去考研。但那個時候好像什麼專業我都不是特別強烈地想去學習,所以這個時候如果有一個遊戲出現,讓人覺得好像可以暫時忘記這件事情。但是,其實那個時候我仍然覺得最幸運的是我遇到的是一個好遊戲。
**馮驥:**我當時真的玩進去之後,會跟其他玩家在一起,這些玩家其實跟現實社會里的不同角色是很相似的,有人給你做衣服、有人給你做武器、有人要採藥、有人需要跟你一起戰鬥……在這個環境中,我可能會得到一些慰藉。
**記者:**在那個時候你怎麼理解虛擬世界和現實世界?
**馮驥:**我在玩的時候可能還是有危機感的,我那時候覺得不能只沉迷,這個時候也許還能學到點東西,或者説做一點記錄。有沒有可能讓我嘗試從工程學,或者從一個別的角度理解它。
不只是沉迷遊戲,而是研究遊戲為什麼讓人沉迷,那些筆記實際上讓馮驥不再只是一個玩家,他在嘗試着去理解遊戲的底層邏輯。
**馮驥:**有一天彈盡糧絕了,剛好我有同寢室的同學關係還是不錯的,有同學願意借我錢,也有同學願意收留我在深圳住一段時間。那時候我借了八千塊錢,我就覺得先給自己一週時間,先投一投遊戲行業試試。
一週內,馮驥拿到兩家遊戲公司的錄用通知。2005年,他正式入職遊戲公司任職遊戲策劃崗位,踏上了遊戲開發的道路。然而,兩年後的2007年,馮驥在網絡上發表了一篇萬字檄文《誰謀殺了我們的遊戲》。文中,他言辭激烈,稱資本是“黑暗原力”,用“一個尚未被黑暗吞噬全部良心的小輩”來形容自己,用“路還很長,風還很邪,妖氣正沖天”作為文章結尾,通篇表達了自己對於行業的失望。
**記者:**當時你寫這篇文章出發點是什麼?
**馮驥:**我想象中游戲策劃應該是想這個玩法怎麼打動我,這個故事怎麼打動我,這個表演怎麼打動我。但實際上的工作可能有相當一部分是在討論一個遊戲怎麼才能有更高的流水,更高的付費率,當然那個時候寫得還是有點青澀。
**記者:**回過頭去看,你怎麼看當時的這篇文章?
**馮驥:**我其實挺慶幸那個時候把當時的想法記錄下來,起碼你是真誠的。**有句話叫做身懷利器,殺心自起,遊戲是一個很鋒利的東西,確實需要提醒,**尤其做遊戲設計的自己或者説同行,這個部分是很容易陷入的,我今天看到它,我仍然感覺到它裏面是有赤子之心的。
從第一家遊戲公司辭職後,馮驥加入騰訊,成為一款西遊主題遊戲《鬥戰神》的項目主策劃。儘管《鬥戰神》前幾輪測試都打破了騰訊自研產品的多項紀錄,但因成本太高最終未能免俗地走上“氪金”路線。
所謂“氪金”,指玩家在遊戲內通過實際支付購買虛擬物品或服務,以獲取遊戲內的一些優勢或增強遊戲體驗。
