殺出一條血路,中國現在才剛剛開始!_風聞
地球知识局-地球知识局官方账号-人文+地理+设计=全球视野新三观10-16 20:53
今年8月,一隻“嗎嘍”突然火了。
上線當天,打破Steam平台單機遊戲在線玩家記錄;3天,全平台銷量突破千萬;1個月,全平台銷量破2千萬……《黑神話:悟空》取得的成績,只能用“奇蹟”形容。
如今已經奔着3000萬去了▼
巷裏酒熟巷外也香,根據Steam平台數據,約20%的玩家來自海外,上線首周全球大部分地區銷量登頂;油管上幾年前的《西遊記》英文科普視頻,也突然吃到了一波潑天流量。
這個九年前就發佈的視頻在黑神話熱度衝擊下
累計播放量達到了800多萬
(圖:youtube)▼
這一天,中國玩家等待太久了。
村裏的大學生
《黑神話:悟空》的巨大成功,在中國遊戲市場卻是非典型的存在。用一個詞形容中國的遊戲市場,那就是“偏科”。
根據《2023中國遊戲產業報告》,23年國內遊戲市場**銷售總收入約3029.64億元,**移動遊戲(手遊)佔比達74.88%(2268.6億元)。
客户端遊戲收入約662.83億,這還是算上網絡遊戲和電競遊戲的。至於主機遊戲市場,收入只有可憐的28.93億元。
主機遊戲的發展潛力還很大▼

23年全球遊戲市場收入約1877億美元(約1.3萬億人民幣),主機遊戲與PC遊戲的收入分別為561億、371億,兩者相加還略高於移動遊戲市場(約926億)。
這並不意味着中國玩家不愛玩單機遊戲,相反中國玩家是非常願意為高品質單機遊戲付費的,以Steam平台為例:
《荒野大鏢客:救贖2》、《賽博朋克2077》、《艾爾登法環》三款千萬級別大作中國區銷量佔比分別達34.8%、29.3%和25.4%,全球排名第一。
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説到底,還是過去我們沒有自己的單機遊戲大作,拿不出能與歐美日韓遊戲大廠抗衡的東西。
00年一紙遊戲禁令、氾濫的盜版遊戲,讓中國的遊戲玩家與遊戲公司錯過了世界主機與PC遊戲大發展的機遇。近二十年來誕生的中國手遊公司,基因裏更多的是互聯網屬性,通過後者變現的生態已與主機和PC遊戲出現了“生殖隔離”。
直到2014年遊戲禁令才正式解除▼

相比手遊,製作3A大作對製作組的門檻顯然高得多,開發週期與成本也巨高。“3A”遊戲裏面的3個A,即“A lot of money ”、“A lot of time”和“A lot of resources”。
還是以《黑神話:悟空》為例:“黑嗎嘍”用了六年多的時間製作。至於成本,《黑神話:悟空》的製作人馮驥曾表示,玩家每遊玩一個小時,平均所需要的開發成本是1500萬元~2000萬元人民幣。而《黑神話:悟空》的遊戲時間可能在20~30小時左右,以此計算,遊戲開發成本在3億元~6億元。沒有成功案例的情況下,顯然一般的手遊公司是不願意冒險的。
(圖:zhejiang.chinatax.gov.cn)▼

《黑神話:悟空》的賣爆,首次向市場和資本證明一旦中國遊戲廠作出高品質單機遊戲,中國的玩家是願意拿出真金白銀支持的,首月2千萬套的銷量和超過9.61億美元(約合人民幣超67.9億元)的總收入就是最好的定心丸。
“黑嗎嘍”的上線前後,A股遊戲板塊的多隻概念股強勢上攻。遊戲ETF(516010)等相關基金也受到資本市場關注。

我們這一代玩家,曾奮勇攀登眾神所處的奧林匹斯之巔,也曾縱馬奔騰在孤煙大漠的西部世界,還曾孤身犯險於劍與魔法的地下城堡。
這些是外國的傳説故事,是外國的遊戲公司建構的虛幻世界。《黑神話:悟空》背後則是中國玩家從小耳熟能詳的文學經典,是寒暑假守在電視機前的童年回憶。
這看了誰不説句“爺青回”啊
(圖:bilibili)▼

從這個角度講,《黑神話:悟空》就是“村裏第一個大學生”。不過你不知道的是,村裏正在修煉的第二、第三乃至第四個大學生,背後卻可能會有來自手遊公司的暗中相助。
中國手遊公司的靈山?
不少人以為,做手遊就跟開印鈔機似的來錢。這話對,但也不對。移動遊戲市場是一種“旱的旱死,澇的澇死”狀態,即頭部廠商拿走收入大頭,中腰部廠商面臨不小生存壓力。
誠如業界老大的騰訊遊戲,面對米哈遊的強勢崛起也深感壓力山大。近年來,騰訊遊戲投資了一批國內外的3A遊戲工作室,想走“廣撒網、多撈魚”的路子。
2022年,騰訊遊戲通過子公司收購From Software約16.25%的股份,成為後者第二大股東。From Software現任社長宮崎英高,正是創造了**“魂遊戲”宇宙的那個男人,《艾爾登法環》**更是近年來不多的叫好又叫座的遊戲大作。
遊戲工作室成功孵化IP後,手遊大廠便可以利用這些IP,發揮自己的特長開發手遊產品,譬如現在玩家玩到的《使命召喚》、《和平精英》等手遊。
據遊戲科學創始人馮驥的説法,2020年8月20日《黑神話:悟空》首個宣傳片在B站一經上線,流量立刻爆炸。投資人紛紛踏破門檻而來,其中就有騰訊遊戲。
投資遊戲科學這樣有潛力的遊戲工作室,即將成為中腰部手遊公司破局的新方向。以遊戲ETF(516010)重倉股遊戲公司為例:
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早在2021年,完美世界就開展了名為“羣星計劃”的遊戲孵化行動,為獨立遊戲開發者提供資金、技術等方面的支持。21年當年,羣星計劃就孵化和發行了超過20款遊戲。
愷英網絡近兩年投資了盛和遊戲、指點世紀兩家遊戲工作室。雖然這兩家目前還以手遊為主,但遊戲科學在製作《黑神話》之前,也是先做了兩款手遊攢下第一桶金的。
你玩過這兩款遊戲嗎
(圖:gamesci)▼

另一家重倉股吉比特除了投資了一批工作室外,還連續6年舉辦“未來遊戲製作人大賽”活動。今年8月,第六屆“未來遊戲製作人大賽”落幕,累計共有2千多名全球高校學生參賽,共收到3百多份參賽作品,參賽學生覆蓋了全球近6百多所高校。
參賽學生選手中,不乏有畢業後成為遊戲製作人、組建遊戲工作室、走上製作遊戲道路的例子。
中國遊戲未來可期
(圖:gameproducer.g-bits.com)▼

《黑神話:悟空》對於中國玩家來説是“村裏第一個大學生”,對中國手遊公司投資遊戲工作室,更是一個重要的成功案例,未來這條路也會更順暢。
遊戲,新的話語權高地
《黑神話:悟空》能夠取得巨大成功,背後還與一個重要因素密不可分:在短時間內,《黑神話:悟空》就通過了有關部門的審核,取得了自己的“真經”——版號。
近兩年,有關部門對遊戲版號的發放採取了更為寬鬆的態度。不難猜測,相關主管部門對待電子遊戲的態度,逐漸從過去的“電子海洛因”、“洪水猛獸”,轉變為在全球搶佔話語權高地的重要武器。
遊戲版號從慢慢放開,到2017年前後的“版號狂潮”
再到現在,進入了穩步回升的階段▼

玩家沉浸在“第九藝術”的虛擬世界時,自然會被其文化內涵所影響。《黑神話:悟空》在海外社交平台爆紅,很多國外玩家才知道原來日本漫畫《七龍珠》中主角孫悟空、筋斗雲與如意棒,原型其實是來自《西遊記》。
遊戲中的重要角色——被黃風大聖砍掉腦袋的靈吉菩薩出場時,除了“魔性”的陝北説書讓國外玩家瞬間“上頭”,更影射了現實中大英博物館把偷盜的各國文物當自己的展品這事。
這回輪到我們輸出了
(圖:youtube)▼

歐美日韓遊戲公司早就把電子遊戲當做搶佔話語權的重要工具,影響全世界的玩家。三國,不僅是我國曆史上一段波瀾壯闊的歷史,衍生的《三國演義》更是燦爛的文化瑰寶。
海外玩家瞭解三國的歷史與文化,竟然是通過日本光榮特庫摩製作的《三國志》、《真·三國無雙》、《卧龍:蒼天隕落》等遊戲大作,話語權自然也不在我們中國人手中,想想就痛心。
《卧龍:蒼天隕落》於去年3月發售,銷量喜人
而剩下兩部分別將於今年和明年發佈
接連面世的作品將三國這個IP牢牢抓在自己手裏
(圖:koeitecmo)▼

《黑神話:悟空》的成功,還增強了中國人的文化自信,推動了文旅產業的發展。製作組精細還原了國內近36處古建築,其中多達27處位於山西省。
佛光寺、玉皇廟、小西天、雲岡石窟、懸空寺……眾多山西古建築勝地,因《黑神話:悟空》迎來了摩肩接踵的遊客潮。
打卡過的評論區集合!▼

中國悠久的歷史、燦爛的文化猶如取之不盡用之不竭的寶庫,《黑神話:悟空》其實也是挖掘了小小一瓢。這兩年,更多開發中的單機遊戲大作,紛紛引起玩家的期待:
與《黑神話:悟空》同為虛幻5引擎開發,帶有濃郁武俠風與精細古建築建模的動作遊戲大作《影之刃零》,也許正是那個“村裏第二個大學生”。
喜歡武俠朋克的朋友可以期待一波
(圖:cruelmanstudio)▼

同為動作角色扮演類的**《燕雲十六聲》,其故事背景被設定為戰亂動盪的五代十國末期**,玩家可以在廣袤的開放世界中探索、戰鬥與解謎。
《燕雲十六聲》
(圖:yysls)▼

《昭和米國物語》講述了一個架空世界中昭和時代的日本“文化殖民”下的美國,爆發末日喪屍危機的冒險故事。遊戲中隨處可見製作組對70~80年代日本文化的玩梗,看着實在“荒誕”。
《昭和米國物語》
(圖:showaamericanstory)▼

這些村裏的練習生們,也許不見得都能“考上大學”,但他們當中一定會有成功的“取經人”。
除了文化話語權外,技術話語權同樣很重要。23年資本市場上,以OpenAI的ChatGPT為代表的AIGC(生成式人工智能)掀起了一股熱潮。
光微軟一家,就累計向OpenAI投資高達130億美元。投資者這種瘋狂砸錢的行為,表現出對AIGC技術的未來有着強烈信心。
微軟的投資還在繼續
(圖:letschuhai)▼

AIGC對遊戲產業也產生了深遠的影響,甚至徹底改變了遊戲開發的方方面面。AIGC可以快速生成美術素材、角色、語音、配樂和劇情,極大降低了開發成本與製作門檻。以往需要一大票人才能做出來的3A遊戲大作,現在小型獨立遊戲工作室就能搞定了。
在遊戲測試環節,AIGC也能發揮重要作用。過去遊戲發售前排查BUG費時費力,遊戲上線後往往還存在未發現的BUG,只能通過版本更新解決。AIGC則可以有效提升效率,快速排查遊戲BUG,提升遊戲體驗。
23年AIGC在國內外資本市場的爆火,也直接點燃了遊戲板塊的熱情。聚集國內遊戲行業龍頭公司的遊戲ETF(516010)在去年上半年曾一度漲幅翻倍,正是源於AIGC這個推手。

國內遊戲公司也在身體力行地擁抱新的技術浪潮。崑崙萬維22年12月份發佈了開源AIGC大模型“崑崙天工”,目前已建構圖像、視頻、文本、編程與音樂等大模型。有了這些大模型,誇張點説一個不懂美術不懂音樂的遊戲製作者,也能做出了相當擬真的遊戲作品來。
生成短劇也是沒問題的
(崑崙萬維AI短劇 圖:bilibili@bili_95470556303)▼

三七互娛自研的AI美術平台“圖靈”,在AI製作2D美術上有效降低工時,過去以“周”為單位的工期,現在用“天”就可以了。
9月底以來,A股市場迎來了一波回升。國慶長假後四個交易日A股總成交額高達10.2萬億元,連帶着股票型ETF份額也猛增近1325億。遊戲ETF(516010)當然也秀了一把肌肉,9月30日直接貢獻了一個漲停,彈性可見一斑。
相比之下游戲ETF既能吃到由《黑神話:悟空》上線所掀起的熱度,還能兼顧到與AIGC相關的科技領域,可以説是“BUFF疊滿了”。頗具投資價值。
有了“黑嗎嘍”的成功珠玉在前,對資本市場助力中國單機遊戲,更是一劑高效的“強心針”,村裏下一個“大學生”也許並不需要等太久。
參考資料:
1、《《2023年中國遊戲產業報告》正式發佈》
2、《23年遊戲產業詳細數據:收入升至3029億,移動遊戲創新高》
3、《僅微漲0.8%,2023全球移動遊戲市場預計達926億美元》
4、《爆火的《黑神話:悟空》在國內有36個取景地,大部分在這兒》
5、《36個取景地27個在山西 《黑神話:悟空》為何特別偏愛三晉大地?》
6、《遊戲時長15小時以上!《黑神話:悟空》開發成本曝光:每小時至少1500萬元》
7、《騰訊索尼為何會選擇From Software?》
8、《培養“未來遊戲製作人”這項長期工程,吉比特堅持做了六年》
9、《別管泡沫有多大,AIGC已再造兩個崑崙萬維了》
10、《黑神話悟空爆火,遊戲板塊強勢領漲,遊戲ETF(516010)盤中漲超2%》
11、《4天成交10萬億元!最牛股漲58% 最熊股已跌掉60%!調整是否到位?解讀來了》

