你覺得IP會對遊戲產生“副作用”嗎?_風聞
触乐-触乐官方账号-4小时前
你覺得IP會對遊戲產生“副作用”嗎?
上海某中廠製作人
我們做過一些比較輕量、製作週期比較短的移動端買斷制遊戲。從個人角度講,我更喜歡不斷製作全新的作品,而非IP續作。一方面是我喜歡嘗試新東西;另一方面,有些IP續作明顯更重視商業性,內容上沒什麼新東西,我就覺得沒什麼製作的必要。不過這主要是從製作的角度來説,IP本身對遊戲的負面影響,其實還好。
成都遊戲策劃熊貓愛好者
我覺得遊戲行業比較景氣的時候,IP的正面價值確實很大,大家都很期待好作品的續作。現在冷飯炒多了,而且一部不如一部,大家看到IP就會有負面印象。
某遊戲平台運營小峯
我覺得IP的負面作用和現在一些遊戲既想滿足核心受眾、又想拓展新受眾的狀態有關係。廠商不可能一直滿足於老玩家,但老玩家的口味和新玩家可能很難調和。往大了説,如果是做得年限特別長的大IP,有可能會隨着時代風貌改變,甚至讓老一代玩家和新一代玩家的口味很難調和。
前杭州遊戲大廠運營阿豹
我覺得IP是個雙刃劍。怎麼樣在世界觀框架下做出符合粉絲與市場的產品,才是IP的核心。另一方面,IP也會限制作品的發揮。
以《火影忍者手遊》為例,它本質是格鬥遊戲的底層加數值GvG的付費殼。格鬥、動作技能招式要符合作品本身設定,並且在此基礎上與同類產品做出差異化。PvP、PvE、GvG的呈現形式和玩法獎勵都要有符合“火影”題材的包裝。
當年大蛇丸的平A和大招參考了同IP主機作品的表現,蛇手攻擊之後會接一段羅生門攻擊把敵人擊浮空。結果IP監修不曉得哪根筋抽了,來了一句:“沒有直接證據可以表明三忍時期的大蛇丸會使用‘羅生門’這個技能。”所以該技能表現被迫修改,本來很帥的動作,變成了一堆蛇竄來竄去。
某中廠戰鬥策劃小王
我認為IP雖然可以拔高一個遊戲的下限,但也會降低一個遊戲的上限。
我以前聊過,有個朋友在一個異世界IP改手遊項目組待過,項目組裏的人每天混日子,沒事就下樓抽煙和買烤腸吃,然後聊個二三十分鐘天。但即使如此,遊戲上線後很快就回本了,這導致整個項目組更加“擺爛”,最終玩家不斷流失,一年半就停服了。這種情況肯定不是孤例,國內IP改項目組裏混日子的人太多。我只覺得好IP被糟蹋了,很可惜。
某遊戲運營洛書
我很難想象那麼多“刀劍神域”的IP改遊戲都是誰在買單,玩法沒意思,定價又貴。我覺得,IP與其説副作用,“保本”的正作用要大得多吧?
遊戲老運營車爾斯基
會有一些副作用:
1、IP授權這種商業合作模式,對遊戲最大的好處是鎖定了一批IP的用户羣,副作用顯而易見——IP本身的用户羣越是固化,遊戲越容易出現擴圈困難的問題。如果IP本身存在一些容易被針對的矛盾,還會有負面輿情的大風險。由於遊戲和IP強綁定,如果IP在研發期間過氣或者出問題,產品就廢了一大半。
2、IP遊戲在成本上多了流水分賬和授權費,開發過程中還要接受IP方的監修,容易導致研發在玩法選型時追求四平八穩,更傾向於參考成熟原型而不敢創新。
某大廠遊戲研發煙囱
我自己認為IP本身並沒有什麼過錯,而是在研發過程中的一系列問題與瓶頸,導致很多從業者對IP開發有不好的印象,比如:IP版權方過大的監修權導致開發方在設計與創意上束手束腳;團隊本身對IP的瞭解不夠透徹導致一改再改;甚至IP本身在研發過程中出現負面輿情等等。
在研發從業者角度來看,IP開發只是一種選擇,有的人是因為IP自帶用户基數、更容易成功才選擇加入這類開發團隊,也有的人是因為非常喜歡某個IP才選擇加入,這都無可厚非。我認為問題的關鍵是,怎麼樣通過研發模式與管理工具改善IP開發過程中的問題,消除IP開發過程中的瓶頸。
某大IP遊戲主創木子
IP在遊戲中的廣泛使用本質是廠商的不自信,但不得不説,如今IP是把不那麼好用的雙刃劍。
用户層面,玩家對於IP遊戲是抱有預期的,如果落差太大會更快流失,甚至不如沒有IP;研發層面,監修流程、設計受限會帶來極大的效率和質量折損,越大的IP一般話語權就越強;市場層面,經過近10年的發展,很多IP已經在遊戲媒介上透支了新鮮感和生命力,獨佔性和稀缺性不高。
對於想選擇IP產品的團隊,建議前期一定要想清楚如何將Narrative和Gameplay的重合面積儘可能做到最大,如何讓這部分的收益能夠明確大於前述的風險。遊戲類IP用户期待的是原生的玩法體驗,ACG、影視類IP則對於敍事和角色的還原要求更高,開發者在自己所做的品類和方向上,要儘量揚長避短。
上海某小廠運營小嘉
我覺得會,有的IP遊戲可能在劇情裏“吃書”,或者寫出讓原著粉絲不滿意的劇情。比如我就知道一個遊戲,可能是為了讓玩家體驗更好,邏輯更通順,就加了一個虛構的“主角”(玩家),並且搶走了一些原作主角的劇情高光。作為原作粉,我還是挺不爽的。
相比之下,我瞭解過一些日本熱門動漫的IP遊戲,很多是抽卡類,可以説是完全沒什麼可玩性,但是會不斷地為這些角色出新服設、新AU,時不時來點小對話,粉絲們還是挺滿意的,基本不會挑剔玩法、數值,就掛機肝拿卡就行了,也會充錢。但是這種遊戲的生態又和國內的IP遊戲有一些區別了。
北京遊戲策劃CiCi
得看是什麼IP!比如三麗鷗、“貓和老鼠”,或是任天堂旗下的IP,我感覺真沒什麼副作用,看到就覺得親切。與這些IP合作,就算遊戲做得爛,玩家攻擊的也都是廠商和玩法,不會對IP本身有什麼惡感,下次看到還是會繼續玩。
不願透露姓名的遊戲媒體從業者小A
現在IP這個詞其實已經非常寬泛了,具體到遊戲裏,受遊戲類型、IP性質的影響,還是會有很多差異。不過我覺得整體來説,IP帶來的影響還是很正面的。
比如説,Chiikawa是前段時間比較熱門的一個IP,它也傳出了要做手遊的消息,我估計這個遊戲不一定非常“好玩”,但是肯定很可愛。因為Chiikawa就是很可愛,它可能做得特別簡單,玩法無非是養寵、種田、裝修之類——大家都會覺得很可愛,因為它就是一個服務粉絲的小型遊戲嘛。像萬代南夢宮也推出過很多“換皮消消樂”,套上“JoJo”之類的IP。可能有點偷懶,但這種明確受眾的做法,對粉絲來説還是很友好的。
把IP提煉出一個大概的輪廓,比如借用背景做個MMORPG,或者簡單地用IP元素換皮一些經典玩法,都是比較常見的策略。但是,如果廠商想要再試一步,比如選擇那種劇情複雜、角色黨爭衝突很多的IP,並且還想加些劇情和創作,就比較考驗能力了。一旦做不好,很可能會惹怒粉絲。
蘇州某網絡遊戲公司角色策劃大葱
我覺得,如果IP太有特色,改編遊戲就變得很難搞,因為粉絲是奔着那些特色來的。比如有一款改編自小説的遊戲《長安十二時辰:自由冒險108坊》,作為MMORPG還行,但粉絲想看的是原著裏的那種懸疑,而懸疑玩法在MMORPG裏很難還原。結果遊戲糊掉了。
上海某遊戲平台運營老吳
我覺得,有些時候,IP太過宏大也是個問題,一旦這種IP遇到了某個比較沒有想象力的團隊,結果可能就不太好。一個合適的IP可以讓開發團隊省去搭建世界觀、劇情等工作,降低研發成本;遊戲上線前期,IP也能帶動一部分原作忠實粉絲關注。但如果策劃後續沒法跟進人設,創造符合原作風格的新劇情,那就很容易死。
北京某遊戲公司離職策劃老韓
提起IP的不穩定因素,就是……有時候IP會糊,而且原因很可能五花八門。儘管遊戲很無辜,但IP創造者的發言,的確會在場外對遊戲造成很大的負面影響——這要怎麼公關呢?