“我很希望中國遊戲能成為‘國禮’, 送給別國領導人”| 文化縱橫訪談_風聞
文化纵横-《文化纵横》杂志官方账号-42分钟前
白廣大 | 機核網內容主編
劉欣 | 北京外國語大學
【導讀】《黑神話:悟空》發售以來,引發了從官方到民間、從國內到國外的廣泛關注。數據顯示,它在steam平台上登頂了全球各國銷量榜第一,同時在線人數也超過了《賽博朋克2077》,成為steam史上同時在線人數最高的單機遊戲。一夜之間,全世界的玩家記住了“wukong”這個名字。作為大家口中的“中國第一款3A遊戲”,能達到這樣的市場反響,是史無前例的。
那麼,“3A”到底是什麼?為什麼它如此重要,以至於它的國產化成為國人翹首以盼的事件?中國遊戲產業在21世紀走過了怎樣的發展過程,又是什麼因素促成了《黑神話》的成功?如何評價《黑神話》的遊戲設計?《黑神話》又是如何推動中國文化的海外傳播的?在這次對談中,我們與嘉賓們一起探討了這些問題。
本文由文化縱橫新媒體根據“縱橫説”播客節目錄音整理而成。僅代表作者觀點,供讀者參考。
中國的3A,世界的悟空
****劉欣:****在遊戲發售前,不論是遊戲媒體人,還是遊戲製作的從業者,大家普遍存在一種擔憂,害怕尚洋《血獅》這樣口碑崩盤的事件會再次發生。
****白廣大:****其實不太可能。因為《血獅》發行的90年代那個時候是生產力和文化產品需求完全不匹配的年代,你不可能指望那個時候的文化工業生產力把一個文化作品做到這個程度。而現在《黑神話》的是工業生產力被拉到頂了,所以才能堆出這麼好的東西來。那個時候是你既沒有方法論,也沒有理論指導,然後也沒有工業能力,所有的東西全靠手,手工業生產,但是《黑神話》是完全的工業化生產,效率非常高,也就是説,他們其實找到了遊戲創作的方法論這個東西。
****劉欣:****現在媒體一般都會把《黑神話》定位成國產跨時代的3A作品。那麼對於《黑神話》,“3A”到底是一個經營策略,還是説它是客觀的一個標準?
****白廣大:****3A不客觀。它是三個“a lot of”:a lot of money,a lot of resource,a lot of time。這個概念最早是從金融體系來的,3A是股票評級或者信用評級的最高級別。按這個標準來對待的遊戲項目,就被賦予“3A”大作這個慣常的説法。這個説法來自於歐美的大型媒體集團把遊戲這個板塊變成金融衍生品的時候的評級,比如説像 EA或者暴雪,他們旗下的遊戲產品其實不是遊戲,是金融衍生品,大家都靠拉股價吃飯的,所以像EA每年要出一個年貨遊戲,就是因為它就是能帶來特別大的金融效益。
我們其實很早就開始接觸《黑神話》這個項目。2020年我們看到了這個項目,當時他們發了第一個PV(Promotional Video),**我們看到了這個東西后,當時第一反應就是不信,這不可能。就像耕地一樣,我們覺得中國的遊戲產業還是一塊生地,沒有撿過石頭、翻過除過草施過肥,所以沒法種出莊稼來,所以不是很信。**但是一看總體的設計思路還有視覺表現,太成熟了,真了不起。到了第二年第二個PV出來之後,有了劇情,有了人物,有了完整的系統,我們覺得這個東西投入了這麼多資源、這麼多人力,然後具備這麼一個強大目標的遊戲項目,如果這都幹不成,我們也別幹了。所以其實是有一個投入希望的成分在裏邊,這是我們的認識。
到了2023年之後,我們跟遊戲科學的接觸就比較密切了。我們看得越多,心裏越有底,但他們其實不太敢發聲,除了每年過年發一個拜年片子,每年8月20號發一個進度片,其他時候他們不做宣傳造勢。但在這麼剋制的宣發下,遊戲相關的話題依然不斷,因為它所呈現的這個東西其實是超越了我們在當前對於中國遊戲產業的認識的,所以我們第一年看到這個東西的時候,本能的反應是不信。後來我回憶了一下,我的人生裏看到什麼東西的時候第一反應是不相信的,是殲20首飛的時候。因為我是很多年的軍迷,90年代開始就常年泡軍事論壇。殲20是2011年1月首飛。2010年底的時候,軍事論壇有人説有一架新飛機,我們看了飛機之後,所有人的反應都是不信,這不可能,但是首飛了,這時就突然有一種夢變成了真實的東西的感覺。
《文化縱橫》:《黑神話》之前每年放PV引起的關注,應該説只是遊戲圈、玩家圈內部討論一下,但是這次發售之後它受到的關注,像新華社這種官媒也做了專門的報道,甚至外交部的記者會里也出現了黑神話。可以看出來官方對遊戲產業的態度正在發生變化。
****劉欣:****一個文化模式,如果可以反覆地進入到生產和再生產的過程中,權力的指認肯定是最關鍵的一環。無論是曾經的遊戲機禁令,還是這次官媒對《黑神話》的關注都是如此。
在中國電子遊戲40年的發展進程中,我們可以把網絡遊戲的出現視作一個拐點。在那之前,國家對遊戲的監管相對來講是將其納入出版系統,把它當成音視頻的管理方式,後來出現網遊之後,國家開始給國內的遊戲服務商發放許可,國外的遊戲如果想在國內運營,就必須跟國內服務商合作。這才使得後來像盛大這種服務商在這個過程當中積累了原始資本,然後進入自研的道路。與此同時,當時正好趕上門户網站找不到新的盈利增長點,所以互聯網公司開始進入遊戲行業,包括騰訊、網易大概都是這時進入的。所以從90年代真正延續到今天的遊戲公司只有西山居一家,其他的都是後來通過遊戲服務商的形式,或者互聯網企業的形式進來的。
當玩家變多之後,國家開始從兩個角度規範遊戲行業。一個角度是從政策層面和媒體層面區分什麼是健康的玩法,什麼是不良的玩法。另一個就是防沉迷系統,它是內置到遊戲系統內部的。此外,國家也逐漸將電子競技納入對青年人的引導中。包括後來成立遊戲工委,其實很大程度上也是在政府監管跟遊戲企業之間進行銜接。
如今,許多地方政府對當地遊戲產業都有所支持。許多專家學者逐漸認識到,電子遊戲產品可以作為國家對外文化傳播的一種依託,因此提出“數智華流”的新型國際傳播概念,其中就包括電子遊戲這一大類。
****白廣大:****在2001年有一個震驚全國的“藍極速網吧縱火事件”,它其實直接導致了之後長達13年的遊戲機禁令。所以在2001年到2014年期間,中國無法進口遊戲機主機,也無法在國內擁有市場。所以説最近馮驥老師接受新華網“揚聲”節目採訪時説,我們走了不同的道路,我們“跨越”了國外曾經的單機遊戲時代,直接進入網絡遊戲時代。
當我們説自上而下的時候,很多人把“上”想象成一個利維坦,其實這個利維坦是不存在的。後來是因為什麼導致遊戲機禁令的解除?實際上就是我們的文化產品要有一個引進和走出去的這樣一個雙向交互的過程而已。
**文化縱橫:**有人説3A遊戲和電影屬於“文化重工業”。它和工業領域的重工業有什麼相似之處?
****白廣大:****對,重工業就是得一步一步地積累,構建工業的基礎。比如電影《流浪地球》拿到的投資都是紮紮實實花到基礎建設上了,花在車牀、車間上了,花在國內最先進的軌道編程攝影搖臂“泰坦”上了。**他們機械化和工業化能到什麼程度?他從英國定製泰坦,發過來之後是十幾個集裝箱,然後他帶着劇組人把這些東西拼進來,結果發現發貨箱裏面漏零件了,缺零件拼不上。然後英國那邊説我把圖紙發給你,他們拿到圖紙後,就在自己的車間裏面車零件。他們道具組有一個巨大的廠房,自己搭的車間。**你在《流浪地球》裏邊看到的那些休眠艙、門框機器人,還有其他的機械構件都是實景,全是他們自己生產的。這是真正的文化產品生產和製造。他們的工程師非常自豪地跟我們紀錄片的攝製團隊介紹説,你看看這休眠艙,這是國內領先工藝,這個艙蓋它是一整塊鋁車出來的,這在國內金屬加工行業裏都是頂尖的。當然,錢都投到設施上,就沒有人掙錢了。如果拍一個比如偶像經濟的電影,它前後的人是能分到錢的。
再比如説,遊戲科學最開始在2020年發PV片子的時候,只有十幾個人,他們十幾個人做了一個能夠遊玩的30分鐘的demo,然後到2024年就把這個遊戲發了。這樣的效率,是由於在這個遊戲2018年開始立項的時候,就把工業化管線作為這個項目能夠實現的必備條件。你今天看到的絕大部分主體美術資源,甚至在2019年就已經進入了美術管線,他們的美術資產利用率極高。
遊戲工業、影視工業都有這樣的生產積累性。我們看好萊塢為什麼那麼多年能出品那麼多電影,就是因為它進行了一些文化生產的工業積累,而且很多是在上世紀30、40年代就完成了的,比如那些專業的大型攝影棚。我們有橫店影視城,曾經一度中國各地大興影視城建設,這些影視城就是影視工業生產的基礎設施。好萊塢在很多時候會扎堆做同類的作品,比如有一些階段特別流行西部片或者説是太空歌劇,為什麼他會這樣做?因為它開創了這樣一個類型之後,場景、服裝、道具、攝影棚等各種製作設施都留下了,再拍同一類型的片子,成本會被大大壓下來。像《黑神話》掃描各種文物轉換成遊戲裏的數字資產,這就是整個行業的沉澱,之後如果再做類似類型的遊戲的話,這部分資產就像好萊塢的服裝道具一樣,是可以複用的。
除了硬件的積累,軟件也就是人的積累也是一方面。國內遊戲行業的一些崗位,比如説是資源綁定、動作綁定這些非常細節的職位,在《黑神話》之前是沒有的。比如這個遊戲在做的時候,動捕的老師覺得動作綁定怎麼做都差意思。最後就説國內做得好的人怎麼辦?那就招一個有基礎的,然後我們一塊學,等他學成了,這個崗位就變成一個固定崗位了。之後的遊戲公司再想搭建管線的話,最起碼會知道動作綁定是一個不可或缺的崗位。
**文化縱橫:**一開始我們講到3A它其實不是一個工業標準,而是一個金融概念,但其實我們在中國遊戲產業的發展過程中對3A寄託的是一個製造業的希望。所以當我們提到《黑神話》的時候,一般都會加上“第一部國產3A”的形容。那麼,在您看來3A遊戲代表的是一種什麼樣的文化方向、什麼樣的產品方向?
****白廣大:****我舉一個例子,一個好的3A遊戲或者説一個遊戲領域的文化產品,它像工業領域裏的盾構機,它是地鐵、鐵路、公路、市政、水電等隧道工程的重要技術,它能把這些領域的基礎設施建設的成本和效率大大改善。我是從2000年開始一直關注盾構機工業的發展。在2008年之前,我們不能自己製造,那個時候掏一公里的隧道需要給德國人交很多錢,但是後來這事兒不存在了,因為我們自己生產了,這意味着我們能夠通過這種方式來形成一個自主的基礎設施建設的方法論了。
我對於長線運營型遊戲沒有任何意見,它在商業策略上是成熟的,但是它所有的傾向是符合資本流動的邏輯,而不在於技術積累。他們也會為了資本流動進行足夠的技術積累,但是它的技術積累不能夠下沉到形成基礎設施、形成方法論的程度。
****劉欣:****這讓我想到90年代的前導軟件,當時做了很多比較有開創性的遊戲,這個公司當時體量已經特別大了。但是我認為最後真正拖垮他們的,其實是他們沒有掌握客觀的像您剛才説的這樣一個基礎設施搭建的邏輯。他們當時分了4個工作室,同時開發4款完全類型不同的遊戲,那時候還沒有遊戲引擎,所以到最後就把這個遊戲公司給拖垮了。
****白廣大:****前導的思想,今天看起來也是非常具有借鑑性、非常前瞻的。但是我們作為小輩和後來者,説一句非常站着説話不腰疼的話,就是前導當時沒有意識到工與器之間的關係。工欲善其事必先利其器,什麼是器,大家當時都還沒有意識,也沒有認識,所以最後把自己拖垮了。當然也有當時其他的社會原因。所以對比之下,《黑神話》佔齊了幾乎難以複製的天時、地利、人和的優勢。天時是遊戲科學對於國內市場需求的準確預判,需求已經產生了,但羣眾苦無作品久矣。地利就是他們掌握了遊戲工業化的核心,包括管線構築、團隊創作的共識的搭建,這是效率的保證。最後是人和,相關的文化部門給了他們很大的幫助。我們不能奢望《黑神話》之後的任何一個作品能復刻這樣的優勢,非常難。
**文化縱橫:**3A遊戲有沒有一個比較標準的、通行的開發模式,還是説不同的公司都各有一套自己的方式?
****白廣大:****事實上,每家公司的工業化邏輯都不一樣,每家公司的管線搭建邏輯和管線形成的這樣一個決定性的系統,都不一樣。它取決於這家公司的基因。**以《黑神話》為例,兩個主創,馮驥老師和楊奇老師,一個是編劇,一個是美術,這兩人決定了整個遊戲的調性。但是這個遊戲的核心還是敍事,那麼以敍事為核心,美術與敍事高度的兼容,其他的外圍的東西像是遊戲機制、地圖設計、關卡設計、動作系統,然後美術、 UI等等延展的所有東西,其實都是為這個東西服務的,這是一個項目形成的過程。**所有的項目,不管是單機遊戲還是長期服務性遊戲,都有這樣一個核心。
但是每一個公司的管線構築又都不一樣,因為每個公司賴以生存核心不一樣。有的公司靠美術就是好,有的公司就是玩法好,能掌握動作性。比如説做《質量效應》和《舊共和國武士》的BioWare,這個公司的基因是講故事,他們最重要的部門是文案和編劇,其它所有的場景呈現、地圖搭建等等所有的東西其實都是為敍事服務的,我要配合文案編劇把這故事講好。每個公司側重點不一樣。
****劉欣:****白老師主要説的其實還是單機類遊戲,它的作者性比較強,所以整個項目的起點可能是作者。但如果説到網遊的話,比如有人説原神是網遊裏的3A,**這類網遊最開始項目的起點可能並不是作者,而是市場、玩家,公司會先做充足的調研來形成最初的想法,然後形成商業化的方案,這兩個東西是核心的環節。**而且因為買斷制的遊戲跟長期運營的遊戲生產邏輯不同,買斷制的遊戲把所有的注意力放在遊戲時長內,網絡遊戲的核心則持續生產,就是版本更新和迭代,所以其實它前期的開發只佔一定比例,後續運營裏每一個大的版本的地圖,然後包括內部的角色,都需要不斷在團隊內部和玩家社區之間進行協商。
****白廣大:****對,所以現在有一個很流行的觀點,説《黑神話》你賣到破記錄又怎麼樣,不抵某網遊一個月的流水。但其實長期運營型遊戲的一個巨大問題是維持研發團隊的人力成本以及維持渠道投放的買量成本,這些成本也很高。所以你看它一個月流水可能將近30個億,它真的能夠留下多少可真不一定。
劉欣:《黑神話》裏每種怪都有一篇小傳,文本量特別大,但我最開始玩的時候並沒有太注意,因為我的遊戲體驗完全是在打怪打boss這個操作維度上的,後來看到很多玩家在討論劇情的時候,才意識到自己漏了遊戲裏可能特別重要的敍事的一環,然後才會折回去看。但其實我看的過程中在想,如果這些故事不是以這樣一種形態餵給我的話,如果是以一種更交互性的形式讓我在遊戲的過程中體驗到,而不是以純閲讀的方式來看的話,會不會更好一點?
****白廣大:****這個事涉及到遊戲本身作為藝術形式的很重要的一點,就是它能在同一個作品之中構築多種敍事形式。以往像文學、影像等藝術載體其實都有過這樣的嘗試,但因為它們不具備互動性,所以構築這種模式的玩法非常費勁。最簡單的例子就是文學裏的藏頭詩,這就是通過閲讀文字的不同方式構築不同的敍事。或者像電影《羅生門》,它通過場景復現的方式,呈現不同人講述同一個故事,但因為電影是線性的,所以它仍然只能在線性的邏輯上給你拆解這個事。而電子遊戲因為它向下兼容文學、音樂、美術,還有豐富的互動性和玩法,所以他就能在同一個作品之中展現完全不同的敍事結構。《黑神話》裏你經歷一個事的同時,會得知很多種不同的敍事,這是它很美妙的地方。一個特別典型的例子就是第二章《日落黃沙》,裏面所有的主體敍述的角度、邏輯結果都不一樣。不同講述者擁有各自不同的立場,甚至説遊戲的創作者也有自己的立場,也會在這裏面表現出來。
**以往的藝術形式,可能超過3種敍事交織在一起,讀者腦瓜就受不了了,技術上很困難。但遊戲可以。在遊戲裏,你在玩的時候是能置身事內的,但是你得到信息是不全面的。你通過看文字、看場景、看美術畫面的暗示,經歷其中的事件,最後才能歸納出一個結果來。**這就是遊戲作為互動媒介在文學方面特別有優勢的地方。其實魂系遊戲的碎片化敍事,也是一個特別互動性的敍事,所有的真相都是你自己去拼湊和參與的,它是用交互的過程來完成傳統文學敍事的構築的。
敍事上的嘗試,我們之前在其他很多遊戲裏也見過,比如説黑島工作室(Black Isle Studios)早年的一些作品,會在一個主線裏埋無數的支線,你的選擇與傾向都會影響劇情。**《黑神話》裏把幾十個故事層壘起來,形成一個立體的構成,這與我們在以往很多遊戲裏看到的主線、支線劇情有所區別。支線和主線有關係,但是是一個從側面充實的關係。而在《黑神話》裏,是很多故事累積疊加在一起,最後形成一個完全立體化的東西。**你知道得越多,對於全貌把握的就越清晰。比如説三個人對你的講述,我把三個故事拼起來,大概知道了他們三個人説的是同一件事。但是如果有第四個人加入進來,如果第四個人就是這個故事的親歷者呢?哪些事才是真的?我應該站在哪一邊?我的認知是怎麼樣的?這個故事裏,屬於我的位置在哪裏?這些東西都是遊戲給玩家提出的問題。我想過給遊戲裏的人物關係做一個思維導圖,後來我發現一個問題,就是二維導圖做不了,得做三維立體的才行。這種敍事的結構就已經非常可怕了,然後它還居然還真能做出來,這是更可怕的。
文化縱橫**:**我們經常説現在是一個快餐化的時代,別説長視頻沒人看了,短視頻很多人看一半也要刷走。在這樣的一種媒介習慣下,其實3A是很特別的,因為你要在顯示器前面正襟危坐地去玩它玩個幾十個小時。這種行為總感覺有點像是在段子文學的世界裏看一部長篇小説,有種和時代背道而馳的感覺,不知道您有沒有這種感覺?
****白廣大:****我不覺得它是和時代背道而馳,恰恰相反,它是人的直接需求。短視頻這種形式其實是抓住人在精神需求方面的動物性的反應,它不是人的社會性的反應。如果説你要把它當成必需品來講,它是一個胃管,就直接給你把管子插到胃裏邊,然後下流食。這樣你不會死,甚至可能營養很充足,但是我們説“口腹之慾”,腹是一部分,口也是,就是你得有吃的這個過程,不能直接就給你了。我們要的不光是一個結果,還要有過程,因為結果不是憑空而生的,就像產品不是從貨架上長出來的。所有領域的虛無主義都是因為忽略了過程,只重視結果。
**文化縱橫:**對,但是就我們現在形成的市場格局來説的話,很多手遊的盈利能力、市場份額都要比單機遊戲要大很多。這裏存不存在一個教育市場的可能?
****白廣大:****當然存在了。**其實10年一個週期,如果這10年裏邊能持續不斷有單機遊戲出來,同時市場的認同與權力側的傾斜能夠同時作用的話,那麼就能夠完成對市場的教育。**我們給手遊裏邊的皮膚氪金也是經過10年市場教育的,是一樣的,我覺得這個不是什麼大問題。
關於是否背道而馳這一點上,我覺得電子遊戲它本身是屬於這一個互聯網電子信息時代的藝術表現形式,或者説是文化表現形式,所以它其實是這個時代媒介時代的主流,它是與這個時代的技術條件相匹配的一種文化表達,不論是手機遊戲,還是單機買斷制的遊戲。
**文化縱橫:**我曾經聽一個遊戲開發者説,他從一開始進入遊戲行業,就只想要做網遊,因為他覺得網遊才是符合我們今天互聯網時代的時代精神的作品形式。我覺得他説的有一定道理,畢竟單機遊戲這種封閉式的遊玩體驗還是一個前互聯網時代就有的東西,而今天我們已經生活在網絡裏了。
****白廣大:****這個問題我們正好昨天討論過。在2010年之前,所有的 MMORPG,比如《魔獸世界》《FF14》,一個標配就是社區化,遊戲之內必須有社區,有能讓玩家互相交流的地方。那是那個時代的必須。這是技術的發展和時代特點共同使然,遊戲玩家在那個時候需要非常強烈的互聯網交流,通過社交證明自己的存在是有價值的。時至今日社交不是太少了,而是太多了。我們不需要社交,我們不需要互聯網的聲音,我需要從遊戲裏邊把自己找回來,時代需求不一樣了。現在網絡遊戲裏的獨狼玩家比比皆是,大家不再需要社交了。
****劉欣:****而且換一個角度來説,互聯網今天已經作為我們日常的一種生活的基本方式,所以就算是單機遊戲,玩家在遊戲中的體驗,跟離開遊戲進入到網絡社區裏面討論遊戲,這兩個體驗是完全不一樣的,而且後者在某種程度上會影響到你再次進入遊戲後的一些認知和判斷。所以其實在某種程度上,單機遊戲也在互聯網時代找到了自己新的生存方式。這個時代的單機遊戲已經跟90年代單機遊戲截然不同了。
**文化縱橫:**現在《黑神話》這個遊戲在海外也引起了現象記得關注。那麼它對海外玩家的吸引力是什麼?
****白廣大:****他帥啊。一定是“帥”這種直覺性的東西能夠吸引你,然後你才能去體驗文化產品裏邊更深層的部分,才會願意去讀西遊記的原文本。
**文化縱橫:**除此之外,在敍事上是不是也可以有一些技巧性,比如老白您説過《戰神》其實是披着北歐神話外衣的家庭敍事,一個人可能不懂北歐神話,但肯定懂家庭、親情。像《巫師3》吸引玩家的很大程度上也是愛情這種跨文化的人類情感。所以還是可以學習這種跨文化的文化傳播的語法,然後再加入中國元素。
****白廣大:****其實《黑神話》裏面有。現在國外的主播對於第四章的反應是最好的,第四章就是愛情故事。而前面涉及到非常深的文化這部分他們就一臉懵。**文化傳播這一塊,我認為技巧很重要,但重要的是量。我們需要其實不是一輛非常精緻的保時捷,而是把所有人都淹沒的比亞迪。好萊塢在全球化的時候,它能夠通過電影洗劫全球文化市場,是因為它生產的東西非常便宜,能量產。**我們看美劇的時候,覺得美劇太牛逼了,但我們看到的其實是每年差不多六七千部的產量裏出的那些精品,沒有這六七千部的產量,它出不了這些精品。所有的文化產品的生產邏輯都一樣。這也就是我們最開始對《黑神話》這個項目根本不信的原因,因為沒有基數。就像是村裏第一個孩子,生下來就開始考清華。
文化縱橫:《黑神話》沿襲了很多遊戲的框架,就是玩家控制一個人,打各種壞人,對抗全世界,最終戰勝。這種遊戲在某種程度上可以説是繼承了美國大牌這種個人英雄主義的敍事或者説價值觀。我們有沒有可能基於自身的文化探索出新的遊戲機制,突破這種框架?
白廣大:《黑神話》裏其實已經有突破了,因為你不是一個人打遍全世界的,你每一次死了之後操作的都是另一隻猴子。你每次死之後會變成一根毫毛,然後復活的時候你會看到也是一根毫毛變出來的。第一章《黑風山》裏,小妖看見你説快去報告大王,那猴子又來了,就是説你已經死了,現在來的是另一隻猴子。所以你不是一人一條命從頭幹到尾的,它是一個前赴後繼的故事。
文化縱橫:《黑神話》是一個作者性很強的產品。您覺得什麼樣的文化背景和生產機制下面的遊戲公司,它一定要做這種強作者性的敍事作品?比方説像波蘭,為什麼會冒出來CDPR這麼一個強調作者性的公司?
****白廣大:****波蘭從古至今的民族主體性都很強。我們要是説對民族主體性的強調的話,除了中國之外很少有能比擬的,其中一個就是波蘭。從顯克微支到科幻作家像斯坦尼斯拉夫萊姆,甚至不光是人文學者,自然科學家都一定要強調我是波蘭人。波蘭政府對於電子遊戲的傾斜也挺早就開始了。CDPR開始做遊戲的時候,波蘭政府給他們不計其數的資源。他們做的遊戲,作為文化產品,是能夠成為國禮送給別國領導人的。**我們能夠稱作國禮的東西很多了,但是我也很希望能有一個遊戲成為國禮,這個很重要。《黑神話》這一個3A裏面捆綁了太多中國文化了,你能想象YouTube那些當紅主播在解釋什麼叫三教歸流、明心見性嗎?你的文化能夠在世界上佔據統治地位的時候,你就會得到這樣的結果。**遊戲能夠承載的信息量跟其他所有的藝術形式比起來,近乎是無限的,文本也好,音樂也好,甚至舞台劇,所以其實它前景是非常好的。我們期待中國遊戲的未來。